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這個(gè)被高層點(diǎn)名支持的產(chǎn)業(yè), 是否能復(fù)制《黑神話》的神話?

? 汪文 | 文化縱橫特約評(píng)論
【導(dǎo)讀】近日,國(guó)家廣播電視總局召開動(dòng)畫高質(zhì)量發(fā)展調(diào)研座談會(huì),動(dòng)畫與最近因《黑神話:悟空》而受到關(guān)注的3A游戲一起,進(jìn)入了主流視野。中國(guó)動(dòng)畫當(dāng)下發(fā)展情況如何?3A游戲里程碑式的技術(shù)發(fā)展在動(dòng)畫領(lǐng)域有怎樣的影響?動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨怎樣的困難?又有怎樣的期望?本文訪談了8月上線的新動(dòng)畫《劍來(lái)》的制作團(tuán)隊(duì),以訪談內(nèi)容為基礎(chǔ),《劍來(lái)》的制作思路、方法為案例,對(duì)國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫行業(yè)進(jìn)行了一個(gè)基本觀察。
文章指出:通過自主設(shè)計(jì)、開發(fā)和對(duì)外投資、合作,國(guó)產(chǎn)3D制作領(lǐng)域已經(jīng)獲得了全球領(lǐng)先的制作技術(shù)和產(chǎn)能。結(jié)合中國(guó)特色的動(dòng)畫題材、畫面風(fēng)格,使得中國(guó)動(dòng)畫的拼音“Donghua”在國(guó)際上形成了獨(dú)立聲譽(yù),與美國(guó)動(dòng)畫Animation,日本動(dòng)畫Anime站在了同一梯隊(duì)。騰訊從2012年開始投資Epic Games,共同開發(fā)虛擬系列3D引擎,為制作團(tuán)隊(duì)提供了各種技術(shù)支持。當(dāng)下,中國(guó)動(dòng)畫劇集面臨的是需要在比游戲、電影每分鐘成本更低的條件下,實(shí)現(xiàn)每周持續(xù)更新,并不斷提高精細(xì)化、風(fēng)格化程度。在這一方面,《劍來(lái)》團(tuán)隊(duì)用動(dòng)捕技術(shù)和“劍氣水墨”設(shè)計(jì),進(jìn)行了非常有意義的嘗試。
另外,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫也面臨著與影視行業(yè)同樣的問題:劇情創(chuàng)作能力不足。由于發(fā)展時(shí)間短、人才梯隊(duì)成熟度不足,行業(yè)嘗試拓展了網(wǎng)文改編這一路徑,也在發(fā)展中逐步積累了經(jīng)驗(yàn),最終以制作精品、追求出圈的理念,挑戰(zhàn)了世界架構(gòu)極致復(fù)雜,敘事方式、節(jié)奏更深邃的《劍來(lái)》一文。
制作團(tuán)隊(duì)表示,好作品的背后,是行業(yè)土壤的長(zhǎng)期培養(yǎng),而技術(shù)、人才和商業(yè)的土壤,又是依賴一個(gè)又一個(gè)足夠好的標(biāo)桿型作品號(hào)召和積累的。今天,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫面臨著前所未有的機(jī)遇期,而如何對(duì)中國(guó)文化里的哲思、審美等等更深刻的內(nèi)容進(jìn)行更好的表達(dá),推動(dòng)行業(yè)擴(kuò)圈、發(fā)展,是從業(yè)者們正在積極思考的問題。
本文為文化縱橫新媒體特約評(píng)論稿,原題為《無(wú)限想象與現(xiàn)實(shí)土壤:“中國(guó)式動(dòng)畫”的求索之路》,僅代表作者觀點(diǎn),供讀者參考。
無(wú)限想象與現(xiàn)實(shí)土壤:
“中國(guó)式動(dòng)畫”的求索之路
8月30日,國(guó)家廣播電視總局召開動(dòng)畫高質(zhì)量發(fā)展調(diào)研座談會(huì)。會(huì)議強(qiáng)調(diào),動(dòng)畫是文化繁榮的重要內(nèi)容、文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分、文化出海的重要載體。近年來(lái),游戲、動(dòng)畫等傳統(tǒng)上被認(rèn)為是“非主流”的文化產(chǎn)品越來(lái)越受到各界認(rèn)可和關(guān)注,其為社會(huì)文化提供涵養(yǎng)和傳播的能力也越來(lái)越得到重視。
在技術(shù)、畫面表現(xiàn)和劇情編織等諸多方面,游戲與動(dòng)畫高度相通。因此,二者往往可以相互促進(jìn)、共同發(fā)展,動(dòng)畫和游戲的制作水平也在一定程度上代表著一國(guó)文化產(chǎn)品的工業(yè)、產(chǎn)業(yè)能力。
8月,以中國(guó)神話為背景的國(guó)產(chǎn)動(dòng)作角色扮演游戲《黑神話:悟空》全球上線。正式發(fā)售不到1小時(shí),就登上Steam最熱游戲榜首。在全球頂尖的銷售成績(jī)下,游戲制作的畫面、動(dòng)作設(shè)計(jì),動(dòng)態(tài)渲染效果等也得到了玩家和硬件行業(yè)的贊譽(yù),評(píng)論稱贊其體現(xiàn)了極高的工業(yè)制作品質(zhì)和中國(guó)傳統(tǒng)文化美學(xué)。
在“十年磨一劍”、為中國(guó)游戲拿到3A入門券的《黑神話》之外,中國(guó)游戲、動(dòng)畫行業(yè)的積累究竟如何?《黑神話》之后,中國(guó)相關(guān)文娛產(chǎn)業(yè)要多久能出現(xiàn)下一個(gè)出圈作品?整個(gè)產(chǎn)業(yè)走到了怎樣的階段?它當(dāng)下的困境和優(yōu)勢(shì)是什么,質(zhì)變突圍又應(yīng)該走向何方?
7月25日,騰訊視頻上線了動(dòng)畫劇集《劍來(lái)》。在被游戲界狂歡遮蔽之下,這部動(dòng)畫依然取得了相當(dāng)亮眼的成績(jī)。上線2小時(shí)內(nèi),劇集在騰訊視頻熱度破22000,與很多熱門電視劇集的熱度持平,截至目前4集更新后,71.4萬(wàn)觀眾在視頻平臺(tái)的評(píng)價(jià)綜合分?jǐn)?shù)為9.5。
一部動(dòng)畫作品,能夠獲得與受眾更廣的真人劇集等同的熱度,和更高的評(píng)分,無(wú)疑已經(jīng)是相當(dāng)成功。如果將其與今夏文娛領(lǐng)域各種熱門話題結(jié)合來(lái)看,還說(shuō)明了,中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)似乎在發(fā)生著一些改變。
帶著對(duì)行業(yè)和劇集制作本身的好奇心,我們與《劍來(lái)》的制作團(tuán)隊(duì)深度對(duì)話,嘗試以《劍來(lái)》項(xiàng)目為引,更進(jìn)一步理解國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的當(dāng)下和未來(lái)。
▍重新定義:中國(guó)動(dòng)畫3D技術(shù)已至世界前列
直到2015年以前,“中國(guó)動(dòng)畫”都是一個(gè)幾乎不存在的詞匯,能與之關(guān)聯(lián)的,是上世紀(jì)90年代以前《大鬧天空》《哪吒鬧海》等老式經(jīng)典。尤其是在全年齡向動(dòng)畫領(lǐng)域,長(zhǎng)期以來(lái)是美國(guó)、日本的絕對(duì)優(yōu)勢(shì)領(lǐng)域。
然而,一些數(shù)據(jù)在10年之間,已經(jīng)悄然變化。近日,美國(guó)萊斯大學(xué)貝克公共政策研究所《中國(guó)是否正在主導(dǎo)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)》報(bào)告指出:中國(guó)動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)2021年國(guó)內(nèi)收入達(dá)38.4億美元,與日本收入32.2億美元相當(dāng),“越來(lái)越多的定性證據(jù)表明,中國(guó)最近在移動(dòng)游戲領(lǐng)域取得的成功將在未來(lái)對(duì)更廣泛的動(dòng)漫媒體產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生重大影響”。“日本動(dòng)畫界第一人”丸山正雄也預(yù)測(cè),鑒于中國(guó)的雄厚資金和龐大市場(chǎng)體量,日本動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)很快就會(huì)被中國(guó)超越。
據(jù)騰訊在線視頻《劍來(lái)》項(xiàng)目負(fù)責(zé)人介紹:“中文拼音‘Donghua’,和美國(guó)動(dòng)畫Animation,日本動(dòng)畫Anime一樣,在國(guó)際上是有感知的,這種感知很大部分來(lái)自于3D動(dòng)畫作品”。海外Tiktiok平臺(tái)上,“Donghua”詞條有73萬(wàn)討論量,最熱門討論都是圍繞3D作品,其中《斗破蒼穹》兩個(gè)主詞條討論熱度33萬(wàn),《斗羅大陸》詞條16萬(wàn)。可以與之對(duì)比的是,近幾年全球大熱的韓劇《黑暗榮耀》《歡迎來(lái)到王之國(guó)》討論度分別在10.5萬(wàn)和18萬(wàn)。據(jù)了解,國(guó)內(nèi)目前僅騰訊平臺(tái)的動(dòng)畫劇集產(chǎn)量,已接近日本全國(guó)動(dòng)畫劇集產(chǎn)量,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫劇集的事實(shí)產(chǎn)能達(dá)到國(guó)際前列。
那么,這樣的“逆襲”是如何實(shí)現(xiàn)的?中國(guó)動(dòng)畫行業(yè)為什么選擇了3D技術(shù)?今天的行業(yè)技術(shù)能力是否可以支持?jǐn)?shù)量和質(zhì)量的進(jìn)一步增長(zhǎng)?
3D動(dòng)畫技術(shù)作為行業(yè)公認(rèn)的主流發(fā)展方向,有著顯著的技術(shù)優(yōu)勢(shì),比如逼真度高、空間表達(dá)準(zhǔn)確,以及角色和場(chǎng)景的高重復(fù)利用率,3D模型一旦創(chuàng)建完成,可在多個(gè)項(xiàng)目中重復(fù)使用,大大提升制作效率。
限于發(fā)展年限和作品數(shù)量等原因,今天的3D制作還需要大量新材質(zhì)和流程開發(fā),人物動(dòng)作、表情的靈動(dòng)依然需要依靠人工手動(dòng)摳幀,因此制作成本依然高于2D。但毋庸置疑,3D技術(shù)對(duì)于2D具有包容性,其發(fā)展最終目標(biāo),是用機(jī)器代替人工,成為編劇、導(dǎo)演、藝術(shù)家們的“助理”,完成設(shè)計(jì)之外的高重復(fù)生產(chǎn)工作。
《日本經(jīng)濟(jì)新聞》曾在2022年發(fā)表《中國(guó)動(dòng)漫崛起,日本當(dāng)務(wù)之急是全球視野》,文章評(píng)價(jià)“中國(guó)等動(dòng)畫競(jìng)爭(zhēng)力提高的源泉之一是應(yīng)用CG的3D動(dòng)畫技術(shù)。特點(diǎn)是利用CG立體繪制人物及背景等,像實(shí)物一樣重現(xiàn),影像表現(xiàn)逼真。”
中國(guó)3D動(dòng)畫技術(shù)發(fā)展,始于上世紀(jì)末,中國(guó)作為全球動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)最重要的“外包基地”,參與到現(xiàn)代動(dòng)畫制造鏈條中來(lái)。《劍來(lái)》負(fù)責(zé)人回憶道:“當(dāng)時(shí)高達(dá)70%的日本、歐美動(dòng)畫片都在中國(guó)加工。《超人總動(dòng)員》《馴龍高手》這些經(jīng)典電影背后,都是中國(guó)人的身影”。
當(dāng)前,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的3D技術(shù)已經(jīng)走在了全球前沿的位置。國(guó)產(chǎn)游戲、動(dòng)畫的產(chǎn)能需求推動(dòng)國(guó)內(nèi)公司從本世紀(jì)初開始,就對(duì)3D引擎技術(shù)開發(fā)進(jìn)行了投入。今天,如玄機(jī)科技和粒界科技的GritGene,完美世界的Lumverse等等,都達(dá)到了支持行業(yè)前沿需求的程度。當(dāng)然,目前最前沿的技術(shù),依然來(lái)自Epic Games等歐美企業(yè),而國(guó)內(nèi)企業(yè)也通過各種方式,與之達(dá)成了技術(shù)合作。從2012年開始,騰訊投資Epic Games,其旗下開發(fā)的“虛擬”系列引擎,也為國(guó)產(chǎn)3D制作提供了全方位的技術(shù)支持,支持對(duì)象就包括《黑神話:悟空》。
▍中式文化:獨(dú)特題材、審美帶來(lái)更高表達(dá)需求
在龐大市場(chǎng)支撐的產(chǎn)能之外,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫能夠躋身美、日分野的國(guó)際動(dòng)畫市場(chǎng),建立屬于自己的專門“標(biāo)簽”,一個(gè)重要的原因在于獨(dú)特的題材、氣質(zhì)和美術(shù)風(fēng)格。從平臺(tái)數(shù)據(jù)可以看出,仙俠、武俠類動(dòng)畫是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫海外傳播的主要類型,統(tǒng)計(jì)各平臺(tái)作品也可以發(fā)現(xiàn),與仙俠、神怪體系結(jié)合的作品,是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的主流類型。在對(duì)這些題材進(jìn)行畫面呈現(xiàn)時(shí),中式風(fēng)格的建筑、服飾、裝飾元素會(huì)自然地融入其中,形成與美、日動(dòng)畫不同的視覺體驗(yàn)。
必須承認(rèn),國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,尤其是3D動(dòng)畫劇集中,“精細(xì)化”與“風(fēng)格化”還未能達(dá)到令人滿意的程度。這主要是因?yàn)閯?dòng)畫劇集動(dòng)輒幾十集的體量,龐大產(chǎn)能背后是大規(guī)模人力和資源投入,如何實(shí)現(xiàn)成本與產(chǎn)出的平衡,是制作團(tuán)隊(duì)們必須承受的限制。而隨著市場(chǎng)的成熟、技術(shù)的突破,國(guó)內(nèi)行業(yè)界在持續(xù)思考并尋求突破的可能。
“我們想做出一部不同以往的、帶有中國(guó)傳統(tǒng)文化資源的動(dòng)畫精品劇”,《劍來(lái)》負(fù)責(zé)人這樣解釋做項(xiàng)目的初心。在過去幾年中,國(guó)內(nèi)受眾對(duì)內(nèi)容的審美及標(biāo)準(zhǔn)在不斷提升,而這些正倒推內(nèi)容供給側(cè)的升級(jí)。對(duì)行業(yè)參與者來(lái)說(shuō),這種升級(jí)是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇,“之前那么多年是培育市場(chǎng)階段,現(xiàn)在是時(shí)候更進(jìn)一步,打造一部類似《漫長(zhǎng)的季節(jié)》《繁花》這樣的動(dòng)漫精品劇,完成破圈。”騰訊內(nèi)部設(shè)立目標(biāo),讓國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫像美國(guó)、日本一樣,完成從二次元到全民受眾的轉(zhuǎn)變。
因此,推動(dòng)技術(shù)支持更精、更高效的畫面表達(dá),成為《劍來(lái)》項(xiàng)目投入最多和最重的版塊。
3D動(dòng)畫技術(shù)如果要實(shí)現(xiàn)更細(xì)膩的表情、動(dòng)態(tài),在“精細(xì)化”上提高標(biāo)準(zhǔn),往往需要人工手動(dòng)“摳幀”,即人工來(lái)一幀幀調(diào)整動(dòng)作和表情的曲線,類似2D手繪。這種手動(dòng)“摳幀”常被用于電影,對(duì)于產(chǎn)能需求大得多的動(dòng)畫劇集來(lái)說(shuō),“摳幀”的方式顯然并不現(xiàn)實(shí)。為了解決這一問題,騰訊視頻與Epic Games合作研究了一系列的動(dòng)作捕捉技術(shù),即通過模特佩戴設(shè)備,來(lái)捕捉真人的表情和動(dòng)作。“通過虛擬引擎的動(dòng)作捕捉技術(shù)加上部分手動(dòng)摳幀,相比純粹手動(dòng)摳幀的速度提高了80%-90%”。
“風(fēng)格化”則超越了單純的技術(shù)范疇,更本質(zhì)的原因在于“中國(guó)式動(dòng)畫”的探索, “如果看近年來(lái)影片趨勢(shì),很明顯的一個(gè)趨勢(shì),好萊塢制作可能在其他地方還好,但在中國(guó)賣不動(dòng)了。大家對(duì)動(dòng)漫的審美取向開始變化,更欣賞獨(dú)特的中國(guó)風(fēng)的審美。在這種趨勢(shì)下,一個(gè)高質(zhì)量的中國(guó)式動(dòng)畫類型片,是我們對(duì)用戶的一個(gè)責(zé)任。”
視覺呈現(xiàn)上,3D與中國(guó)風(fēng)的融合有一定挑戰(zhàn)。“當(dāng)我們?nèi)タ凑嬲袊?guó)風(fēng)的時(shí)候,它美感底蘊(yùn)的核心是‘寫意’,而3D擅長(zhǎng)是‘寫實(shí)’,如果你要在上面加流體和寫意效果,就會(huì)比較挑戰(zhàn)”。考慮到《劍來(lái)》故事中一個(gè)基礎(chǔ)元素是“劍氣”,團(tuán)隊(duì)最終決定用“水墨粒子”的技術(shù)效果來(lái)打造一種“劍氣水墨”的中國(guó)風(fēng)。除了建筑、服裝,人物場(chǎng)景構(gòu)圖上的美感處理,團(tuán)隊(duì)與Epic Games合作,專門打造了一個(gè)基于水墨粒子的“劍氣水墨”特效插件,類似于一條獨(dú)立的特效生產(chǎn)線,將仙俠世界中無(wú)形的“氣”,用水墨風(fēng)格進(jìn)行具象化。
上線后評(píng)價(jià)中可以看到,很多用戶注意到了這一設(shè)計(jì),認(rèn)為《劍來(lái)》的中國(guó)風(fēng),尤其是打斗場(chǎng)面“味道很對(duì)”。

▍彌補(bǔ)短板:故事探索從IP改編展開
“故事”被很多人認(rèn)為是國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫的薄弱環(huán)節(jié),主要原因在于,我國(guó)影視行業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展的程度和時(shí)間不足,編劇、導(dǎo)演人才儲(chǔ)備非常有限。
相比之下,國(guó)外有著更為成熟的內(nèi)容機(jī)制。迪士尼在全球有十幾個(gè)內(nèi)容研發(fā)中心,每個(gè)中心都有數(shù)十人不等的團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)在發(fā)掘當(dāng)?shù)靥厣幕夭牡幕A(chǔ)上,設(shè)計(jì)人物和基本故事。每一個(gè)迪士尼的動(dòng)畫作品,都是在十幾個(gè)內(nèi)容中心提供的大量提案基礎(chǔ)上,篩選、組織、優(yōu)化完成的。而日本動(dòng)畫行業(yè)不僅有長(zhǎng)時(shí)間的人才儲(chǔ)備,還有輕小說(shuō)和漫畫兩個(gè)“內(nèi)容池”,供動(dòng)畫改編篩選。
這是行業(yè)長(zhǎng)期發(fā)展沉淀下來(lái)的能力,剛發(fā)展不久的國(guó)內(nèi)動(dòng)畫制作公司,難以很快具備這樣的能力。然而,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫劇集在探索中,也找到了一個(gè)不同于美、日,但有一定儲(chǔ)備和中國(guó)特色的內(nèi)容路徑:網(wǎng)文改編。
根據(jù)媒體對(duì)2024年上半年國(guó)內(nèi)騰訊視頻、愛奇藝、優(yōu)酷、bilibili四大平臺(tái)在播動(dòng)畫作品(全齡向)的統(tǒng)計(jì),89部作品中58部來(lái)自網(wǎng)文改編,占比65%;來(lái)自游戲和漫畫的改編為24部,原創(chuàng)作品僅有7部,占9%。
改編這一路徑最大的優(yōu)勢(shì)在于,被改編作品都是在網(wǎng)文平臺(tái)海量作品中,被用戶篩選出來(lái)的佼佼者,從內(nèi)容品質(zhì)到粉絲基礎(chǔ),都已經(jīng)過一輪市場(chǎng)沉淀。擁有文學(xué)、影視、游戲、動(dòng)漫等多個(gè)業(yè)務(wù)板塊的騰訊,正是最早開始網(wǎng)文改編探索的平臺(tái),建立了相對(duì)成熟的方法論。
“我來(lái)騰訊第一份工作是《斗羅大陸》,當(dāng)時(shí)沒有人知道改編這條路是否能走得通。后來(lái)慢慢印證,這種在用戶篩選過的前提下進(jìn)行改編有很強(qiáng)的優(yōu)勢(shì),它有大量精彩的情節(jié)、大量的文字內(nèi)容,我們?cè)谶@個(gè)基礎(chǔ)上去粗取精,慢慢地開始拓展內(nèi)容矩陣”,該負(fù)責(zé)人回憶道。目前騰訊視頻升級(jí)到年番(即連載一年不斷更)的9部動(dòng)畫劇集,都是網(wǎng)文改編IP。同樣,在海外Tiktok平臺(tái)上討論量最高的國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫,也都是來(lái)自網(wǎng)文改編。

海外平臺(tái)中國(guó)動(dòng)畫熱度(數(shù)據(jù)截至2024 年 8 月 1 日)
改編并不等于簡(jiǎn)單的內(nèi)容移植。好的改編應(yīng)當(dāng)充分體現(xiàn)原著的核心思想、氣質(zhì),以更豐富的表現(xiàn)力充分點(diǎn)亮其優(yōu)點(diǎn),同時(shí)規(guī)避、彌補(bǔ)原著的不足,讓改編作品更進(jìn)一步。而如果改編作品想要超越原著粉絲和類型典型受眾所形成的“圈子”,則必須在呈現(xiàn)方式、劇情節(jié)奏等諸多方面平衡原著粉、類型觀眾和更廣泛的普通觀眾的需求。
《劍來(lái)》從IP選擇開始,就展現(xiàn)出了清晰的高標(biāo)準(zhǔn)定位。原著是一部?jī)?nèi)容非常扎實(shí)的網(wǎng)文IP,連載7年,字?jǐn)?shù)已達(dá)1500萬(wàn)字,為改編提供了豐富的素材;原著情節(jié)復(fù)雜,閱讀門檻高,也篩選和吸引了大量年齡及閱歷更成熟的粉絲,積累形成了規(guī)模、質(zhì)量和黏度都足夠高的粉絲盤。
截至2024年7月24日《劍來(lái)》動(dòng)畫上線之前,抖音#劍來(lái)標(biāo)簽下所有內(nèi)容已有136.1億次總播放;相應(yīng)地,今年大火的《慶余年2》抖音播放量為289.8億。考慮到電視劇受眾規(guī)模和書粉受眾規(guī)模之間本應(yīng)存在的數(shù)量級(jí)差異,原著自帶流量可見一斑。
而《劍來(lái)》團(tuán)隊(duì)看上的,恰恰是這種復(fù)雜性。“這不是一部簡(jiǎn)單的感官‘爽劇’,而是具有更高維度哲思的,讓你重新認(rèn)知自我的一部作品。”《劍來(lái)》不同于其他,它有帶領(lǐng)動(dòng)漫向上“爬坡”的可能。
當(dāng)然,情節(jié)復(fù)雜、內(nèi)容豐富、原著粉龐大,也使得其改編難度倍增。小說(shuō)第一卷“籠中雀”就非常能體現(xiàn)原著信息繁雜、娓娓道來(lái)的特征。短短一卷出現(xiàn)了48個(gè)人物,許多人物與情節(jié)都是驚鴻一瞥,需要在更后面的章節(jié)中才慢慢顯露出他們出場(chǎng)的意義。這種敘事方式在網(wǎng)文領(lǐng)域是“反節(jié)奏”的,與動(dòng)畫傳統(tǒng)上吸引觀眾的方式更加不同。
那么,如何用動(dòng)畫的節(jié)奏,講述一個(gè)設(shè)定龐大、伏筆千里的故事?如何在以20歲左右青年受眾為主體的動(dòng)畫觀眾中,完成這種復(fù)雜的講述?如何在給動(dòng)畫觀眾講清楚故事的同時(shí),讓原著粉絲接受、認(rèn)可動(dòng)畫版制作?如何完成項(xiàng)目期待中的,為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫劇集這種類型“破圈”,吸引更廣泛觀眾的任務(wù)?進(jìn)入到更具體的問題則是,動(dòng)畫是否要考慮放棄“籠中雀”,從更吸睛的大戰(zhàn)開始?
在與原作者多次討論后,團(tuán)隊(duì)決定和原著保持一致,也從“籠中雀”進(jìn)入。而為了觀眾更好地理解故事,他們將原作中錯(cuò)綜復(fù)雜的故事線重新梳理,以48小時(shí)時(shí)間軸,制作了一張小鎮(zhèn)地圖,最后將40多個(gè)人物在時(shí)間和空間中清晰定位,讓觀眾一目了然。
這種對(duì)原著的尊重,和對(duì)動(dòng)畫表現(xiàn)形式的運(yùn)用,都得到了原著作者“烽火戲諸侯”的認(rèn)可。他與團(tuán)隊(duì)合作,擔(dān)任了后續(xù)電影版改編的文學(xué)統(tǒng)籌。
從2021年啟動(dòng)到2024年上線,《劍來(lái)》團(tuán)隊(duì)共用了三年時(shí)間籌備,兩次增加預(yù)算。除了開發(fā)“劍氣水墨”特效,加強(qiáng)人物、畫面的精細(xì)感,也對(duì)故事線打磨提供了最高級(jí)別的資源投入。
從動(dòng)畫上線后的熱度和評(píng)價(jià)來(lái)看,這部作品的開頭已經(jīng)“立住”。后續(xù)故事、畫面講述是否能夠“穩(wěn)住”,甚至實(shí)現(xiàn)作品的“高開更高走”,在持續(xù)更新中不斷獲得觀眾,實(shí)現(xiàn)突破,則是一場(chǎng)持久戰(zhàn)。
▍未來(lái)展望:國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫作為中國(guó)故事的優(yōu)質(zhì)載體
近年來(lái),國(guó)內(nèi)觀眾對(duì)于中國(guó)審美、中國(guó)文化和中國(guó)哲思的需求,在前所未有地迅速提升,國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫、游戲等產(chǎn)業(yè)正面臨著新的機(jī)遇期。而相關(guān)部門的重視,也將引導(dǎo)更多的關(guān)注和資源投向相關(guān)領(lǐng)域。
動(dòng)畫這一表達(dá)形式,可以有效支持夸張的敘事,高效呈現(xiàn)繽紛的想象,因而具有廣闊的包容性和獨(dú)特魅力。其表達(dá)能力決定了,動(dòng)畫有潛力成為面向更全方位觀眾、影響力更大的內(nèi)容載體。隨著技術(shù)能力的不斷提升,動(dòng)畫制作成本將逐步降低,與此同時(shí),如何進(jìn)一步做出根植于本土文化的中國(guó)式敘事與審美,成為國(guó)產(chǎn)動(dòng)畫行業(yè)的前行方向。
《劍來(lái)》背后的故事說(shuō)明:一部好的作品,絕不是突然之間出現(xiàn)的。尤其在文化內(nèi)容領(lǐng)域,好作品的培育需要足夠厚實(shí)的土壤,良好的經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)、成熟的技術(shù)能力、充足的人才儲(chǔ)備。反過來(lái),這些土壤的生長(zhǎng),往往又需要幾部叫好又叫座的標(biāo)桿型作品,突破原有受眾圈層,吸引到更多市場(chǎng)受眾的關(guān)注,進(jìn)而獲得更好的收入、技術(shù)和人才。
一個(gè)具有影響力和傳播力的文化產(chǎn)業(yè),就是在一部又一部精品破圈中逐步建立,不斷走向更理想的遠(yuǎn)方。也正是因?yàn)楸в型苿?dòng)行業(yè)前進(jìn)的愿望,以騰訊《劍來(lái)》團(tuán)隊(duì)為代表的許多動(dòng)畫從業(yè)者們,以各種方式不斷嘗試突破,形成了今天技術(shù)領(lǐng)航的動(dòng)畫產(chǎn)業(yè)能力。將現(xiàn)有規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,讓故事能力、商業(yè)模式、周邊產(chǎn)業(yè)鏈逐步完善起來(lái),形成真正全球化的產(chǎn)業(yè),是這個(gè)行業(yè)的最終目標(biāo)。
我們看到,當(dāng)從業(yè)者們問出“哪里還可以更好”時(shí),他們想象中的,是更多承載著更豐富可能性的“中國(guó)式動(dòng)畫”。
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