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《黑神話:悟空》火爆全球,中國玩家:我等了30年!

2024-08-23 11:48
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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國內首個3A大作、全球預購第一、國產之光、文化出海先鋒......多個頭銜集于一身的《黑神話:悟空》一經上線,就引爆全網。

上線后,《黑神話:悟空》的熱度非但沒有減弱,反而節節攀升,全網聲量第一,霸屏微博熱搜,還帶動相關股票大漲。

然而,熱鬧背后是國產游戲產業偏科嚴重。2023 年,中國已經超越美國成為全球最大的單一游戲市場,但我國游戲產業,移動手游占比高達91.71%,客戶端和游戲機加起來僅僅不到10%。

為何我國3A游戲存在如此空白?《黑神話:悟空》能讓國產游戲再上一個臺階嗎?

8月20日上午10點,《黑神話:悟空》(下文簡稱《黑神話》)首發上線。僅僅2個小時,在Steam平臺上就吸引了130萬的同時在線玩家。截至22日上午11時,Steam顯示尖峰在線人數達200多萬。

這是什么概念?相當于十萬天兵天將,每人要對抗20只猴子!

《黑神話》不止在游戲圈火了,還破圈大爆。知微事見平臺上顯示,首發當日,《黑神話》力壓一眾社會熱點,全網聲量第一,影響力指數達86.8分,高于98%的互聯網類事件。

微博平臺上,《黑神話》霸占熱搜榜單,全天刷屏。

圖數室統計:《黑神話》8月20日游戲上線當天,累計上榜72個相關熱搜,占全天微博熱搜榜的13%,其中3個熱搜登頂第一位,話題詞#黑神話悟空#更是霸榜近16小時。

《黑神話》相關熱搜話題覆蓋游戲、財經、社會、互聯網、搞笑、明星、數碼多個領域,可謂是跨界破圈,席卷各大領域。

《黑神話》還帶動了A股市場一眾概念股大漲。浙版傳媒作為出版方,單日最高漲幅達10%,另據Wind統計,7月18日以來的24個交易日,公司股價從7.43元/股漲至目前的9.57元/股,累計漲幅高達28.11%。

中信出版、華誼兄弟因參與制作周邊產品,持有早期股,單日最高漲幅達20%。

網友辣評,“一只猴子攪動A股”。

《黑神話》之所以能全網刷屏,一個重要原因在于它被視為國內真正意義上的第一款3A游戲。

“3A”的定義起源于美國,簡單來說,3A游戲就是指開發成本高(A lot of money),開發周期長(A lot of time),消耗的資源多(A lot of resource)的游戲。

在《黑神話》之前,代表“硬實力”的3A游戲領域,國內幾乎是一片空白。《黑神話》的出現,不僅填補了這一市場空白,也稱得上是前所未有的新突破。“全民等國產3A久矣”,《黑神話》終于讓我們等到了自己本土的3A大作。

《黑神話》的本土性首先體現在故事背景上。《黑神話》取材于中國古典小說《西游記》,其故事人物、經典情節都能引發玩家深深的共鳴。此外,《黑神話》在全國精心選取了36個景點作為游戲背景,其中包括四川的安岳茗山寺、重慶的大足石刻、杭州的靈隱寺、麗水的時思寺等。尤其值得一提的是,《黑神話》在山西省的取景地多達27處,如小西天、玉皇廟、鐵佛寺等。從這個意義上看,《黑神話》不僅是一款3A級游戲,更是一幅中國“5A級景區”風景畫。

中國IP+中國元素,濃厚的中式文化內核,共同鑄造了《黑神話》牢固的本土底色。

一直以來,那些讓我們耳熟能詳的3A游戲制作基本由法國、美國、日本等游戲開發商所把控,比如法國游戲開發商育碧、日本游戲開發商卡普空等,都是全球知名的3A制作游戲大廠。這些游戲都有本土特色的故事背景和闖關任務,中國玩家只能“被迫”成為牛仔、刺客、巫師......

此外,《黑神話》一段在2020年就發布的視頻——游戲科學新作《黑神話:悟空》13分鐘實機演示,播放量已經超5800萬次,彈幕超過36萬條。視頻下,熱評第一的網友是這樣說的:“我在埃及當刺客,在異世界當魔獸人……現在終于看到一絲希望,回自己國家當猴哥。”

從2020年發布第一個實機演示視頻,到2022年公布6分鐘新實機劇情,從2023年公布定檔時間,到2024年游戲版本號正式獲批,《黑神話》的每一步,都搭載著中國玩家的期待和擁護。

如今,靴子終于落地。

伴隨著正式上線,《黑神話》也迎來了首批全球媒體評測:綜合了50+機構打分的Metacritic給出了82分,PC Gamer給出了8.7分,GameSpot給出了8分,而最低分為Game Rant的6分。

從IGN評分上看,《黑神話》也并不遜色于其他3A游戲。IGN中國給出了滿分10分,IGN給出了8分,并且撰文表示主要是bug和本地化問題導致降分,游戲本身很好。

《黑神話》終于是沒有辜負大眾的期待,亮眼的成績證明,我國首個3A游戲大作迎來了世俗意義上的成功。而無論后續如何發展變化,這都將是我國游戲史上無可撼動的、具有里程碑意義的一件事。

據 Statista統計,2023 年中國游戲市場收入高達 1120 億美元,占全球游戲市場總收入的 27.5%,超過全球游戲市場總收入的四分之一。中國已經超越美國成為全球最大的單一游戲市場,為何直至今日,我們才做出了首款3A游戲?

一款優秀的游戲作品,往往取決四個基本要素:美術表現、游戲機制、技術手段,世界觀和故事,這些要素共同塑造了游戲的豐富體驗,為玩家帶來沉浸式的娛樂享受。

相比輕量化的手游,主機游戲依托強大的設備性能,能夠全面承載游戲要素,展現出更大的潛力,以至于業界達成共識——“3A都是主機游戲”。

然而縱觀我國的游戲產業,可以說是手游一家獨大。

《2024年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,國內游戲市場實際銷售收入為1472.67億元,其中移動游戲收入為1075.77億元,占比高達73.1%。

圖數室統計了國家新聞署近五年的游戲版號公示文件,發現移動手游占比高達91.71%,客戶端和游戲機加起來僅僅不到10%,這反映了中國游戲廠商非常明顯的策略傾向。

據報道,《黑神話》的開發成本每小時高達1500至2000萬元人民幣,總成本在0.42-0.56億美元,但相比耗資8億的《荒野大鏢客2》,3億的《賽博朋克2077》,《黑神話》算是“小本制作”了。

這么大的投入,真的能回本嗎?圖數室統計了部分3A游戲在steam平臺的銷售情況,截至2024年8月22日中午,《黑神話》已出手560萬份,收入超3億美金,而有些游戲的投入產出就不這么樂觀了。

站在開發者的立場上,3A游戲需要上億美元的資金投入,成百上千人的開發團隊,動輒好幾年的開發周期,面臨著極大的財務風險,即使是有實力的公司,也會擔心都撐不到發行的那一天。

比如,任天堂大作《塞爾達傳說 曠野之息》本來是為Wii U游戲機設計的,但開發歷時五年之久,等到2017年發布時,Wii系列主機已經被橫空出世的Switch拍在沙灘上。假如Switch不是老任自家產品,《曠野之息》不能兼容的話,它的命運就很難說了。

因此,在當前的市場格局中,廠商缺乏動力來開發投入巨大、收入不確定的主機游戲,轉而把投入重點放在手游。哪怕是做出《黑神話》的游戲科學,也是靠網游攢夠了家底,才敢挑戰3A。

手游在玩法設計和技術創新上可能不那么深入,但在商業推廣和精細化運營上卻下足了功夫,力求分散風險,實現持續穩定的收益流。

從用戶角度看,國內玩家對于游戲的消費習慣,大多依托于手游。玩慣了免費上手的手游,幾千元的設備和幾百元的游戲,成為他們嘗試主機的門檻。殊不知很多手游玩到上頭,應用內置的688抽卡、888皮膚,才是氪金無底洞。

回顧中國電子游戲行業大約30年的發展歷史,90年代,開局王炸的主機游戲如《仙劍奇俠傳》,受限于國內消費能力和技術水平,被“00后”的《傳奇》等網游迅速甩開。直到十年前,“是兄弟就來砍我”的換皮頁游猖獗橫行,悲觀的中國玩家很難相信,中國也能做出3A大作。

如今,國產游戲掙脫片面詆毀、熬過版號寒冬、突破技術壁壘,行業整體迎來向上周期,《黑神話》在手游占絕對優勢的市場中逆天改命,為中國游戲產業提供了另一種想象空間。

也許正如《西游記》原著的隱喻,唐僧師徒取得真經并不是旅途的終點,《黑神話》開發經歷九九八十一難,一朝上線,真正的修行可能才剛剛啟程。

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