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辛苦熬6年不如“王者”兩個月?《黑神話:悟空》吸金力有多強,單機游戲能否迎來春天

澎湃新聞記者 范佳來 丁欣晴 田忠方
2024-08-22 08:06
來源:澎湃新聞
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霸榜全球的《黑神話:悟空》,會給國產單機游戲帶來春天嗎?

根據國游暢銷榜統計,《黑神話:悟空》在Steam上已售出超過300萬份,加上wegame、epic和ps平臺,目前總銷量超過450萬份,總銷售額超過15億元。上線前,《黑神話:悟空》一度在Steam所統計的30個地區中登上了23個地區的銷量榜榜首。最新數據則顯示,已經成為Steam全球所有國家與地區的銷量榜第一。

圍繞《黑神話:悟空》爆紅,“國產游戲為何難出3A”的話題也重新成為業內焦點。

3A游戲是“A lot of money(大量的金錢)”,“A lot of resources(大量的資源)”以及“A lot of time(大量的時間)”的縮寫,指的是高成本、高體量、高質量的單機游戲作品,《黑神話:悟空》被視為國內第一款真正意義上的3A游戲。

不少游戲圈大佬表達了對《黑神話:悟空》的贊賞,騰訊高級副總裁馬曉軼發朋友圈表示:“終于等來這一天,屬于天命人的一天,整個花果山的希望。”

游族網絡CEO陳芳表示:“誰沒有自己的八十一難呢,Yocar們(指《黑神話:悟空》制作人馮驥)不缺點贊了。”藍港互動董事長則表示:“佩服游戲科學的野心,國產單機游戲終于可以斬妖除魔,《黑神話:悟空》成了新世紀開山之祖。”

為何國產游戲難出“3A”:成本和盈利

“‘國產難出3A’其實是個老生常談的話題。”某游戲企業高管、資深游戲行業人士陳承告訴澎湃新聞記者,“《黑神話》的大火,未必說明3A就會游戲行業近期的趨勢,因為還有大量高投入、高成本的游戲,未得到市場見證就默默消失了。”

《黑神話:悟空》游戲截圖。

技術原因并非是制約3A游戲誕生的瓶頸。陳承透露,目前國內很多外包團隊,都是給海外的一線游戲大廠做3A游戲的技術外包。

另一款有潛力的3A游戲《昭和米國物語》背后制作公司,鈴空游戲CEO羅翔宇則表示,目前國內的很多手游在設計和立項開發時間不足,對于創新和設計不夠重視,很早就進入到實際開發階段。以《昭和米國物語》為例,團隊耗費了2年時間去做上層概念設計,“我認為上層概念設計應該占游戲總研發時長的三分之一。而很多游戲從業者更喜歡用市場數據進行商業上的調研推斷。”

《黑神話:悟空》所屬的單機游戲(客戶端游戲)市場份額約為兩成。根據游戲工委發布的《2024年1-6月中國游戲產業報告》,今年上半年國內游戲市場實際銷售收入1472.67億元,移動游戲占國內游戲市場實銷收入的73.01%,略有下滑,但仍居主導地位;客戶端游戲占比持續升高,為22.93%;網頁游戲占比為1.59%。主機游戲市場實銷收入7.97億,同比增長6.6%。

陳承表示,3A游戲沒有前期口碑積累,整體投入回報率很難估算,“哪怕《黑神話》火了,投資者對于3A游戲的態度也很謹慎。”

他認為,目前單機游戲普遍不溫不火,水平較為中庸,這也帶來開發成本低、玩法較為新穎的優勢,對于獨立團隊而言,押注成本較低,一旦爆火,更容易盈利,“《黑神話》無疑拉高了國內單機游戲在品質、成本方面的天花板,真正擠入了國際一線3A作品品質的行列。”

高盛在最新研報中表示,《黑神話》對中國游戲行業來說是一個重大轉折點,也是中國游戲走向全球市場的關鍵一步,或刺激對中國游戲行業的投資,尤其是3A游戲。據預測,該游戲的銷量可能達到2000萬份(收入超過50億元),這還沒有考慮到騰訊WeGame和索尼PlayStation的額外銷量。

“中國單機游戲在20年前一度繁榮,但在網游橫空出世并展現強大吸金能力,并在各種盜版的困擾下,逐步沒落。此次,《黑神話:悟空》通過猴王出世的震撼感,其實也激發了國內游戲廠商在單機游戲上的進取心。”游戲產業分析師張書樂告訴記者。

張書樂認為,在游戲產業發展的20年內,國產單機游戲并沒有放棄沖擊3A游戲,并且聚集了一批有情懷、不那么功利、有技術積淀的游戲人,他們沒有游戲大廠那么強烈的氪金KPI,讓他們更能沉下心來做游戲。之所以遲遲沒有3A大作,僅僅是因為領域太垂直、收入太有限、投資太蒼白。

《黑神話:悟空》游戲截圖。

此外,盜版猖獗也是影響游戲產業發展的重要原因,“早年前大家的付費意識弱一些,盜版比較多,使得買斷制游戲很容易遇到盜版的情況,倒逼游戲廠商去做免費下載、線上付費的產品。”暴走游戲前CEO張均告訴澎湃新聞記者。

《黑神話》吸金能力能有多大?

申萬宏源研究傳媒分析師袁偉嘉對澎湃新聞記者表示認為:“即便是熱度超預期的《黑神話:悟空》,如果計算商業化效率也比不上頭部的手游產品,不僅是黑神話悟空,歐美的3A游戲公司也面臨這個問題。”

據悉,《黑神話:悟空》每小時游戲時長開發成本超過2000萬元。團隊預估整體游戲時長20個小時以上,開發成本至少需要3-4億元。

“相同時間相同投入,手游和網游的收益和流水更可觀是顯而易見的。”袁偉嘉表示。

2020年春節期間,曾有券商分析師根據草根調研、對服務器熱度以及付費活動的估算,估算騰訊旗下的知名手游《王者榮耀》單日流水峰值在20億元。即便到今年,《王者榮耀》吸金能力依然強盛。據SensorTower數據,今年5月,《王者榮耀》的全球應用商店(不含第三方安卓渠道)單月收入為2.19億美元(約15.6億元),相當于每日吸金超5000萬元人民幣。

單機游戲通常是一次性付費買斷,這意味著如果收入與銷量直接掛鉤。

高盛此前預計,在Steam平臺,《黑神話:悟空》基準情況下能賣出1200萬份,按照售價268元計算,收入超過30億元,樂觀情況下能賣出2000萬份,收入超過50億元,還不包括在WeGame和PlayStation平臺銷售。

網絡也有調侃稱,辛苦研發6年,30億元收入相當于《王者榮耀》2個月營收。

太平洋證券此前研報指出,客戶端游戲的存量用戶多為硬核游戲用戶,對游戲的粘性很高,但對品質也有更高要求。早期買斷制是一次性獲得完整故事和體驗,現在已經演變為用戶需要對每一次DLC(擴展包)付費來獲得新的地圖和內容。

長江證券研報指出,中國游戲市場以手游為主,全球游戲市場中,主機游戲和PC端游戲收入占比達到50%,海外玩家更喜歡玩單機游戲。單機游戲分發上,主機端主要與索尼PlayStation、微軟Xbox等硬件端綁定,PC端則更多依靠Steam。研報指出,單機游戲是一次買斷制產品,玩家是一次性購買這款游戲幾十小時的體驗權,當通關后,絕大部分游戲失去了重復玩的價值,因為單機游戲開發商在一款產品推出后,項目組成員更多會轉去開發新產品。網游則是通過免費模式吸引,上線只是開始,需要后續投入研發“服務”玩家。

有分析指出,如果《黑神話》在國內銷售,至少需要賣出280萬份才能回本,但國內單機游戲市場的銷量天花板大約在200萬份,而《黑神話》已經是業內最頂尖水平。

“據我所知,頭部廠商都在引進3A游戲產品,因此下一部3A爆款指日可待。”袁偉嘉表示,“除了頭部廠商之外,不少非上市公司、或是外界眼中的小公司,也會涌現一批有新意、有亮點的產品,形成錯位競爭,游戲行業無疑將迎來新一輪蓬勃發展的信號。”

從盈利能力來看,3A游戲遠不如氪金手游,即便是處于行業金字塔尖的Take Two公司(知名美國游戲開發商),凈利潤率僅有20%,而頭部手游公司凈利率能達到40%,再加上3A高投入、高風險的特征,使得資本市場此前一直冷眼相待。

“不過,后續業界對單機游戲的投入,將有可能指數級飆升,3A大作在國內的出現頻率也將可能出現激增。”張書樂表示。

中國游戲如何破圈出海、走向精品

在《黑神話》制作人馮驥看來,中國單機游戲的市場規模有巨大的想象空間。

“我們在2016年看到大概美國的單機市場100億(美元),日本50億(美元)出頭,歐洲我們當時沒統計,中國1億美元不到,我們當時就斬釘截鐵說,我們認為在10-15年內,我覺得中國的單機市場會達到日本甚至超過日本的規模。”馮驥表示。

游戲走出國門、走向精品已成為行業大勢,《黑神話》的爆火只是縮影。《原神》制作公司米哈游總裁劉偉曾表示,《原神》上線兩年后依然保持較高熱度,很大一部分原因歸功于日益成熟的工業化體系。即保證“文化價值、創意與創新”的前提下,大批量、穩定生產、高質量的文化產品。

《黑神話:悟空》游戲原畫。

山西朔州,崇福寺,彌陀殿(攝于2024年5月)。

“游戲與文化的融合要恰如其分,不能生硬地拼湊在一起,最好可以做到渾然一體。這就要求游戲在立項之初,就要思考清楚,如何與傳統文化進行融合。以《原神》為例,我們最早期做世界觀設定的時候,就為中國傳統文化留下了互動性與觀賞性兼備的展示舞臺。”劉偉表示。

劉偉此前在接受澎湃新聞記者采訪時表示,“米哈游會在兩個方面加大投入,其一是文創,其二是科創。在文創方面,希望增加產品的文化屬性;在科創方面,會在卡通渲染、人工智能、云游戲等方面加大投入。”

A股游戲上市公司世紀華通董事長助理胡昕告訴記者,如今的中國游戲企業除了能夠獨立完成全流程開發,而且更重要是的對IP和IP衍生的產業鏈有更充分的認識和掌握,尤其對中華優秀傳統文化和非物質文化遺產的傳承和發揚也更加到位。

在談到出海的意義時,馮驥坦言,“如果游戲的品質足夠高,持續的時間足夠長,它就會自然的輻射到海外,而不是因為你帶一個國風的標簽,就有了‘免死金牌’。”游戲團隊應該有更大的責任感,應該如履薄冰,需要付出更多的努力。

中金證券在研報中分析稱,《黑神話:悟空》本質是對國產3A游戲作品品質的展現,從游戲研發技術(基于UE5引擎開發)、美術呈現、動作表現、玩法創新和文化內容上都進一步給市場看到當前國產3A水平,也標志著國內游戲廠商在全球范圍內的3A研發制作能力進一步得到認可。

“我們要看到《黑神話:悟空》的成功并非一蹴而就,它是基于團隊長期以來的專業積淀、對《西游記》題材的深入挖掘、對市場和用戶認知的深刻理解,以及對游戲的無限熱愛。”游族網絡CPO戴奇告訴記者,從游戲本身來看,擁有著足夠硬的“質”和“量”。期望踏上新賽道的團隊可以先自我審視:團隊的核心競爭力是什么?技術積累是否充足?對特定品類的經驗和對用戶需求的理解是否深刻?

“另外,《黑神話:悟空》的成功也再次彰顯了背靠中國優秀傳統文化的優勢,以及未來巨大的發揮空間。”戴奇表示,就像潘展樂打破歐美對于男子100米自由泳的“壟斷”,相信國內會持續出現更多像《黑神話:悟空》一樣令人激動的國產游戲。

    責任編輯:孫扶
    圖片編輯:蔣立冬
    校對:張亮亮
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