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悟空降世,第九藝術(shù)的時代來臨了?
?《黑神話:悟空》被視作打破歐美電子游戲壟斷的“全村第一個大學(xué)生”。8月20日,作為國產(chǎn)首款3A游戲的《黑神話:悟空》一經(jīng)發(fā)售,引發(fā)“全民觀猴”。有人說,這款游戲讓我們看到了國產(chǎn)單機游戲的未來。
電子游戲雖被稱為“第九藝術(shù)”,卻也是不少人心目中的“洪水猛獸”。不過近兩年中國的電子游戲產(chǎn)業(yè)有了巨大發(fā)展,電子競技也在杭州亞運會上成為了正式比賽項目。澎湃問吧曾邀請游戲?qū)W者劉夢霏(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系教師、碩士生導(dǎo)師)與網(wǎng)友探討電子游戲的過去與未來。現(xiàn)在再回顧當(dāng)年與網(wǎng)友的互動問答,我們對游戲是否會產(chǎn)生不一樣的理解?
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電子游戲的普及與爭議
@山月人不知:電子游戲從什么時候進(jìn)入中國的呢?
Felania:就我目前看到的資料,70年代國外已有街機與主機,少數(shù)國人有所接觸,但中國大眾普遍接觸到最早的電子游戲,大約還是在80年代初的時候,當(dāng)時的少年宮里會放一些游戲設(shè)備作為先進(jìn)科技的象征。此后街機廳開始發(fā)展,到九十年代初時,小霸王學(xué)習(xí)機(FC/紅白機)開始大規(guī)模進(jìn)入人們的視野并廣受歡迎,俄羅斯方塊機也在同一期很流行。
當(dāng)時由于電腦機能的限制,還沒有什么像樣的電腦游戲,流行的基本都是“電玩”,措辭上大家也都叫“電子游戲”,所以90年代初,中國最早創(chuàng)刊的幾本游戲雜志,也主要是與電玩有關(guān)的。
電腦游戲流行起來是在90年代中了,很多研究者都以1994年為中國游戲產(chǎn)業(yè)的開始,我們熟悉的《仙劍奇?zhèn)b傳》就出現(xiàn)在1995年并且促進(jìn)了整個電腦游戲的普及。

@撲騰De埃及神牛:我身邊有很多玩LOL的同學(xué),在玩的過程中情緒會過于激動,出現(xiàn)臟話滿天飛以及謾罵隊友的現(xiàn)象,您是如何看待的?長此以往會不會導(dǎo)致他們在生活中也個性過激、臟話連篇?在游戲中碰到的人也良莠不齊,并且匿名的虛擬世界更容易暴露人性的另一面,您是怎么看待在游戲之中的文化建設(shè)的?怎么做才能避免未成年人和性格沒有完全成熟的成年人受到這些問題的侵?jǐn)_?謝謝~
Felania:長期以來,我們對于游戲內(nèi)的群體都缺乏實質(zhì)性的引導(dǎo)。游戲分級制度我們多年前就向有關(guān)部門提議,但卻一直未能實現(xiàn),因此很難讓適當(dāng)年齡的人玩到自己適合的游戲,也使得我們很難將青少年從成人游戲世界剝離;當(dāng)青少年進(jìn)入游戲世界以后,由于家長和學(xué)校的敵視態(tài)度,我們也缺乏對于他們的引導(dǎo)。這個現(xiàn)狀是應(yīng)當(dāng)改變的。
我的建議是,游戲公司應(yīng)當(dāng)從研發(fā)之始就準(zhǔn)備針對青少年的預(yù)案,以游戲內(nèi)規(guī)則的方式,加強對青少年的引導(dǎo)和保護(hù)。這可以是給青少年帶上單獨的標(biāo)簽,也可以是為青少年準(zhǔn)備更多在身體力行中學(xué)習(xí)社區(qū)規(guī)范與溝通技巧的任務(wù),亦可通過比較趣味的方式來引導(dǎo)青少年減少他們的游戲時間。游戲中的問題,以游戲規(guī)則來解決效果是最好的。
此外,學(xué)校和家長也應(yīng)當(dāng)控制自身對于游戲的偏見,盡可能中性地、真誠地面對青少年在游戲中可能遇到的問題并給予幫助。家長不要急于斥責(zé)孩子的游戲行為,而應(yīng)以寬容和理解的態(tài)度先了解孩子為何游戲,并培養(yǎng)出孩子的信任感,讓他們在游戲中遇到一些不得體、不恰當(dāng)?shù)男袨闀r愿意跟家長商量和傾訴。學(xué)校應(yīng)當(dāng)為學(xué)生教授更多工具,比如時間管理、自控力、團隊合作、良性溝通的種種技巧,以便學(xué)生更好地進(jìn)行自我管理。
針對你的第二個問題,游戲中的攻擊性行為和現(xiàn)實中暴力行為的關(guān)聯(lián),國外做過很多研究。基本上,沒有游戲中表現(xiàn)過激會引發(fā)現(xiàn)實暴力行為的例子,反過來的狀況,由于現(xiàn)實中的暴力沖動,造成游戲中行為不當(dāng)?shù)牡故呛芏唷?/p>
游戲中的性別刻板印象
@大鯢0721:男生女生在玩游戲的能力上有差異么?
Felania:這個問題特別好。其實國際游戲研究學(xué)界也一直對這個問題感興趣,做過很多相關(guān)的研究,最后得到的結(jié)果都是:男性與女性雖然在游戲的接觸面、熟練程度上有差別,但是在熟悉了游戲的同等條件下,性別并不會對游戲能力造成影響。
我們在生活中會覺得女玩家比較弱,其實這往往不是由于她們是“女”玩家,而是因為她們是接觸游戲不深的初級玩家。這是由于社會性別定見(比如覺得女孩子就應(yīng)該愛玩布娃娃、愛玩連連看)使得很多女性玩家接觸游戲的渠道和對游戲的了解都有限,游戲經(jīng)驗也就沒有男性玩家豐富,在剛剛上手一款游戲時會表現(xiàn)得更新手一些。但是在熟悉游戲之后,女玩家和男玩家的表現(xiàn)其實并沒有性別上的差別,他們都是玩家,都是“游戲的人”。

我覺得在玩游戲這一點上,重要的不是你是男是女,而是你是什么樣性格的人。我們這幾年一直向大家介紹巴圖玩家分類法,就是為了跳出性別的窠臼,讓大家回到平等的立場上來,更中性地考慮是你的個性讓你的游戲行為更接近探索者、征服者,還是殺手或社交家,你是什么樣的人,你就愛玩什么樣的游戲,這種立場會比男女更能說明問題。在我的課堂上,我常常會讓學(xué)生做玩家測試,結(jié)果往往會發(fā)現(xiàn)女性殺手和征服者類型的玩家,比我們預(yù)想得多得多,這也又一次證明了之前的結(jié)果,就是性別視角不足以概括玩家的游戲能力。希望以上答案對你有幫助。
@小兔兔:電子游戲設(shè)計之初有性別上的考慮嗎?例如“吃雞”,我覺得有明顯的性別傾向。
Felania:您的問題很有意思。我前面也答了一個性別與玩家的問題,但您的重點是游戲設(shè)計中的性別考慮,恰好可以展開一個不同的面向。
國內(nèi)的性別意識還沒有在設(shè)計中大范圍普及,在設(shè)計上也還沒有形成性別中立的設(shè)計語言,也因此,國內(nèi)游戲中常常會出現(xiàn)物化女性的設(shè)定,例如大得不合理的胸部、精簡的衣物,或是在性別意識定見上非常“女性化”的其他形象與行為設(shè)定。哪怕是在國外,設(shè)計的性別傾向也是一個難以逃避的話題,比如《古墓麗影》中勞拉的形象,就多年都處于社會爭議之中,也因此最新版的游戲中,勞拉的整體形象都發(fā)生了一些變化,女性特質(zhì)不再那么明顯。
另一方面,從玩法上來說,目前大多數(shù)游戲的開發(fā)者以男性為主,所設(shè)計出的機制也更適合游戲經(jīng)驗豐富的男性。但我在另一個回答中也說了,玩家不由性別決定,只由個性決定,女性玩家在熟悉了游戲的規(guī)則之后,表現(xiàn)并不比男性玩家差。
此外,開發(fā)者長期對女性玩家群體有偏見,認(rèn)為女性玩家就只喜歡”可愛的、弱智的連連看性質(zhì)的或者換裝性質(zhì)的游戲”,這種觀點也非常狹隘,應(yīng)當(dāng)?shù)玫礁淖儭H毡救翁焯霉鹃_發(fā)的游戲,就面向全年齡玩家,綜合性別的考慮與游戲經(jīng)驗的考慮,讓各種各樣的玩家都能健康地享受游戲,這是很值得我們開發(fā)者學(xué)習(xí)的。
游戲與教育可以相結(jié)合
@燃燃升起:游戲未來可以和教育結(jié)合嗎?我很喜歡以前的《大航海時代》、《三國》等,不也是通過玩游戲才對歷史熟悉起來的嗎?只是現(xiàn)在的游戲娛樂性質(zhì)更多吧!
Felania:其實游戲已經(jīng)和教育結(jié)合很久了,過去幾年我們用不同的名稱叫這件事,有些地方叫“游戲化教育”,有些地方叫“教育游戲”、“嚴(yán)肅游戲”、“功能游戲”。
我本人在清華教授世界史時,就曾利用《大航海時代4》令學(xué)生分成兩組,在限定時間內(nèi)根據(jù)他們自己從史料包中提取出的信息,在游戲中航出哥倫布和達(dá)伽馬的航線。這是在45分鐘的標(biāo)準(zhǔn)課堂時間內(nèi)完成的,也有國際高中的歷史老師拿這個體系去設(shè)計自己一整個學(xué)期的歷史課程。

《大航海時代4》游戲畫面
最近我還拿《王者榮耀》做了一個實驗工作坊,探索這個游戲在鍛煉青少年玩家的團隊合作與抗壓能力方面的潛力。這樣的實驗只是一個開始,還有許許多多研究者在做同類的實驗,希望我們的研究和實踐能夠慢慢地被更多人知道,讓如何利用游戲能夠為更多人所知。
澎友觀點@智波_zz:好的游戲也可以做好教育。《巫師》教會我人情世故,《傳送門》教會我獨立思考,《塞爾達(dá)》教會我敢于創(chuàng)新,《刺客信條》教會我剛正不阿。《魔獸》《黑暗之魂》《看門狗》《質(zhì)量效應(yīng)》等等諸如此類的游戲,他們的劇情故事和世界觀并不亞于《魔戒》《哈利·波特》,足以帶給我們極大的震撼。而且這些游戲的背后,是許多人的日夜努力和嘔心瀝血。這些游戲毫無疑問可以被稱為藝術(shù),美國政府下屬的美國藝術(shù)基金會(National Endowment for the Arts)早已認(rèn)可電子游戲為第九藝術(shù),地位并不比繪畫、音樂、文學(xué)、舞蹈或戲劇低,這就是第九藝術(shù)。
但是,現(xiàn)在是一個快餐時代,許許多多的“大笨蛋”電影如雨后春筍一般涌現(xiàn)出來,現(xiàn)在的電影商業(yè)化嚴(yán)重因為大家都在考慮怎么賺錢、怎么降低成本,觀眾也不愿花大把時間去理解一部好電影中的內(nèi)涵,正如現(xiàn)在快餐游戲居多因為大家不愿再花大把時間去觀看游戲劇情、理解游戲中的人物關(guān)系一樣。《王者榮耀》和“手游吃雞”這樣的快餐游戲就以賺錢為主要目的,迎合大眾的想法,頻繁地出現(xiàn)在公眾的視野中,使得大家普遍認(rèn)為這就是電子游戲,我為這點感到深深的惋惜。
真正的游戲制作人而不是公司的經(jīng)營者,他們只是想把自己心中所想的那個世界呈現(xiàn)給大家抑或是把自己的故事講給大家聽,但是現(xiàn)在的人們太浮躁了,不愿安靜地坐在那里聽別人講故事了。





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