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悟空降世,第九藝術的時代來臨了?
?《黑神話:悟空》被視作打破歐美電子游戲壟斷的“全村第一個大學生”。8月20日,作為國產首款3A游戲的《黑神話:悟空》一經發售,引發“全民觀猴”。有人說,這款游戲讓我們看到了國產單機游戲的未來。
電子游戲雖被稱為“第九藝術”,卻也是不少人心目中的“洪水猛獸”。不過近兩年中國的電子游戲產業有了巨大發展,電子競技也在杭州亞運會上成為了正式比賽項目。澎湃問吧曾邀請游戲學者劉夢霏(北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系教師、碩士生導師)與網友探討電子游戲的過去與未來。現在再回顧當年與網友的互動問答,我們對游戲是否會產生不一樣的理解?
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電子游戲的普及與爭議
@山月人不知:電子游戲從什么時候進入中國的呢?
Felania:就我目前看到的資料,70年代國外已有街機與主機,少數國人有所接觸,但中國大眾普遍接觸到最早的電子游戲,大約還是在80年代初的時候,當時的少年宮里會放一些游戲設備作為先進科技的象征。此后街機廳開始發展,到九十年代初時,小霸王學習機(FC/紅白機)開始大規模進入人們的視野并廣受歡迎,俄羅斯方塊機也在同一期很流行。
當時由于電腦機能的限制,還沒有什么像樣的電腦游戲,流行的基本都是“電玩”,措辭上大家也都叫“電子游戲”,所以90年代初,中國最早創刊的幾本游戲雜志,也主要是與電玩有關的。
電腦游戲流行起來是在90年代中了,很多研究者都以1994年為中國游戲產業的開始,我們熟悉的《仙劍奇俠傳》就出現在1995年并且促進了整個電腦游戲的普及。

@撲騰De埃及神牛:我身邊有很多玩LOL的同學,在玩的過程中情緒會過于激動,出現臟話滿天飛以及謾罵隊友的現象,您是如何看待的?長此以往會不會導致他們在生活中也個性過激、臟話連篇?在游戲中碰到的人也良莠不齊,并且匿名的虛擬世界更容易暴露人性的另一面,您是怎么看待在游戲之中的文化建設的?怎么做才能避免未成年人和性格沒有完全成熟的成年人受到這些問題的侵擾?謝謝~
Felania:長期以來,我們對于游戲內的群體都缺乏實質性的引導。游戲分級制度我們多年前就向有關部門提議,但卻一直未能實現,因此很難讓適當年齡的人玩到自己適合的游戲,也使得我們很難將青少年從成人游戲世界剝離;當青少年進入游戲世界以后,由于家長和學校的敵視態度,我們也缺乏對于他們的引導。這個現狀是應當改變的。
我的建議是,游戲公司應當從研發之始就準備針對青少年的預案,以游戲內規則的方式,加強對青少年的引導和保護。這可以是給青少年帶上單獨的標簽,也可以是為青少年準備更多在身體力行中學習社區規范與溝通技巧的任務,亦可通過比較趣味的方式來引導青少年減少他們的游戲時間。游戲中的問題,以游戲規則來解決效果是最好的。
此外,學校和家長也應當控制自身對于游戲的偏見,盡可能中性地、真誠地面對青少年在游戲中可能遇到的問題并給予幫助。家長不要急于斥責孩子的游戲行為,而應以寬容和理解的態度先了解孩子為何游戲,并培養出孩子的信任感,讓他們在游戲中遇到一些不得體、不恰當的行為時愿意跟家長商量和傾訴。學校應當為學生教授更多工具,比如時間管理、自控力、團隊合作、良性溝通的種種技巧,以便學生更好地進行自我管理。
針對你的第二個問題,游戲中的攻擊性行為和現實中暴力行為的關聯,國外做過很多研究。基本上,沒有游戲中表現過激會引發現實暴力行為的例子,反過來的狀況,由于現實中的暴力沖動,造成游戲中行為不當的倒是很多。
游戲中的性別刻板印象
@大鯢0721:男生女生在玩游戲的能力上有差異么?
Felania:這個問題特別好。其實國際游戲研究學界也一直對這個問題感興趣,做過很多相關的研究,最后得到的結果都是:男性與女性雖然在游戲的接觸面、熟練程度上有差別,但是在熟悉了游戲的同等條件下,性別并不會對游戲能力造成影響。
我們在生活中會覺得女玩家比較弱,其實這往往不是由于她們是“女”玩家,而是因為她們是接觸游戲不深的初級玩家。這是由于社會性別定見(比如覺得女孩子就應該愛玩布娃娃、愛玩連連看)使得很多女性玩家接觸游戲的渠道和對游戲的了解都有限,游戲經驗也就沒有男性玩家豐富,在剛剛上手一款游戲時會表現得更新手一些。但是在熟悉游戲之后,女玩家和男玩家的表現其實并沒有性別上的差別,他們都是玩家,都是“游戲的人”。

我覺得在玩游戲這一點上,重要的不是你是男是女,而是你是什么樣性格的人。我們這幾年一直向大家介紹巴圖玩家分類法,就是為了跳出性別的窠臼,讓大家回到平等的立場上來,更中性地考慮是你的個性讓你的游戲行為更接近探索者、征服者,還是殺手或社交家,你是什么樣的人,你就愛玩什么樣的游戲,這種立場會比男女更能說明問題。在我的課堂上,我常常會讓學生做玩家測試,結果往往會發現女性殺手和征服者類型的玩家,比我們預想得多得多,這也又一次證明了之前的結果,就是性別視角不足以概括玩家的游戲能力。希望以上答案對你有幫助。
@小兔兔:電子游戲設計之初有性別上的考慮嗎?例如“吃雞”,我覺得有明顯的性別傾向。
Felania:您的問題很有意思。我前面也答了一個性別與玩家的問題,但您的重點是游戲設計中的性別考慮,恰好可以展開一個不同的面向。
國內的性別意識還沒有在設計中大范圍普及,在設計上也還沒有形成性別中立的設計語言,也因此,國內游戲中常常會出現物化女性的設定,例如大得不合理的胸部、精簡的衣物,或是在性別意識定見上非常“女性化”的其他形象與行為設定。哪怕是在國外,設計的性別傾向也是一個難以逃避的話題,比如《古墓麗影》中勞拉的形象,就多年都處于社會爭議之中,也因此最新版的游戲中,勞拉的整體形象都發生了一些變化,女性特質不再那么明顯。
另一方面,從玩法上來說,目前大多數游戲的開發者以男性為主,所設計出的機制也更適合游戲經驗豐富的男性。但我在另一個回答中也說了,玩家不由性別決定,只由個性決定,女性玩家在熟悉了游戲的規則之后,表現并不比男性玩家差。
此外,開發者長期對女性玩家群體有偏見,認為女性玩家就只喜歡”可愛的、弱智的連連看性質的或者換裝性質的游戲”,這種觀點也非常狹隘,應當得到改變。日本任天堂公司開發的游戲,就面向全年齡玩家,綜合性別的考慮與游戲經驗的考慮,讓各種各樣的玩家都能健康地享受游戲,這是很值得我們開發者學習的。
游戲與教育可以相結合
@燃燃升起:游戲未來可以和教育結合嗎?我很喜歡以前的《大航海時代》、《三國》等,不也是通過玩游戲才對歷史熟悉起來的嗎?只是現在的游戲娛樂性質更多吧!
Felania:其實游戲已經和教育結合很久了,過去幾年我們用不同的名稱叫這件事,有些地方叫“游戲化教育”,有些地方叫“教育游戲”、“嚴肅游戲”、“功能游戲”。
我本人在清華教授世界史時,就曾利用《大航海時代4》令學生分成兩組,在限定時間內根據他們自己從史料包中提取出的信息,在游戲中航出哥倫布和達伽馬的航線。這是在45分鐘的標準課堂時間內完成的,也有國際高中的歷史老師拿這個體系去設計自己一整個學期的歷史課程。

《大航海時代4》游戲畫面
最近我還拿《王者榮耀》做了一個實驗工作坊,探索這個游戲在鍛煉青少年玩家的團隊合作與抗壓能力方面的潛力。這樣的實驗只是一個開始,還有許許多多研究者在做同類的實驗,希望我們的研究和實踐能夠慢慢地被更多人知道,讓如何利用游戲能夠為更多人所知。
澎友觀點@智波_zz:好的游戲也可以做好教育。《巫師》教會我人情世故,《傳送門》教會我獨立思考,《塞爾達》教會我敢于創新,《刺客信條》教會我剛正不阿。《魔獸》《黑暗之魂》《看門狗》《質量效應》等等諸如此類的游戲,他們的劇情故事和世界觀并不亞于《魔戒》《哈利·波特》,足以帶給我們極大的震撼。而且這些游戲的背后,是許多人的日夜努力和嘔心瀝血。這些游戲毫無疑問可以被稱為藝術,美國政府下屬的美國藝術基金會(National Endowment for the Arts)早已認可電子游戲為第九藝術,地位并不比繪畫、音樂、文學、舞蹈或戲劇低,這就是第九藝術。
但是,現在是一個快餐時代,許許多多的“大笨蛋”電影如雨后春筍一般涌現出來,現在的電影商業化嚴重因為大家都在考慮怎么賺錢、怎么降低成本,觀眾也不愿花大把時間去理解一部好電影中的內涵,正如現在快餐游戲居多因為大家不愿再花大把時間去觀看游戲劇情、理解游戲中的人物關系一樣。《王者榮耀》和“手游吃雞”這樣的快餐游戲就以賺錢為主要目的,迎合大眾的想法,頻繁地出現在公眾的視野中,使得大家普遍認為這就是電子游戲,我為這點感到深深的惋惜。
真正的游戲制作人而不是公司的經營者,他們只是想把自己心中所想的那個世界呈現給大家抑或是把自己的故事講給大家聽,但是現在的人們太浮躁了,不愿安靜地坐在那里聽別人講故事了。





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