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《從21世紀安全撤離》:縱然游戲也無法改變世界

閆毅航(北京師范大學藝術與傳媒學院博士研究生)
2024-08-23 13:22
來源:澎湃新聞
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在歷經兩部令人印象深刻的短片《李獻計歷險記》(2009)與《壞未來》(2013)之后,沉寂了十年的導演李陽終于推出了首部大熒幕長片《從21世紀安全撤離》。在走進電影院前,我曾擔憂李陽創作能力與充滿激情的表現力是否依舊在線,也懷疑他能否在長片上依舊保持短篇的水準。但電影酣暢淋漓的觀感回應了我的疑問,十年磨一劍的確不負期望。

《從21世紀安全撤離》海報

不過,我并不想將這部電影推薦給所有人,畢竟在某種意義上我認為它可以歸屬于“邪典片”一類。 “邪典片”早已偏離了它在1970年代出現時的本義,也即用來描述圍繞地下電影和午夜電影的文化,人們對其有著越來越模糊的定義。馬克·揚克維奇(Mark Jancovich)等人在《定義邪典電影》(Defining Cult Movie)一書中延續杰弗里·斯肯斯(Jeffrey Sconce)的觀點,將其歸于“另類電影”(paracinema),并且拒絕將邪典電影視為具有單一統一特征的類型。盡管這一術語本身模糊且難以定義,但至少邪典電影在“亞文化意識形態”和反對主流品味上是統一的。[1]也就是說,這部充分挪用了上世界八九十年代與千禧年間如動畫、漫畫、游戲、電視節目與情景劇等青年亞文化符號,以抵達懷舊情緒的作品,注定只能引起少部分特定人群的接受;另一方面,如揚克維奇等人所指出的那樣,“資產階級的男性品味經常得到強化”[2],邪典電影的這一特質在本片中也得以彰顯,故而在性別視角之下,這種鮮明的男性導向也注定會引起不少觀眾的負面觀感。

可以說,這部某種意義上情節邏輯頗顯混亂、“形式大于內容”的作品,真正重要的其實是其中所傳達的情緒。通過這些散落在游戲、動漫之中的情緒,李陽以個人經驗構筑了“千禧世代”威廉斯(Raymond Williams)意義上的情感結構。

一、作為“游戲化電影”:從元素到結構

“當我們處于游戲世界時,我們覺得我們可以做最好的自己。”

——簡?麥戈尼格爾《游戲改變世界》

在電影后半段,主角王炸穿越到過去,用Galgame(疑似日本色情游戲《尾行》)與漫畫《電影少女》換掉反派Boss韓光的《十六人街霸》(即《街頭霸王II》的衍生版本《超級街頭霸王II 新的挑戰者》的俗稱)以使得世界線變動,未來發生改變。韓光從一名“師承《十六人街霸》”的武術高手,變成身體肥胖、行動不便的“肥宅”形象,正象征著本作中所指向的游戲之于社會文化的重要意義;與此類似,幕后黑手“三爺”向全世界投放主角三人組血液以使得所有人集體穿越,所使用的操作界面正來自于曾經紅極一時的經典游戲《紅色警戒》——在夸張的設定中,游戲可以操控世界。在這個意義上,電子游戲在本作中有著至高無上的符號價值,從內涵到形式再到結構,皆是如此。于是,我們或許可以說,《從21世紀安全撤離》是當之無愧的蓋洛威(Alexander Galloway)意義上的“游戲化電影”(Gamic Cinema)——“將游戲形式融入電影形式語法的現象”。[3]

施暢則對“游戲化電影”做了更為詳盡的歸納總結,他認為此類電影“指的是游戲形式對當代電影的滲透和影響,重塑包括時空設定、情節結構、視覺呈現等方面在內的電影形態”,并將“游戲化電影”區分為三種基本形態,即時空設定游戲化、情節結構游戲化和視覺呈現游戲化。[4]其下又細分多種具體表現形式,《從21世紀安全撤離》契合了其中多項特征。其中“時空設定游戲化”包含兩個層面:“一是游戲化空間,角色來回穿梭于虛擬與現實之間;二是游戲化時間,主角可以改變時間流動的速率,乃至加載進度、重啟時間”[5],這一形態在此片中的體現最為明顯,并且時空混雜一體——主角三人通過穿越時間的方式從2019年“魂穿”回1999年這一因時間而改變的空間,經歷所謂“小徑分岔的花園”式的敘事,或言玩家們所經常在游戲中所體驗的阿爾薩斯意義上的“遍歷文學”。

而關于“情節結構游戲化”,施暢則將其主要歸納為三類,即“關卡即情節”“闖關即戰斗”“通關即升級”,其主要表征便是對游戲中的常見結構——提升屬性,增強實力,最終通過戰斗戰勝一個個關卡與BOSS,最后獲得勝利——進行電影劇情書寫與情節布置。在此作中,游戲的結構顯而易見,通過一場場戰斗,對陣不同的敵人來推進劇情,并且在最后的情節中,面對韓光,電影中的決戰空間被設置成了一個典型的游戲“BOSS戰”場景,這似乎也是“視覺呈現游戲化”的體現,雖然電影中并沒有太多的游戲中經常出現的主觀鏡頭或跟隨鏡頭,但依舊給觀眾提供了游戲化的視覺體驗。與此同時,主角通過歷練而得到屬性提升進而增強實力的游戲常見結構得以彰顯,只不過在影片中以蒙太奇的形式被切成了與“BOSS戰”并行的片段展現在觀眾面前。這也恰好是游戲中經常出現的關于時間的操控的體現,玩家的練級時間似乎總與承載諸如“拯救世界”之類的作為主線任務的宏大敘事相對靜止,而在影片中則被設置為在過去的時間——獨立于主線任務。其中更為典型的案例則是主角團隊為了獲得未來的楊藝信息而不得不拯救“忙大姐”,往返于過去的橋段正是化用了游戲中玩家經常使用的“S/L大法”(存檔/讀檔),通過改變過去的選擇節點而達成游戲的順利通過。

《從21世紀安全撤離》劇照

不過,無論如何“讀檔”,《從21世紀安全撤離》中的未來都無法更改,這也是本片,或者說李陽一而貫之的關于過去與未來也就是時間主題的表達。若想更深入地理解這部作者表達極為豐富的作品,或許應當回到導演以往的作品之中找尋答案。

二、煙花作為象征:轉瞬即逝的燦爛愛情

“升空的焰火,從下面看?還是從側面看?”

——巖井俊二《煙花》

縱觀李陽的三部作品,從《李獻計歷險記》至《壞未來》再到如今的《從21世紀安全撤離》,其風格有著顯著的相似性,并且所表達的主題與所使用的元素都一脈相承。我們當然可以說,自始至終,李陽的作品無非是在表達男性向的關乎青春與愛情的想象,談不上什么新意,更遑論有多深刻;但另一方面,縱然可以稱之為“俗套”,但青春與愛情又何嘗不是人類文藝創作中永恒的主題?既然“莎士比亞之后沒有新鮮的故事,只有新鮮的嘴唇”,那么以一種“高概念、強設定”的方式——如《李獻計歷險記》中的“差時癥”或《壞未來》中的“心照相交”,再到《從21世紀安全撤離》中的“蛤蟆毒素”——進而以超現實的方式來展開劇情,加之夸張與極具個人風格的表現手法,引起一代人感同身受的情感,又何嘗不是一種成功?我們當然可以對于中二乃至幼稚的幻想充滿鄙夷、冷嘲熱諷,但青春與愛情真的如此不堪么?

具體言之,《從21世紀安全撤離》與《壞未來》的關系最為緊密。《壞未來》講述了作為外星人的天外隕石孫白/趙寇有著切換身體的能力,若其他人喝下了他的血液則那個人也會成為可被他控制的身體之一。在此作中,若僅就情節而言,李陽依舊秉持了“愛情”作為主題,男主角的一切行為都是以女主角鄭曉燕為基點,所謂“心照相交”便是二人在情感與思想上達成了完全的同步而進入了一種特定協調的時空——這或許是對于李陽來說愛情的最理想境界。而這一切發生在戲仿《一九八四》的反烏托邦世界中,通過挪用與拼貼的后現代手法,描繪了人類必將通往那個無法避免的“壞未來”。在《從21世紀安全撤離》中,“壞未來”則成為了具體的必然,從能指變成了所指,甚至直接出現在了臺詞之中。打一個噴嚏就能穿越的主角團隊親身經歷了無法更改的“壞未來”,或許細節可以更替,但結果卻注定:無論是什么數字,彩票中獎的人都不會變化;無論砸壞多少輛自行車,該因車禍死去的人終將死去,一切無可改變。其中的隱喻昭然若揭,21世紀便是1999年的延長線上那個需要逃離的“壞未來”,從這個意義上而言,《從21世紀安全撤離》是對《壞未來》的延續與擴寫,并以此生成了本片中濃厚的懷舊情緒。

《李獻計歷險記》更是從最開始便奠定了李陽的創作底色,譬如對于游戲元素的使用在這部動畫短片中便已展露端倪。身患“差時癥”的男主角李獻計對于主觀時間的感受與認知與常人不同,為了回到與曾同樣患有同一病癥因而可以共享特定時空的前女友分手前夕挽救戀情,他費勁心機企圖回到過去。在這部作品中,游戲不但是構成影片的元素——譬如從動畫開篇可以看到導演對《街霸》系列長久以來的熱愛,影片設計了一名叫作“美元大霧”的人物來與主角一起打一款游戲,而這一角色正戲仿了日本知名《街霸》選手梅原大吾,更是成為了真正的“主線任務”:穿越時空的辦法便是打通這款格斗游戲。從這個角度而言,《李獻計歷險記》反倒更像是《從21世紀安全撤離》的原型,同樣的穿越時空、回到過去的設定,相似的對于游戲的大量植入。或許這是作者心中的某種潛意識作祟,以至于我們可以在某種程度上將《從21世紀安全撤離》中2019年部分的內容看作是李獻計當年所要打通的那款格斗游戲——通關,便可以前往過去。或許是巧合,在《從21世紀安全撤離》上映后,因其詭譎怪異的想象力與荒誕離奇的情節設置被不少觀眾稱為“賽博菌子”,而在《李獻計歷險記》中,李獻計為了獲得更強的屬性,的確在《超級瑪麗》的經典BGM中吃下了一個“電子蘑菇”般的興奮劑——這或許正是兩部作品的精神連接之處。

《李獻計歷險記》(2009)截圖

而《李獻計歷險記》同樣也奠定了李陽愛情想象的基調,煙花則是理解李陽的愛情書寫中最重要的意象。在三部作品中,煙花都有出現:在《李獻計歷險記》中,煙花出現在了李獻計決定前往中東完成任務時,轉瞬即逝的煙花被用以表現他的“差時癥”病發,更是對于愛情的隱喻;而在《壞未來》中,煙花則出現在離婚多年以后男女主角再次相遇觸發“心照相交”之際,煙花是燦爛的愛情,但終將逝去。由此,我們可以看到,李陽所設置的“超現實”設定皆與時空相關,以煙花為喻,指向愛情。至于在《從21世紀安全撤離》中,煙花則出現了多次,而無論是1999年年輕的情侶所在的演唱會現場,還是2019年已經身染毒癮喝醉的楊藝所出現的幻覺,抑或王誠勇在與楊藝最終告別時由LED燈所組成的煙花,似乎都在明喻著愛情正在發生的瞬間與終將逝去的結局。

如果說煙花般的愛情注定只有燦爛的一瞬,那么似乎只能回到巖井俊二那個在影史留名的巧妙疑問:“升空的焰火,從下面看?還是從側面看?”這幾部作品正是李陽所給出的關于這一疑問的回答。

三、作為“邪典電影”:一代人的情感結構

“這些本該消失的東西,兇猛地標記著那些一去不回的好時光。”

——李陽《李獻計歷險記》

如果說愛情是李陽前兩部短篇作品中的唯一主題,那么在《從21世紀安全撤離》中,雖然這依舊是主角們的動機之一,但整體表達已然有所轉變;如果說《李獻計歷險記》中,追求失卻的愛情是穿越時間的唯一目的,而《壞未來》中對分離所帶來的痛苦的描寫甚至超過世界末日、人類滅亡,那么在本片中,一種對于時代整體的懷舊情緒占據了主導地位。

如戴錦華所說,“任何一種懷舊式的書寫,都并非‘原畫復現’……與其說是在書寫記憶追溯昨日,不如說是再度以記憶的構造與填充來撫慰今天。”[6]而《從21世紀安全撤離》從標題開始便用“安全”“撤離”二詞,以十分激烈的立場凸顯了對于當下的摒棄。但值得懷疑的是,21世紀究竟糟糕在何處?影片中對于主角團隊長大的2019年時間線的世界沒有進行過多的描繪,但似乎一切也沒有變得太壞——除了主角們過得并不順心,一切與觀眾們當下所處的世界似乎也并沒有不同。而影片中偶爾出現的“打破第四面堵墻”情節,譬如主角飆車場面講到“我們還沒有加特效”后畫面上突然出現了動畫特效等等細節,也似乎在力圖與觀眾建立起情感連接。也許,這種“壞未來”的指認之所以可以被觀眾們廣泛認可,正是因為主角們對于自己未來人生的不滿,激發了觀眾對于現實感受到的遺憾、失落等潛層情感,并勾起了他們對于過往青春的追憶。

《從21世紀安全撤離》劇照

然而,這種懷舊式的追思必然是充滿濾鏡的,青春年少的經歷必然是美好的么?客觀來看,影片中所展現的20年前的20世紀也沒有那么美好,尤其是泡泡這個備受校園霸凌的角色的出現,似乎有意提示著殘忍不分年代。但另一方面,李陽通過各種游戲、動漫以及諸如歌星、體育、電視劇等時代記憶來喚起經歷這一時代的人們的情感結構,也即特定時代人們對現實生活的普遍感受,來重構對于記憶的感受進而“撫慰今天”——這些虛構或存在虛構成分的事物,往往寄托著人們相對積極的記憶。

值得一提的是,李陽對于懷舊元素的使用非常巧妙。直接以圖像形象出現的事物毋須多言,在諸多觀影后“找彩蛋”的帖子中便可見一斑;而像復刻了《我愛我家》中的房間場景、戲仿了《閑人馬大姐》中主角馬大姐的角色“忙大姐”等對于情景劇的化用,又或主角王炸測試出的戰斗力等級是來自日本經典漫畫《龍珠》中“戰五渣”,以及他后續被擊倒的姿勢模仿《龍珠》中角色雅木茶戰敗后倒地的“茶神臥”,再入死后去電影院引用了藤本樹的漫畫《炎拳》以及來自《靈能百分百》的“空殼率”設定等等,則是非常自然流暢的對于其他作品元素的挪用。

而更值得說道的是他對音樂的使用,在“三爺”通過紅警向世界投放血液藥劑時,BGM是許多人在1999年廣為流傳的動畫《數碼寶貝》之中第一次聽到的《波萊羅舞曲》;而王炸在報社與劉連枝酣暢淋漓的戰斗,背景音樂是莫里康內為電影《死刑臺上的旋律》所配的歌曲《Here's to You》,歌曲表現的尼古拉與巴特代表的正是對于正義、公平與清白的質詢,而這首歌曲最為恰當的引用或許出現在小島秀夫的游戲作品《合金裝備5:幻痛》之中;至于最后的“BOSS戰”,則是經常出現在游戲或影視作品中的經典決戰歌曲《Holding Out for a Hero》,在這之前,最為深刻的使用或許是在游戲《黑道圣徒3》的高潮情節,不少玩家曾評價稱在這首歌曲響起之時,他們操控著游戲中的化身放棄了直接刺殺BOSS而掉頭去營救自己的戰友蕭蒂……伴隨著這些音樂,觀眾們被喚起的是對于以往所體驗的多個作品所帶來的情感,而這便是對于情感結構的應用,但與此同時,這也是影片作為“邪典電影”的局限,如若沒有與創作者之間的經驗或情感達到共振,那么體驗便會大打折扣。

在影片最后的部分,還留下一個未曾響起的音樂彩蛋,印在主角T恤后的《Smells Like Teen Spirit》,既是對于全片主旨的呼應,也是某種隱晦的感嘆,正如其中的歌詞:

“I found it hard it's hard to find, oh well whatever never mind.”

四、結語:縱然游戲也無法改變世界

“只有當人是完全意義上的人,他才游戲;只有當人游戲時,他才完全是人。”

——席勒《審美教育書簡》

2016年,我曾在知乎上提過一個問題,詢問是否有什么劇情導向的游戲,給予玩家選擇權力,但無論玩家如何選擇,結局卻是固定的。雖然零零散散收獲了一些答案,但整體而言,卻少有完全符合題意的作品。或許這正表明了,除非本身便是完全線性劇情的電子游戲,那么游戲本質上是拒絕既定結局的,換言之,它給予了玩家通過選擇而使得故事發生改變的能力。譬如說,提到更改時間線以達成拯救某人,最為著名的游戲作品或許是《命運石之門》,但實際上這部作品在最后也找到了一個絕對幸福的Happy Ending。

《命運石之門》海報

作為“游戲化”電影的《從21世紀安全撤離》,在這點上卻是背離游戲的,他給出了一個完全無法改變并且注定“變壞”的未來,在這個意義上,他似乎回應了我多年以前的趣味,或者說潛意識中對于宿命論的著迷——但現在再來反思,這或許不見得是對宿命論的認同,而僅僅是對于自由意志的懷疑。

那么,當面對一個無法改變的未來,回到過去又有什么意義呢?當游戲也無法改變世界時,我們又能做些什么呢?或許僅僅是可以通過赫伊津哈意義上的“魔圈”來保存人本身吧。于是,某種意義上,看似比前兩部作品保留著更大善意的《從21世紀安全撤離》結局似乎更為溫馨而充滿希冀,但實際上,這毋寧說是更大的絕望。

畢竟,在1999年所喊出的“不要變壞”,終究無法達成。

注釋:

[1] Jancovich, Mark; Reboll, Antonio Làzaro; Stringer, Julian; Willis, Andy (2003). Defining Cult Movies: The Cultural Politics of Oppositional Taste(pp. 1-3). Manchester: Manchester University Press.

[2] 同上。

[3] Alexander Galloway(2006). Gaming: Essays on Algorithmic Culture(pp. 62).

Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.

[4] 施暢:《游戲化電影:數字游戲如何重塑當代電影》,北京電影學院學報2021年第9期,第34-42頁。

[5] 同上。

[6] 戴錦華:《隱形書寫》,北京大學出版社2018年版,第109頁。

【上海文藝評論專項基金特約刊登】

    責任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對:姚易琪
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