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只配發電,玩家干嘛造游戲
《DOTA》的成功,似乎成為一種催化劑。
但UGC卻在往后許多年,并未再有破圈爆款。

但偶爾,它對于一些游戲工作室,能扮演救世主的角色。
有媒體報道,2021年,在深圳市,5位游戲資深開發者自主創辦的翊宸工作室,僅用百天時間便在UGC沙盒創意平臺《迷你世界》中斬獲了70多萬營收。
然而誰能想到,這個工作室幾個月前卻還處在倒閉的邊緣。

這個工作室此前代理了一個游戲引擎,借此,做手游的二次開發。
可當手游上線后,數據卻不是很理想。
最后,他們發現《迷你世界》的UGC創意需求火爆,就進入到其中,開發“極限酷跑”“越獄解謎”等作品,下載量屢破百萬,實現扭虧為盈。
但這同樣是孤證,更多普通人盡管也能靠平臺的編輯器工具造出小游戲,卻大多不過自娛自樂。
更多的時候,UGC功能只是游戲用來長期聚攬人氣的鑰匙。
2013年,一款街機+音樂游戲《幾何沖刺(Geometry Dash)》上線,一度波瀾不驚。

直到2014年開始,突然爆發,并直至2017年,該游戲都穩居美國音游、街機iOS付費榜第一,付費總榜平均第五。
其成功原因,就在于2014年該游戲推出PC版,讓玩家能夠在電腦端更方便地編輯關卡。

隨后,關卡的量級因此飛速提升。
同時超高難度的關卡吸引了游戲大神、游戲主播前來挑戰,這讓整個游戲的傳播量級爆發,進而成為現象級游戲。
同樣是2014年,任天堂推出《超級馬里奧制造》,首次允許玩家自由設計游戲關卡。

結果很驚人:發售第20天,該游戲全球銷量達到100萬份,玩家創造的自制關卡數達到220萬,全球玩家游玩關卡次數超過7500萬次……
這一點上,沙盒游戲可謂將UGC的效果發揮得淋漓盡致。
這類游戲中的佼佼者,就是2011年推出,到2021年累計發售量達2億套的《我的世界》。

2016年一款叫《Roblox》的沙盒類手游則更進一步,將這種“玩家驅動”的概念發揚光大。
與其說它是一款游戲,不如說它是一款手游DIY平臺。

通過賦予了玩家更多的“編輯”權限,鼓勵玩家在平臺上利用現成的資料制作全新類型的游戲并與其他玩家分享。
其可編輯的類型,從射擊類 、動作類、MOBA類到角色扮演類等等,一應俱全。
數據顯示,至2019年,已有超過500萬的青少年開發者使用Roblox開發3D、VR等數字內容,讓其成為世界最大的多人在線創作游戲。
順便,在2020年代開始的元宇宙游戲熱之中,成為先行者和典范案例。
只不過,火熱的游戲背后,則似乎是靠大量“民工”搭建根基。

很少聽說哪個玩家靠買自制關卡賺了大錢的,大多只是成為游戲持續火熱的潤滑劑,十足為愛發電。
例如,截至2020年底,Roblox官方表示活躍開發者超過800萬人,但只有4300人達到提現門檻,即250美元。
當然,賺錢的路徑并非賣自制游戲。
如Roblox上小有名氣的開發者Evan Zirschky就對媒體表示,在2018年底他才達到提現門檻,但卻在2016年就通過直播該游戲和自制場景,獲得上萬美元收入。
只是,這依然是極為特殊的少數派。
更多的情況則是賺不到錢。
如一位《暗黑地牢》MOD的國內開發者就曾表示:“在《暗黑地牢》圈中,活躍的MOD開發者有二三十人,但能產生收益并以此為全職工作的連我在內只有兩人。”

而另有消息稱,“狩技MOD制作組”曾是《怪物獵人:世界》最大的MOD國內制作團隊之一,該游戲2018年上線后,其人氣最高時,該制作組一個月有6—7個玩家定制訂單,而到2022年已經幾乎接不到訂單。

商業化,是個難題。
還好,大多數玩家本來就是為了好玩和興趣,為愛發電。
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