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共鳴與共創(chuàng):上海游戲IP精品化與衍生之路

澎湃研究所研究員 戴媛媛 邵媛媛
2024-08-05 17:20
來源:澎湃新聞
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【編者按】

2024年7月29日,在第二十一屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(Chinajoy)中國游戲開發(fā)者大會(huì)(CGDC)“游戲音樂主題論壇”上,《滬游敘事·上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展報(bào)告》(以下簡稱《滬游敘事》)進(jìn)行發(fā)布。

《滬游敘事》由澎湃新聞旗下智庫澎湃研究所主編,以詳實(shí)的案例、一線的調(diào)研論證了“上海何以為重鎮(zhèn)”,從產(chǎn)業(yè)縱深、發(fā)展切面、案例特寫以及發(fā)展建議等角度出發(fā),描繪上海網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)激蕩二十年的發(fā)展圖景。澎湃研究所將陸續(xù)刊發(fā)《滬游敘事》報(bào)告中的文章。本文為“案例特寫”章節(jié)中的第一篇《共鳴與共創(chuàng):上海游戲IP精品化與衍生之路》。

在各行各業(yè)IP(Intellectual Property,知識(shí)財(cái)產(chǎn))當(dāng)?shù)赖臅r(shí)代,游戲行業(yè)也不例外。

游戲不僅僅是屏幕上跳躍的像素,也是一個(gè)故事,一個(gè)世界,更是一個(gè)無限擴(kuò)展的宇宙。以游戲IP為源,通過跨領(lǐng)域內(nèi)容創(chuàng)作,衍生出更多優(yōu)質(zhì)作品,覆蓋不同媒介用戶,充分發(fā)揮IP價(jià)值的生命力,不斷推動(dòng)數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展。

根據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2023年度移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)IP發(fā)展報(bào)告》,中國移動(dòng)游戲IP核心用戶與泛用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)張,已擁有超過1.9億核心用戶與2.3億泛用戶群體。

對(duì)于廣闊的游戲市場與眾多的游戲玩家而言,IP是一種精神消費(fèi)。根據(jù)游戲IP衍生出的相關(guān)產(chǎn)品,附于游戲IP 的價(jià)值,既承載著IP故事,也寄托了玩家對(duì)IP內(nèi)容的情感,以及在現(xiàn)實(shí)世界給予玩家陪伴感。

文本以米哈游的《原神》和鷹角的《明日方舟》為案例,展現(xiàn)不同風(fēng)格與特點(diǎn)的游戲IP,分析游戲IP如何進(jìn)行拓展與演化,并總結(jié)歸納游戲IP運(yùn)營的相關(guān)共性,為其他游戲進(jìn)行IP延展提供借鑒。

《原神》:同人文化的背后是內(nèi)容為王

就像足球迷盼來世界杯,體育迷等來奧運(yùn)會(huì),2024年2月29日,《原神》的粉絲終于等到了四年一遇的班尼特的生日會(huì)。一位玩家留言道:“倒霉的孩子生日都是四年一次,可從來沒在班尼特臉上見過沮喪……有什么能比小班更倒霉的呢,扛一扛就過去了。很多人不理解玩游戲的大人小孩們,《原神》中正是這么一個(gè)個(gè)活生生角色故事,編織出了現(xiàn)實(shí)中的信念與能量。古有西游,今有原神。”

《原神》中類似班尼特的角色還有很多,這些游戲人物IP已不再僅限于游戲界面,而是從虛擬走向現(xiàn)實(shí),也走出了一條《原神》的IP精品化之路。

游戲設(shè)計(jì)的精品化:《原神》的人物角色如何深入人心?

首先,在游戲玩法上,《原神》注重游戲體驗(yàn),讓玩家能沉浸其中。《原神》采取人機(jī)對(duì)抗(PvE)玩法推動(dòng)游戲劇情,重角色、重劇情、輕對(duì)抗。玩家無需裝備最好的武器、神器和屬性,也能取得游戲進(jìn)展,享受游戲內(nèi)容,且游戲難度較低,無需費(fèi)力通關(guān),就能帶來較高的游戲成就感。一位上班族表示,“《原神》不‘肝’,可以按照自己的節(jié)奏來,今天不忙就多玩一會(huì)兒,明天忙就少玩一會(huì)兒。每日任務(wù)四個(gè)很快,體力有空就清沒空就存起來。”

《原神》也是第一個(gè)把開放世界作為游戲玩法框架的二次元游戲,在“開放世界”已經(jīng)變成許多游戲廠家的幌子的當(dāng)下,《原神》在開放世界上真正下了工夫,不僅構(gòu)建了內(nèi)容豐富的開放世界,而且玩家在探索的同時(shí)還可以無縫體驗(yàn)不同的小關(guān)卡。同時(shí),為了提升玩家和角色之間的聯(lián)系和默契度,《原神》開發(fā)了有趣的親密度系統(tǒng)。這些游戲玩法上的設(shè)置,都讓玩家能夠更沉浸于游戲,拉近玩家與游戲角色間的距離。

游戲本身之外,周邊產(chǎn)品的設(shè)計(jì)也加深玩家在日常生活中的體驗(yàn)。周邊依附于游戲IP 的價(jià)值,既承載著IP故事,也寄托了玩家對(duì)IP內(nèi)容的情感,在現(xiàn)實(shí)世界也能給予玩家陪伴感。《原神》的周邊商品總能給玩家?guī)沓A(yù)期的驚喜,一位玩家在購買了原神的周邊服飾后表示,“雖然是第一次在老米家(米哈游)買衣服,但完全出乎我的意料。老米你還記得你是做游戲的嗎?”

《原神》的周邊為何能超出預(yù)期?米哈游相關(guān)負(fù)責(zé)人表示,《原神》的周邊產(chǎn)品開發(fā)秉持著“something new”“something exciting”“something out of imagination”的理念,角色周邊服飾產(chǎn)品自設(shè)計(jì)、打樣至生產(chǎn)的全流程都秉持著工業(yè)化的生產(chǎn)邏輯,不斷學(xué)習(xí)優(yōu)化,以前沿的服飾行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行規(guī)范要求。

一款游戲帶給玩家的體驗(yàn),不僅體現(xiàn)在個(gè)體與游戲間的關(guān)系上,也體現(xiàn)在玩家群體共有的身份認(rèn)同感上。“原來你也玩原神”曾經(jīng)被網(wǎng)友玩成一個(gè)梗,這背后是《原神》玩家在現(xiàn)實(shí)中對(duì)自己玩家身份的隱藏,現(xiàn)如今,“玩原神”變成了一種常見的“社交符號(hào)”。對(duì)原神的游戲玩家群體而言,對(duì)《原神》的認(rèn)同形成了一種凝聚力,他們以“原神玩家”的身份自發(fā)組織起來,主動(dòng)發(fā)起公益行動(dòng),承擔(dān)起社會(huì)責(zé)任。

2023年2月,很多署名“迪希雅”的網(wǎng)民為助學(xué)項(xiàng)目“希望工程1+1”捐款,迪希雅是原神中的游戲角色,他為了援助那些無家可歸的孤兒捐贈(zèng)了大筆款項(xiàng),很多網(wǎng)友的善舉正是受到了迪希雅的感染。“原神玩家”的標(biāo)簽令很多人自豪,這種自豪不僅關(guān)于游戲內(nèi)容,更關(guān)乎它帶來的照進(jìn)現(xiàn)實(shí)的力量。

IP價(jià)值的拓展:多次現(xiàn)象級(jí)聯(lián)名成跨圈“帶貨”引擎

2021年,《原神》與肯德基的聯(lián)動(dòng)成了現(xiàn)象級(jí)熱門事件,《原神》玩家聚集到各座城市的肯德基門口,道路被堵得水泄不通。這次聯(lián)名也被玩家戲稱為“撐死旅行者計(jì)劃”,為了得到兌換碼,《原神》玩家充分發(fā)揮了他們的積極性,組隊(duì)去吃肯德基,一連好幾天,今天你買單、明天他買單。這次聯(lián)名之轟動(dòng),成為很多《原神》玩家的共同記憶。

從吃穿用到旅游景區(qū),《原神》與品牌的聯(lián)動(dòng)屢見不鮮。聯(lián)名不僅廣泛,還頗具深度。2024年初,一加Ace3原神刻晴定制機(jī)的出現(xiàn),刷新很多玩家和手機(jī)用戶對(duì)聯(lián)名定制的認(rèn)知。從雷楔卡針、霆霓劍光充電套,到手機(jī)本體的定制深度,甚至是鈴聲和系統(tǒng)提示音也采用了刻晴角色的原聲。知名數(shù)碼博主李大錘同學(xué)評(píng)價(jià)其為“一次武裝到牙齒的聯(lián)名”。

在跨界聯(lián)名成為常規(guī)營銷打法的當(dāng)下,一些聯(lián)名形式和場景讓消費(fèi)者產(chǎn)生了審美疲勞。然而《原神》與三星堆的聯(lián)名再次成為現(xiàn)象級(jí)活動(dòng)。2023年12月,《原神》發(fā)布與三星堆博物館聯(lián)動(dòng)的宣傳視頻《仰觀千秋,俯察萬象》,以傳統(tǒng)的說書人口吻,講述原神代表性角色鐘離的夢游奇境,經(jīng)由創(chuàng)意想象、結(jié)合研究考據(jù),經(jīng)典三星堆青銅器物復(fù)現(xiàn)在如“桃源村落”般的生活場景中。

陜西師范大學(xué)歷史文化學(xué)院教授于賡哲點(diǎn)評(píng)《原神》三星堆聯(lián)動(dòng)時(shí)表示,“游戲本身可以做到寓教于樂。游戲也是很多人接觸歷史知識(shí)、愛上歷史知識(shí)的一個(gè)捷徑。本次原神和三星堆的聯(lián)動(dòng),在我看來,就是應(yīng)該把國風(fēng)元素和文化大IP結(jié)合在一起,產(chǎn)生1加1大于2的效果。”

“數(shù)千年前的三星堆是什么樣子?我們運(yùn)用說書人和鐘離的視角,給到了一種猜想。如果能夠基于這次聯(lián)動(dòng),引發(fā)更多的年輕人產(chǎn)生對(duì)三星堆古物乃至考古研究的興趣,我們會(huì)覺得非常有意義。”《原神》相關(guān)負(fù)責(zé)人表示。

不僅針對(duì)中國用戶,《仰觀千秋,俯察萬象》共有中、英、日、韓四國語言配音和15種語言字幕版本,令全球玩家都能隨著“巖王帝君”鐘離的腳步,“仰觀”Ⅰ號(hào)青銅神樹、青銅立人像、青銅太陽輪,“俯察”陶三足炊器等三星堆經(jīng)典文物。

中國旅游研究院發(fā)布的《游戲IP賦能文旅實(shí)踐報(bào)告》指出:游戲IP能多點(diǎn)觸發(fā)潛在游客作出旅游的決策,并將地方藝術(shù)、民俗和節(jié)慶充分吸收到文旅消費(fèi)場景,吸引游客探索更多目的地文旅消費(fèi)內(nèi)容和產(chǎn)品。

另外,游戲IP還能彌合文化遺產(chǎn)與客源市場在本地化、近程化、高頻次訴求的供需缺口,既豐富游客體驗(yàn)和游憩場景,又能提升游客的獲得感和愉悅感,讓游客“易留駐”“易沉浸”“易復(fù)游”。

同人氛圍的營造:《原神》為何有那么多高質(zhì)量的同人作品?

B站UP主“暗貓の祝福”擁有197萬名粉絲,其制作的《原神》萬葉手書《可嘆葉飄零,歸期未有期》擁有887.4萬的播放量,一個(gè)二創(chuàng)作品,能傳播如此之廣。《原神》的二創(chuàng)作品被公認(rèn)為質(zhì)量很高,為什么?

“萬葉是原神里可以說我最喜歡的男性角色之一了,這次的作品也是特別用心一作,著重刻畫了萬葉的演出和整體情緒的代入……我希望所有人看到這個(gè)視頻都可以被角色所打動(dòng),我和我們所有參與的作者們都花了很多心思去刻畫細(xì)節(jié),有機(jī)會(huì)的話,找個(gè)時(shí)間也可以和大家聊聊!”在萬葉手書視頻下方,UP主有這樣一段留言。

手書屬于二次創(chuàng)作,UP主的留言展示了用愛發(fā)電的創(chuàng)造熱情。二次創(chuàng)作也稱為同人創(chuàng)作,是一種基于對(duì)原作的熱愛和敬意,自發(fā)地進(jìn)行的創(chuàng)意活動(dòng)。理想情況下的同人作者不以盈利為目的,而是以分享和交流為樂趣,用自己的想象力和才華以“靠愛發(fā)電”的方式,為原作增添新的色彩和意義。《原神》作為一款二次元游戲,其深植的二次元文化本身也具有深厚的同人創(chuàng)作傳統(tǒng)。

玩家自發(fā)的二創(chuàng),也豐富了其他玩家對(duì)于游戲本身的認(rèn)知。正如一位玩家所說,二創(chuàng)是游戲內(nèi)容的另一種表現(xiàn)。甚至在游戲設(shè)計(jì)里,二創(chuàng)也是游戲的一部分。浸入式劇情需要考究的挖掘,游戲之外的角色靈魂往往由優(yōu)秀的二創(chuàng)作品補(bǔ)全,細(xì)節(jié)的彩蛋、音樂、畫面亦有研究者。這是互相補(bǔ)全的協(xié)作,是作者與玩家的交流,是互相的成就。

值得一提的是《原神》的音樂二創(chuàng)。2023年11月,“夏日回響”原神二創(chuàng)音樂會(huì)在抖音平臺(tái)開播,陣容豪華,房東的貓、陳可一、卡西恩、黃鯤等知名音樂人和UP出演。開場曲《風(fēng)起之誓》,無論是歌詞的含義,還是別出心裁的編曲,都讓喜愛溫迪這個(gè)角色的人被深深觸動(dòng)。房東的貓演唱的《旅行是為了重逢》道盡了旅行者踏遍七國的真正含義,被玩家戲稱是“楓丹旅游宣傳片”。

《原神》的二創(chuàng)生態(tài)離不開米哈游的支持。米哈游對(duì)于二創(chuàng)的扶植力度在業(yè)內(nèi)也屬罕見,除了免費(fèi)公開角色模型、重視和塑造游戲社區(qū),以及在各平臺(tái)推行創(chuàng)作激勵(lì)計(jì)劃等基礎(chǔ)環(huán)節(jié)外,官方還通過實(shí)質(zhì)性的收益提升同人創(chuàng)作者的積極性,鼓勵(lì)更多的玩家參與其中。

但歸根結(jié)底,《原神》的二創(chuàng)能不斷玩出花兒,是在于游戲優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容能夠給創(chuàng)作者提供在美術(shù)、劇情等層面深入挖掘的可能性。這也證明了,游戲作為文化產(chǎn)業(yè)的一部分,仍然離不開“內(nèi)容為王”的核心規(guī)則。

《明日方舟》:以哈姆雷特之問勾起的時(shí)代情緒共鳴

“塞壬唱片(MSR),泰拉世界十世紀(jì)最大的音樂發(fā)行商之一。從異教重金屬樂隊(duì)至偶像產(chǎn)業(yè),塞壬唱片MSR旗下的簽約藝人涉獵音樂各方面。根據(jù)最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),塞壬唱片MSR占有泰拉世界30%以上的音樂市場。”

這是一段煞有介事的唱片公司介紹文,若仔細(xì)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)并非現(xiàn)實(shí)世界中的存在物。但“塞壬唱片”在現(xiàn)實(shí)中真實(shí)擁有自己的獨(dú)立網(wǎng)站,并且“發(fā)行”了數(shù)百首音樂,風(fēng)格獨(dú)特,自成一派。

“泰拉世界”在哪兒?

它是網(wǎng)絡(luò)游戲《明日方舟》中的架空世界。“塞壬唱片”這個(gè)獨(dú)立網(wǎng)站,也是《明日方舟》虛擬世界觀的一部分,只是,它成功延伸進(jìn)了現(xiàn)實(shí)生活之中。

“生存,還是毀滅”:獨(dú)樹一幟的世界觀基底

《明日方舟》是上海鷹角網(wǎng)絡(luò)公司旗下一款策略塔防類手游,2019 年公測后成為當(dāng)年游戲市場的一匹黑馬。在游戲設(shè)定的“泰拉世界”中,玩家是從沉睡中蘇醒的“博士”,作為醫(yī)療組織“羅德島”的核心成員,和羅德島的領(lǐng)導(dǎo)人阿米婭帶領(lǐng)干員戰(zhàn)斗,處理神秘礦物“源石”帶來的爭端,救助因源石感染疾病的人群,找到解決礦石病以及其所致的歧視、隔絕與紛爭的途徑。

從世界觀架構(gòu)看,《明日方舟》的世界是黑暗和沉重的,充斥著生靈涂炭、滿目瘡痍的末日景象。這恰恰契合了當(dāng)下流行的“末日美學(xué)”,如近年來的電影《沙丘》《銀翼殺手》等,從細(xì)節(jié)質(zhì)感到整體美學(xué)風(fēng)格,都營造出一種末日后的人類生存圖景。

“生存還是毀滅”(To be, or not to be)一直是人類文化史的經(jīng)典母題,在文學(xué)、宗教和科學(xué)領(lǐng)域,相關(guān)探討經(jīng)久不衰。在過往許多宗教傳說里,“末日”作為啟示,多半是模糊而遙遠(yuǎn)的,意在用箴言和譬喻警戒世人。《明日方舟》的世界觀設(shè)定便深植于這樣的人類文化傳統(tǒng)中。

從玩法來看,《明日方舟》中玩家所扮演的角色也容易引起當(dāng)下年輕人的共鳴。故事中羅德島所處的環(huán)境,受盡了各種磨難和壓迫,但它有自己的規(guī)則、底線和想法,去反抗悲慘的現(xiàn)狀,恰好吻合當(dāng)下社會(huì)很多年輕人的反抗心理——反抗各種條條框框、表達(dá)自我信仰、用自己的價(jià)值觀處事。就精神內(nèi)核來說,《明日方舟》也可視為當(dāng)下現(xiàn)實(shí)社會(huì)環(huán)境的某種翻版。

僅是契合當(dāng)下審美和年輕人的情緒,還不足以讓一款游戲的世界觀如此深入人心,《明日方舟》的世界觀設(shè)定,還在于其經(jīng)得起考究的細(xì)節(jié)所帶來的沉浸感。鷹角常常不以開發(fā)者的視角去講述世界觀,而是超越游戲本身來服務(wù)整個(gè)IP生態(tài),例如《明日方舟》4.5周年的前瞻直播,并非以開發(fā)者的角度曝光新版本內(nèi)容,而是通過大量世界觀元素平鋪展示,講述這幾年來“泰拉大陸上發(fā)生了什么”。

此外,《明日方舟》在反派的設(shè)定上也突破傳統(tǒng)游戲的善惡觀,即便是反派的設(shè)定也只是因?yàn)橛^念不同,不存在絕對(duì)的邪惡,在整體的世界觀上為玩家打造了一個(gè)充滿現(xiàn)代感的理性世界。世界觀設(shè)定深刻的文化內(nèi)涵、與現(xiàn)實(shí)世界的呼應(yīng),以及給玩家?guī)淼某两校瑸椤睹魅辗街邸返於霜?dú)樹一幟的IP架構(gòu)和基底,使其在眾多游戲中脫穎而出。

“兩面包夾芝士”諧音梗的破圈啟示:將二創(chuàng)吸納IP宇宙

當(dāng)下,“梗”文化正成為直播尤其是游戲直播的破圈利器,《明日方舟》積極吸納二創(chuàng)之梗并融入游戲,在國產(chǎn)二次元手游IP推廣中可以說是絕無僅有。

B站UP主“一只大哈魚”一條視頻擁有4000多萬的播放量,這條視頻被眾網(wǎng)友的彈幕“兩面包夾芝士”涂滿,網(wǎng)友用“兩面包夾芝士”稱呼這條視頻,“兩面包夾芝士”也成了《明日方舟》最破圈的“梗”之一。

在這條視頻中,UP主意外記錄下自己在酒醉后,如何混淆了現(xiàn)實(shí)與《明日方舟》世界的區(qū)別,不僅在錯(cuò)亂中消費(fèi)了3000元,還對(duì)著不存在的觀眾,激動(dòng)地講述自己想要帶領(lǐng)其他玩家和《明日方舟》游戲里的角色,用“兩面包夾之勢”阻止日本排放核廢水。

這條視頻的發(fā)布正值2021年五四青年節(jié)期間,視頻下方的一條評(píng)論點(diǎn)出了視頻破圈的原因:“為什么他能成為榜一?他講述了一個(gè)可笑的故事。他吐露了當(dāng)下國際的矛盾。他體現(xiàn)了當(dāng)代青年的無力,無能與無助。他體現(xiàn)了青年的抱負(fù)與目標(biāo)。他讓我們看到了他自己,一個(gè)和我們一樣的人。他讓我們看到了我們自己,一個(gè)同樣平平無奇的人。但是這個(gè)視頻上了榜一。所以任何平平無奇的人從來都不平平無奇。只要他想做。他就能出色。”

當(dāng)下,游戲廠家的IP運(yùn)營十分看重對(duì)二創(chuàng)生態(tài)的支持和激勵(lì),充分挖掘二次元文化中的同人傳統(tǒng),玩家的創(chuàng)作水準(zhǔn)之高和熱情受到很多討論。然而,《明日方舟》對(duì)于二創(chuàng)作品的肯定前所未有,在官方充分向受眾轉(zhuǎn)角產(chǎn)品解讀權(quán),將參與性文化中的“文本盜獵”精神發(fā)揮到極致。

《明日方舟》不僅吸收來自玩家的二創(chuàng)“梗”與設(shè)定并融入游戲,作為角色設(shè)計(jì)與游戲玩法等的一部分;在微博、微信等社交平臺(tái)上,《明日方舟》發(fā)布的官方表情包吸納了用戶的二創(chuàng)內(nèi)容,并在此基礎(chǔ)上孵化周邊品牌“明日方舟朝隴山”,推出系列表情包與玩偶等周邊產(chǎn)品,進(jìn)一步擴(kuò)大了這一 IP 在社交平臺(tái)與消費(fèi)購物領(lǐng)域的影響力。

當(dāng)游戲IP改編為動(dòng)畫:是否只是玩家的孤獨(dú)狂歡?

不同于已有動(dòng)漫IP改編游戲,二次元原創(chuàng)游戲IP一般更依賴動(dòng)畫的形式來充實(shí)和填補(bǔ)游戲角色的血肉。相比于文字,動(dòng)畫的效果也更加生動(dòng)。游戲改編動(dòng)畫之優(yōu)劣,對(duì)于整個(gè)IP生態(tài)至關(guān)重要。

在游戲動(dòng)畫化成為游戲廠商“一魚多吃”策略的當(dāng)下,跨媒介改編仍頗具難度,動(dòng)畫是游戲廠商翻車的重災(zāi)區(qū)。對(duì)于手游改編動(dòng)畫的作品來說,要想讓觀眾給予一個(gè)“合格”的評(píng)價(jià)是不太容易的。業(yè)界普遍存在的一個(gè)難題是手游改編動(dòng)畫難度極大,動(dòng)畫有其自身的投入和產(chǎn)出壁壘,要想跨入動(dòng)畫行業(yè)并收獲良好的口碑與經(jīng)濟(jì)價(jià)值,需要下足功夫。

同時(shí),將IP改編成其他類型的作品,有助于增長游戲的生命長度與受眾廣度。以世界觀為基石,文化產(chǎn)品誕生后,會(huì)衍生出基于此世界觀或人物角色的其他內(nèi)容產(chǎn)品,而這些產(chǎn)品的受眾粉絲如影迷、書迷等,反過來可能會(huì)變成游戲玩家,也因此為游戲泛化了更多新用戶。

成立于2017年的鷹角,在當(dāng)時(shí)算是個(gè)名副其實(shí)的“小作坊”,但其在任何作品形態(tài)上,都處處彰顯出野心勃勃。例如對(duì)IP衍生動(dòng)畫的執(zhí)著。鷹角旗下成立“重力井動(dòng)畫工作室”,2022年《明日方舟》主線動(dòng)畫《黎明前奏》上線。由《明日方舟》制作人“海貓絡(luò)合物”親自擔(dān)當(dāng)動(dòng)畫的總制片人,《黎明前奏》高度還原了劇情,并且動(dòng)畫版還巧妙解決了改編過程中可能遇到的難題。例如通過聲線更為中性的配音以及人物不露出完整正臉的方式,從而回避了作為玩家所扮演的重要人物,博士的性別,以此保護(hù)玩家過往的體驗(yàn)與代入感不被打破。

《黎明前奏》也收到了不少玩家的非正面評(píng)價(jià),被認(rèn)為動(dòng)畫并未達(dá)到填補(bǔ)游戲角色血肉的結(jié)果,例如一位玩家評(píng)價(jià)其“劇本幾乎全照原劇情寫,僅僅把劇情拍出來了,沒有任何展開,部分劇情甚至被砍掉。沒有創(chuàng)新,也不夠還原”。

但總體來說,對(duì)《黎明前奏》認(rèn)可的聲音仍大過苛責(zé)。作為IP衍生的一部分,《黎明前奏》仍然獲得了原著玩家的追逐與真情實(shí)感的投入。例如即使不少玩家表示《黎明前奏》“肉眼可見的貧窮”“彌漫在每一幀里都是一個(gè)‘窮’字”,但也因此“一開始就降低了期待值”。忠實(shí)的玩家合理化一切“不完美”,認(rèn)為鷹角作為“小作坊”,相較于成熟的游戲廠商,擁有的資源有限,“要求真的不高,能懂就行”。

而且,玩家也在細(xì)枝末節(jié)中感受到了鷹角的“誠意”,例如彩蛋的放送,在原作游戲的設(shè)定中,米莎和碎骨是一對(duì)親姐弟,動(dòng)畫中給米莎和碎骨配音的日文聲優(yōu),現(xiàn)實(shí)中真的是一對(duì)姐弟,這老玩家驚喜地直呼“意想不到”。

《明日方舟》的IP生態(tài)在動(dòng)畫上的拓展仍在邁進(jìn)。時(shí)隔一年,第二季動(dòng)畫《冬隱歸路》于2023年10月上線,相較于前一季,有了肉眼可見的進(jìn)步。不過目前看來,《明日方舟》的動(dòng)畫還未成功實(shí)現(xiàn)破圈,其IP的影響力僅限于玩家。

可見,IP衍生具有廣闊的拓展渠道,方式可重可輕,但若不想僅停留于“聯(lián)名”等常規(guī)、短時(shí)間方式上,則其他路徑還需積累更多經(jīng)驗(yàn)。

結(jié)語:在跨界和共創(chuàng)中共鳴時(shí)代情緒

從上述兩款游戲的IP精品化之路不難看出,游戲的IP打造和出圈雖各有特色,但不乏共性。課題組調(diào)研發(fā)現(xiàn),上海游戲IP精品化有以下經(jīng)驗(yàn)可供借鑒:

第一,內(nèi)容為王。渠道為王還是內(nèi)容為王,一直是游戲產(chǎn)業(yè)的爭論熱點(diǎn)。但是對(duì)于游戲IP的精品化來說,內(nèi)容是王道。這包括世界觀設(shè)定經(jīng)得起考究,具有深刻的精神內(nèi)核:畫風(fēng)精美,能夠在同質(zhì)化的游戲中打造具有辨識(shí)度的風(fēng)格;人物角色深入人心,甚至具有虛擬偶像的潛質(zhì);玩法給予玩家流暢的體驗(yàn),更多的細(xì)節(jié)鋪陳提升沉浸感等等。

第二,游戲的現(xiàn)實(shí)意義是共鳴關(guān)鍵。《原神》玩家之間通過“原來你也玩原神”建立起身份認(rèn)同,抑或是《明日方舟》的末世圖景令玩家聯(lián)系上日本排放核廢水的時(shí)事熱點(diǎn),都讓游戲超越娛樂本身,共鳴了時(shí)代情緒,成為一種藝術(shù)、一種哲學(xué),一種認(rèn)識(shí)世界、建立起身份認(rèn)同的方式。

第三,跨媒介敘事普遍,游戲只是IP的載體之一。無論是為了豐滿IP的血肉,還是借其他媒介形式出圈,當(dāng)下的游戲廠商早已不再滿足于只做游戲,野心勃勃想要拓展IP版圖。IP衍生的音樂、動(dòng)畫、周邊等不僅讓游戲IP突破游戲平臺(tái),進(jìn)入社交平臺(tái)和購物領(lǐng)域,還讓游戲走出虛擬世界,在現(xiàn)實(shí)中給予玩家更多的IP體驗(yàn)。

第四,跨界聯(lián)名是IP破圈的共識(shí)。游戲與美食、服裝、文旅、電子產(chǎn)品等其他產(chǎn)業(yè)的聯(lián)名成為普遍且常規(guī)的營銷方式,不僅有商業(yè)聯(lián)名,公益聯(lián)名的趨勢也越來越明顯。例如,《原神》玩家以“迪希雅”之名為希望工程捐款,和《明日方舟》借動(dòng)物原型的干員角色與世界自然基金會(huì)聯(lián)動(dòng)等案例,都為游戲廠商樹立了良好的口碑和企業(yè)形象。

第五,社交媒體作用凸顯,鼓勵(lì)二創(chuàng)有利于完善IP生態(tài)。社交媒體的發(fā)達(dá)凸顯分眾傳播的重要性,除了官方的宣發(fā)途徑,平臺(tái)用戶不僅延續(xù)了話題熱度,還為產(chǎn)生新話題和新內(nèi)容提供了素材。B站作為創(chuàng)造力最為豐富的視頻平臺(tái)之一,鼓勵(lì)創(chuàng)作或與具有影響力的UP主合作,是游戲廠商普遍采用的二創(chuàng)激勵(lì)機(jī)制。

IP版圖、IP宇宙、IP生態(tài)……無論如何稱呼它,IP對(duì)于當(dāng)下以及未來的游戲發(fā)展都至關(guān)重要,IP不僅能為游戲企業(yè)帶來更多的商業(yè)機(jī)遇,也是玩家精神世界在現(xiàn)實(shí)生活中的再一次擴(kuò)張。讓游戲IP綻放更多生命力,未來需要更多創(chuàng)意與思考。

(田雨對(duì)本文亦有貢獻(xiàn))

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