- +1
游戲論?書評|作為審美教育的電子游戲:評《游戲美學(xué)研究視域下的個(gè)案分析》
游戲是一種藝術(shù)嗎?長久以來,游戲愛好者和研究者都試圖在為游戲“自證”——游戲不是電子海洛因、游戲是一種藝術(shù)、游戲可以被欣賞、值得被熱愛……今天活躍在學(xué)術(shù)界的游戲研究者,都是曾經(jīng)生活在游戲被污名化年代的游戲愛好者,是游戲從眾矢之的到如今初獲肯定的見證者和參與者。在游戲研究初成氣候,但學(xué)科建設(shè)還只能說“未來可期”的當(dāng)下,讀到王齊飛博士的新作《游戲美學(xué)研究視域下的個(gè)案分析》(下文簡稱“游戲美學(xué)”),心中自然翻涌起一些共鳴。

王齊飛:《游戲美學(xué)研究視域下的個(gè)案分析》,九州出版社,2024年
作者為本書安排了清晰的架構(gòu):首先從審美和美育的角度探討了游戲作為藝術(shù)的“美”的價(jià)值;然后分析了游戲作為一種生活體驗(yàn)與愛和幸福的關(guān)系;最后通過現(xiàn)象研究和個(gè)案研究,具體問題具體分析,對經(jīng)典作品和典型現(xiàn)象進(jìn)行闡釋。在作者的行文中,我們時(shí)刻可以體會到他對游戲之愛,以及對游戲更深潛能堅(jiān)定不移的信心。正如序言中所寫:“游戲不僅僅是一種娛樂大眾的方式,還可以是審美的,可以助力我們的幸福和成長,可以提供一個(gè)契機(jī)讓我們對現(xiàn)實(shí)有新的認(rèn)識,甚至在改變現(xiàn)實(shí)的過程中起到助力的作用?!蓖ㄟ^對經(jīng)典游戲作品和典型現(xiàn)象的研究和個(gè)案分析,作者為我們揭示了游戲的深層美學(xué)和文化意義。
借用電影研究里的“迷影”(Cinephilia)一詞,本書的論述展現(xiàn)出一種“迷游”精神——對游戲藝術(shù)的熱愛和追求,不僅僅是喜歡玩游戲,還是對游戲世界的全身心投入,是在虛擬世界中尋找意義和自我實(shí)現(xiàn)的旅程,更是對游戲的設(shè)計(jì)、敘事、美學(xué)、技術(shù)和文化影響有著深刻的理解和尊重。
總的來說,《游戲美學(xué)》一書跳出了游戲研究的“自證”范式,在前人基礎(chǔ)上,從審美和美育的角度把對游戲的理解向前推了一步——視游戲?yàn)椤耙环N藝術(shù)門類、藝術(shù)樣態(tài)或者藝術(shù)形式”來進(jìn)行研究,而非純粹消遣娛樂的新手段。在此基礎(chǔ)上,還要探求游戲的藝術(shù)特性,尤其是游戲不同于其他藝術(shù)的獨(dú)特審美價(jià)值:游戲的互動性、沉浸感……本書設(shè)計(jì)了許多具體游戲案例和哲學(xué)概念:《魔獸世界》和《黑神話》、情感、否定性……受限于篇幅,本文無法詳盡討論書中所論及的游戲美學(xué)的各個(gè)方面,只能從全文中選出一部分議題進(jìn)行評析,試圖與作者的真知灼見形成對話。
審美與美育:電子游戲的教育潛能
在全書的第一部分,作者王齊飛開門見山地引入了這部作品的中心議題——“游戲中的審美體驗(yàn)”。作者重新討論了一個(gè)經(jīng)典議題:“娛樂至死”。認(rèn)為“死”并非指瘋狂地玩樂直到死去,而是喪失了獨(dú)立思考的能力。簡言之,“娛樂至死”批判的是人類靈魂的死亡。
我們生活在一個(gè)信息爆炸的時(shí)代,電視、電腦、手機(jī)屏幕……甚至是電梯和地鐵內(nèi),文字、圖畫、影像以及各種互動裝置,都在無孔不入地向我們投喂各式各樣的信息。波茲曼二十多年前的文字成了當(dāng)下的預(yù)言,各種媒介不知疲倦地超速運(yùn)轉(zhuǎn),我們正處于一片“娛樂至死”的“焦土”中。
如此來看,電子游戲似乎也是“娛樂至死”的幫兇之一,畢竟“好玩”就是評價(jià)游戲質(zhì)量的主要標(biāo)準(zhǔn)。而作者針對這一問題提出了截然不同的觀點(diǎn):游戲恰恰可能是推動審美教育、抵抗娛樂至死的良藥。我們不能否認(rèn)一些質(zhì)量低劣但引人入勝的電子游戲,也會讓玩家沉迷其中,沉迷于玩樂而喪失了批判性思維。作者在此處強(qiáng)調(diào)“娛樂至死”和審美的價(jià)值,是在提供另一種思考游戲的進(jìn)路:我們生活在一個(gè)許多事物都正“游戲化”的世界,千禧年以來出生的年輕族群,他們在初次認(rèn)識世界時(shí),接觸到的就是一個(gè)數(shù)字虛擬與物質(zhì)現(xiàn)實(shí)共存的世界。簡言之,00后和10后們打小就被手機(jī)、網(wǎng)絡(luò)等數(shù)字化生活方式包圍著。
作者一反主流輿論對游戲的批評,選擇辯證地看待游戲中那些一直被視為負(fù)面的特質(zhì)——游戲太好玩,好玩到一些玩家可以忘我到茶飯不思地長久專注于一款游戲。在王齊飛的論述中,“沉迷”也意味著“打動”,當(dāng)一個(gè)游戲里有著能夠打動人心的內(nèi)容時(shí),它便具有了“和人的心靈產(chǎn)生共鳴的精神內(nèi)核”和“對現(xiàn)實(shí)價(jià)值的觀審”,進(jìn)而也就具有了美育的潛力。
在肯定了電子游戲的審美價(jià)值、重申了審美批判于游戲之必要性后,作者又進(jìn)一步闡釋了利用游戲進(jìn)行審美教育的可能性。在習(xí)慣污名化游戲的社會里,游戲與學(xué)習(xí)似乎是針鋒相對的反義詞,我們時(shí)常聽到家長抱怨孩子“因?yàn)槌撩杂螒虻⒄`學(xué)習(xí)”、“自從開始玩游戲,孩子的成績一落千丈”。家長們無法理解:為什么游戲這么好玩,如此引人入勝?為什么在書桌前坐立難安的孩子,在玩游戲時(shí)卻可以全神貫注?
針對這個(gè)困擾了萬千家長的難題,作者在本書中提出了一個(gè)有趣的概念:“目的性”,嘗試闡釋“游戲?yàn)楹巫屓顺撩浴边@個(gè)問題。因?yàn)殡娮佑螒蚓哂心康男?,“這種目的性在很多孩子看來簡單而直接。一般的電子游戲都有一種隱性或者顯性的目的,當(dāng)實(shí)現(xiàn)這種目的,玩家會得到直接的反饋和獎(jiǎng)勵(lì),進(jìn)而獲得心靈上的愉悅。但對于完成作業(yè)而言,有相當(dāng)一部分孩子不知道這么做是為了什么,或者只是為了完成家長的任務(wù),為了獲得某一次考試的高分”。父母對學(xué)習(xí)的目的有清晰的認(rèn)識(為了考學(xué)和求職),但孩子(尤其是年幼的小學(xué)生)對長線目標(biāo)的認(rèn)知能力有限,很難理解父母對自己“出人頭地”的訴求,家庭矛盾也就在這種互不理解中醞釀。
作者對“目的性”的論述,讓筆者在閱讀時(shí)醍醐灌頂。借用《守望先鋒》里D.VA的一句語音:“玩游戲就是為了贏。”這句話對于部分玩家來說有失偏頗——宋哈娜以選手的身份訴求“贏”下游戲/比賽,而我們玩游戲可能是為了體驗(yàn)劇情,可能是為了陪伴朋友,可能只是為了打發(fā)時(shí)間。不過總的來說,好玩的游戲總是有一個(gè)目的,讓玩家可以持續(xù)玩下去,且對于玩家而言,這個(gè)“目的”無論是顯性還是隱性,都可以被快速感知到。
反對者可能會認(rèn)為,這些觀點(diǎn)不過是一群長大了的游戲迷在強(qiáng)詞奪理,游戲就如毒品一樣,通過不斷給人提供快樂來讓人上癮。面對這種老生常談的質(zhì)疑,筆者想引用一個(gè)玩家間彼此心領(lǐng)神會,但反游戲者可能無法理解的現(xiàn)象來解釋:游戲確實(shí)讓人著迷,但游戲過程卻并不總是快樂的。早期火爆的動作游戲如《忍者龍劍傳》,當(dāng)下十分熱門的魂類游戲如《黑暗之魂》《只狼》和《艾爾登法環(huán)》,游戲過程在大多數(shù)時(shí)候都是“不爽”的,因?yàn)橥婕冶仨氁捶磸?fù)復(fù)體驗(yàn)死亡/失敗的感覺。玩家想要取得勝利,體會戰(zhàn)勝BOSS那一瞬間的“快樂”,就必須付出難以想象的努力,在格斗游戲或動作游戲里,要背技能表、搓連招;在魂類游戲里,要反復(fù)挑戰(zhàn)同一個(gè)BOSS直到摸清它的所有技能;在角色扮演游戲里,要科學(xué)合理地養(yǎng)成角色、搭配裝備和技能……

游戲《艾爾登法環(huán)》
正如作者在書中所論:游戲也是一個(gè)學(xué)習(xí)的過程。即使是那些現(xiàn)實(shí)里不愿意認(rèn)真學(xué)習(xí)的學(xué)生,也愿意在游戲里反復(fù)失敗、反復(fù)練習(xí),正是游戲的特質(zhì)讓這種學(xué)習(xí)變成了一種“即使充滿苦勞但我也甘之如飴”的體驗(yàn)。基于這種游戲與學(xué)習(xí)的聯(lián)系,作者進(jìn)一步提出游戲化審美教育的可能性——游戲的審美教育作用是潛移默化的。游戲讓玩家愉悅,也給玩家心靈上的慰藉,因此通過游戲?qū)崿F(xiàn)美育,游戲自帶的目的性既為教育提供動力,“豐富講授者的教學(xué)手段,……以靈活多樣又饒有趣味的方式讓學(xué)生對較為抽象的學(xué)習(xí)內(nèi)容生發(fā)出興趣”,也能向玩家展現(xiàn)“游戲當(dāng)中所蘊(yùn)含的藝術(shù)的力量與人性的光輝”。
在本書第一章的第二節(jié),作者用具體的案例——一位中學(xué)歷史老師利用《刺客信條》里的資源,在授課中讓學(xué)生更快樂且高效地學(xué)習(xí)歷史知識,展示了把游戲與審美教育相結(jié)合后取得的良效。作為一名《刺客信條》系列的玩家,筆者對書中所描繪的案例深有感觸。筆者贊同游戲?qū)逃囊饬x,游戲圈內(nèi)有俗語:“東方歷史靠暗榮,西方歷史靠育碧,學(xué)貫中西靠型月”。游戲中的歷史未必符合應(yīng)試教育的要求,也時(shí)常出于服務(wù)游戲性和敘事需要而進(jìn)行改編和戲說,但亞諾住過的巴士底獄、石田三成和德川家康決戰(zhàn)的關(guān)原合戰(zhàn)、亞瑟王和石中劍的傳說……這些歷史和傳說故事,只要有適當(dāng)?shù)囊龑?dǎo),就不會因?yàn)橹T如“巴士底獄墻上寫著刺客兄弟會密文”、“石田三成戰(zhàn)前失去伙伴支持是因?yàn)樗前翄赡小薄ⅰ皝喩跗鋵?shí)是女扮男裝”等看似離譜的“魔改”而誤人子弟。正如書中介紹的歷史老師與《刺客信條》,游戲?qū)v史教育的主要意義,正在于它們用引人入勝的方式把玩家拉入一個(gè)故事空間,燃起了學(xué)生的探索欲和求知欲。

游戲《刺客信條》
游戲激發(fā)了玩家自主學(xué)習(xí)的興趣,不管在哪個(gè)領(lǐng)域,沒有什么比“為愛發(fā)電”更有生產(chǎn)力。當(dāng)然,或許真的有人會對《真三國無雙》里胡編亂造的故事信以為真,這警醒我們:教育不是孤立的,縱然倡導(dǎo)“游戲化的教育”,也不能做夢把所有教書育人的責(zé)任都扔給游戲,這個(gè)責(zé)任對于游戲來說太過于沉重。教育是多方協(xié)作的結(jié)果,游戲化教育可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的主動性和樂趣,輔之以家長和教師的引導(dǎo),才能達(dá)到事半功倍的效果。
幸福、痛苦與愛:電子游戲作為生活體驗(yàn)
在本書第二章“作為生活體驗(yàn)的電子游戲”中,作者引入了一個(gè)既簡單又復(fù)雜的概念:幸福。我們贊美幸福、渴望幸福、享受幸福,卻很難說清楚什么是幸福。作者首先批判了后現(xiàn)代幸福觀中消弭了痛苦和煩惱的平滑幸福,進(jìn)而引入塔塔爾凱維奇的《幸福分析》,把幸福描述為來自內(nèi)心的一股“擾動”(stirring)。在塔氏看來,幸福由多種因素共通建構(gòu),彼此交織、相互影響,作者由此推導(dǎo)出電子游戲給玩家?guī)淼挠鋹偢?,正近似于這種“幸福”——因擾動而體驗(yàn)到的快樂。

瓦迪斯瓦夫·塔塔爾凱維奇(Wladyslaw Tatarkiewicz)及其著作《幸福分析》
作者進(jìn)一步討論了游戲中的絕對幸福和相對幸福:絕對幸福是可量化的、指標(biāo)化的,也是符合科學(xué)衡量標(biāo)準(zhǔn)的。用MMORPG中的“畢業(yè)”類比,刷到了最頂級套裝的玩家,應(yīng)該是最幸福的。但絕對幸福顯然與我們的實(shí)際游戲體驗(yàn)相悖:我們可能會因?yàn)楂@得了某版本的頂級裝備而歡欣鼓舞,但這種幸福往往轉(zhuǎn)瞬即逝?!爱厴I(yè)”之后如影隨形的總是空虛,玩家完成了版本的目標(biāo)卻也失去了游戲的興趣。因此,讓眾多玩家實(shí)現(xiàn)“畢業(yè)”的版本末期,往往是玩家“退坑潮”的高峰。
這個(gè)吊詭的悖論似乎印證了叔本華的幸福觀——幸福的敵人是痛苦和無聊。
顯然作者沒有如此悲觀地看待游戲帶給玩家的快樂,并進(jìn)一步引出了游戲的相對幸福:“真正的幸福是擾動著的……是一種不斷擾動的游戲體驗(yàn)”。在作者看來,正是追求“畢業(yè)”的過程構(gòu)成了游戲中幸福感的來源:“原本屬于游戲角色獲得幸福的手段的擾動中,在游戲玩家這里卻成了幸福的目的本身;原本對于角色而言絕對的、至高無上的幸福,在玩家這里則成了短暫的、相對的幸?!?。
簡言之,角色的幸福是絕對幸福,是“畢業(yè)”;而玩家的幸福則是相對幸福,是在追求“畢業(yè)”過程中不斷出現(xiàn)的“擾動”。此時(shí)“畢業(yè)”從目的變成了手段,準(zhǔn)確說,“畢業(yè)”看似是玩家的“目的”,但從“獲得幸?!边@個(gè)更深層的訴求來看,玩家是以“追求畢業(yè)這個(gè)目的”為手段,在游戲過程中制造一個(gè)又一個(gè)擾動的瞬間。作者把游戲世界里這種幸福的手段和目的的顛倒,總結(jié)為游戲的“無目的”而又“合目的”特性。這似乎聽起來很復(fù)雜,但如果結(jié)合一些實(shí)際游戲體驗(yàn),似乎也不難理解。如果以“為了幸福和快樂”而游戲?yàn)榍疤幔ㄟ@一前提排除了一些并不愛游戲,卻因以游戲?yàn)橹\生手段不得不持續(xù)“游戲”的職業(yè)玩家),玩家主觀上或許認(rèn)為“從大秘境中刷出一件極品橙裝”就是玩游戲的目的,但從更深層看,獲得極品裝備只是一個(gè)“為了體驗(yàn)游戲的快樂而必須存在的目標(biāo)”,真正的游戲目的是在反復(fù)地刷副本中體驗(yàn)到的“擾動的幸?!?。
圍繞“游戲與幸福”這個(gè)問題,作者還提出一個(gè)觀點(diǎn):幸福需要?dú)g愉,也需要痛苦?!巴床⒖鞓分?,這個(gè)俗語包含了兩層意義:其一是痛苦與快樂并不互斥,二者可以共存;其二是雖然快樂可以與痛苦相伴而生,但“痛并快樂”仍舊只是折中的快樂,如果可以,純粹的、無痛的快樂才是更幸福的。筆者認(rèn)同作者的觀點(diǎn):在游戲里享受幸福需要預(yù)先感知痛苦,不是那種“可以痛,但最好不痛”的幸福,而是如影隨形——痛苦是光,幸福是影。
痛苦帶來的“斷裂感”是幸福的一部分,為了更好地解釋這個(gè)問題,不妨銜接上文圍繞“目的性”的討論中被懸置的話題——《忍者龍劍傳》《黑暗之魂》《艾爾登法環(huán)》等高難度游戲的游玩體驗(yàn),在多數(shù)時(shí)候充滿了苦痛。如前文所言,這些高難度游戲需要玩家付出極大的努力,在反復(fù)失敗的過程中,玩家會經(jīng)歷精神的折磨和肉體的苦痛。用姜宇輝教授的話來說:“真正主導(dǎo)游戲的情感總是將否定性作為最基本的要素,而快感只是暫時(shí)的、過渡的、附隨的。對于失敗和死亡的焦慮,才是我們自始至終體驗(yàn)到的,雖然最后通關(guān)的愉悅總是讓我們忽視這一個(gè)關(guān)鍵要點(diǎn)”。換言之,是痛苦成就了幸福。
具體問題具體分析:游戲現(xiàn)象與個(gè)案研究
在本書的最后部分,作者從現(xiàn)象和個(gè)案兩個(gè)更精細(xì)的切口,深入討論了游戲中的具體問題。受制于篇幅,筆者只能在本文挑選部分現(xiàn)象研究——“存檔”與“彩蛋”進(jìn)行討論。在針對“現(xiàn)象”的論述中,作者分兩節(jié)從兩個(gè)面向?qū)Α按鏅n”進(jìn)行了鞭辟入里的剖析:存檔作為生死體驗(yàn),以及存檔作為一種時(shí)間觀。在一般意義上,“存檔”指“把處理完畢的公文、資料、稿件等歸入檔案”。存檔的原意,意味著一件事已經(jīng)成為被封存的過去,除非特別需要不會再被觸摸開啟。作者認(rèn)為,游戲存檔體現(xiàn)出時(shí)間的雙面性。作者引用柏格森的“綿延”時(shí)間觀,主張存檔不僅是保存了“時(shí)間點(diǎn)”,實(shí)際指向了“時(shí)間流”;存檔的時(shí)間既是線性單向的,也是循環(huán)往復(fù)的。
鐘表發(fā)明以來被扁平化、被割裂的時(shí)間,在游戲中暫時(shí)回歸一體。存檔不僅是對量化的時(shí)間的回溯,也是對記憶的回溯。在游戲存檔里,量化的時(shí)間和綿延的時(shí)間重歸一體。作者引用了波蘭作家奧爾加·托卡爾丘克作品中的“太古”一詞,來討論時(shí)間、空間與人的心靈自我之間的關(guān)系:太古這個(gè)無所不包的時(shí)空起源,想著了人心靈深處最原始本真的自我世界。
現(xiàn)象研究之二的主題是“彩蛋”與“BUG”,這二者都是玩家在游戲中再熟悉不過的元素。作者認(rèn)為,彩蛋和BUG都是一種“例外”,作者肯定一些觀點(diǎn)認(rèn)為的“利用BUG是對資本操控和按部就班的抵抗”,但也指出BUG對游戲的破壞性——本書引用《魔獸世界》經(jīng)典永流傳的“墮落之血”BUG。這個(gè)原本只應(yīng)該存在于副本內(nèi)的Debuff(負(fù)面狀態(tài)),為了契合劇情背景被設(shè)定為具有傳染性。但程序員的失誤讓玩家可以把具有傳染性的Debuff從副本內(nèi)帶到了大地圖里,并因?yàn)椤赌ЙF世界》的玩家喜歡聚集在主城內(nèi)而迅速傳播,造成大量“染疫”角色死亡。這次由BUG引發(fā)的“血案”被玩家戲稱為“《魔獸世界》里的黑死病”,玩家們?yōu)榱硕惚堋拔烈摺辈坏貌凰纳㈤_來避免與其他玩家接觸。有趣的是,“墮落之血”事件被流行病學(xué)家Ran D Balicer撰寫進(jìn)了論文中,討論這次游戲世界的瘟疫經(jīng)驗(yàn)對現(xiàn)實(shí)世界大規(guī)模流行病傳播的借鑒意義,從別開生面的角度印證了賽博世界對現(xiàn)實(shí)世界的教育作用。

游戲《魔獸世界》中引起“墮落之血”BUG的BOSS哈卡
在經(jīng)過多年“馴化”后,玩家群體已經(jīng)基本達(dá)成了一種共識:游戲制作者和運(yùn)營方有權(quán)利和義務(wù)修復(fù)網(wǎng)絡(luò)游戲中的BUG,因?yàn)樯婕岸嗳烁偁幒秃献鞯挠螒?,保證公平性是廠商的基本工作。網(wǎng)易出品的《陰陽師》遭遇的“業(yè)原火”事件是BUG惡性影響的典型:2016年12月《陰陽師》推出業(yè)原火副本。然而玩家在該副本上線后不久發(fā)現(xiàn)了一個(gè)嚴(yán)重的漏洞,即允許無限刷取稀有御魂。這一漏洞迅速被廣泛利用,致使游戲內(nèi)的平衡被嚴(yán)重破壞,直接導(dǎo)致這款現(xiàn)象級游戲盛極而衰。但對于單機(jī)游戲,玩家們則是另一種態(tài)度,過于嚴(yán)苛地封禁良性BUG會導(dǎo)致玩家的反感。畢竟有些BUG可能會帶來意想不到的樂趣,甚至成為游戲的一部分文化。有些bug會被玩家利用,創(chuàng)造出新的游戲玩法或挑戰(zhàn)。例如《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中一些bug被玩家用來進(jìn)行“速通”挑戰(zhàn),增加了游戲的多樣性。
在“彩蛋”現(xiàn)象這一部分,作者提出問題:“彩蛋作為電子游戲中的一部分是否也蘊(yùn)含著一定的藝術(shù)屬性?”答案顯然是肯定的。彩蛋既是開發(fā)者的創(chuàng)意和表達(dá),也增加了游戲的互動性和探索樂趣,還具有一定文化和歷史價(jià)值——例如《上古卷軸V:天際》對經(jīng)典小說《魔戒》的致敬和傳承。作者也從空間美學(xué)和情感表達(dá)兩個(gè)方向上論述了彩蛋的藝術(shù)價(jià)值,強(qiáng)調(diào)情感設(shè)計(jì)的重要,并把彩蛋與英雄精神聯(lián)系起來。對彩蛋與英雄精神的解讀,既是文本層面對英雄的熱愛和致敬,也是隱喻層面對英雄“歷經(jīng)艱辛”的重復(fù)——尋找彩蛋的過程也是一種英雄之旅。
在本文最后,筆者想借一部獨(dú)特且極具魅力的作品回應(yīng)王齊飛博士針對“彩蛋”的討論。這是一部本就由彩蛋和BUG構(gòu)成的游戲:《史丹利的寓言》?!妒返だ脑⒀浴钒延螒蛟O(shè)計(jì)師、程序和玩家三方之間的互動濃縮成一部寓言式作品,通過彩蛋和BUG打破第四面墻,挑戰(zhàn)傳統(tǒng)的游戲敘事方式,展示了游戲作為一種藝術(shù)形式的獨(dú)特魅力。它通過大量的彩蛋和“故意”的BUG,向玩家展示了游戲設(shè)計(jì)的無限可能性。這款游戲充滿了驚喜和不確定性的互動體驗(yàn),開發(fā)者通過預(yù)見并設(shè)計(jì)玩家可能嘗試的各種離譜操作和作弊手段,展示了他們對玩家行為的深刻理解,不僅讓玩家感受到被關(guān)注和理解的樂趣,也讓他們在探索過程中不斷發(fā)現(xiàn)新的路徑和結(jié)局,增加了游戲的重玩價(jià)值。彩蛋和BUG在《史丹利的寓言》中不僅僅是隱藏的驚喜,更是開發(fā)者與玩家之間的一種互動和交流。它們鼓勵(lì)玩家去探索、去嘗試,甚至去思考游戲背后的設(shè)計(jì)理念。這種非線性的敘事方式挑戰(zhàn)了傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)理念,展示了游戲作為一種藝術(shù)形式的獨(dú)特魅力。
總論:游戲、游戲玩家與游戲研究
在前文的討論中,基于與《游戲美學(xué)》一書的對話,本文探討了游戲的審美價(jià)值、教育潛能、幸福體驗(yàn)以及成長的復(fù)雜性。通過這些視角,我們可以更全面地理解游戲不僅僅是娛樂工具,更是一種深具文化和社會意義的藝術(shù)形式。在文本未能涉及的部分,《游戲美學(xué)》還討論了體育游戲?qū)η榫w和記憶的“復(fù)現(xiàn)”、《黑神話:悟空》對中國地方傳統(tǒng)文化和美學(xué)的繼承與發(fā)展等十分具有思辨價(jià)值和趣味的話題,有待更多讀者的參與和討論。
隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲研究也在不斷深化和擴(kuò)展。未來的游戲研究將不僅限于游戲本身,還將探討游戲與社會、文化、心理等多方面的關(guān)系。通過跨學(xué)科的研究方法,我們可以更全面地理解游戲的影響和潛力。王齊飛博士在其著作《游戲美學(xué)研究視域下的個(gè)案分析》一書中展現(xiàn)了卓越的學(xué)術(shù)洞見和深厚的研究功底,提出的審美研究無疑是游戲研究中極具開拓性的領(lǐng)域。本書通過對游戲?qū)徝荔w驗(yàn)的深入分析,揭示了游戲不僅僅是娛樂工具,更是一種能夠激發(fā)深層次情感和思考的藝術(shù)形式。這種研究視角為游戲研究注入了新的活力,開辟了新的研究方向。展望未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,游戲研究將會更加多元化和跨學(xué)科。我們可以期待更像《游戲美學(xué)》一樣的著作,深入探索游戲的審美價(jià)值、社會影響以及教育潛能,為這一領(lǐng)域帶來更多創(chuàng)新和突破。通過這樣的努力,游戲研究將不僅在學(xué)術(shù)界獲得更高的認(rèn)可,也將在社會文化中發(fā)揮更大的作用。





- 報(bào)料熱線: 021-962866
- 報(bào)料郵箱: news@thepaper.cn
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報(bào)業(yè)有限公司