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2小時能賣4千萬,這金礦卻挖不開
游戲周邊,你會買嗎?
買了,為情懷,還是增值?

中國音數協游戲博物館落戶上海,并將于7月下旬,開館試運營,將成為國內首家專業電子游戲博物館。
游戲博物館占地2000平方米,常設展覽面積約1000平方米,分為“早期電子游戲”“主機大戰”“電腦游戲的發展”“中國游戲”四大展區,將展出超過1000件核心展品。
在常設展覽之外,中國音數協博物館收藏了超過5000件游戲藏品。

其中,包括游戲史上不同時期的游戲機產品300余種,盒裝游戲1000余款(其中國產游戲600余款);游戲雜志、游戲音樂CD與黑膠唱片、美術畫集、海報等周邊3000余種,主題實體周邊1000余件。
而在4月,《戀與深空》首批周邊2小時內銷售額破4000萬,《光與夜之戀》與喜茶的聯動周邊成為玩家間的新“社交貨幣”。
15款周邊產品2小時內銷售額破4000萬,截至首批周邊下架,銷量最高的“祁煜生日馬口鐵徽章”銷量超70萬,以18元的單價計算,僅是這一款周邊銷售額便達到1260萬。

此外,首批周邊中生日紀念膠片、生日燈光畫、生日合影掛件等商品銷量都是10萬起步。
以《崩壞:星穹鐵道》為例,暢銷周邊馬口鐵徽章、立牌、仿膠片卡等,銷量普遍在10萬到20萬區間,商品定價則在15元至18元左右,單款暢銷周邊銷售額多在百萬量級。
此外,《原神》的「凝光·掩月天權」靜態手辦、蒙德戰場英姿系列盲盒、可莉蹦蹦炸彈馬克杯在2022年年底便破了千萬銷售額,除了盲盒,其余兩款產品如今還在持續貢獻銷售額。
近年來,越來越多的游戲公司在游戲周邊上發力,玩偶、文具、服裝、徽章、貼紙、立牌等形式的周邊產品吸引了不少消費者購買,一些限定、首發周邊的價格在二手交易平臺甚至開出10倍以上。

游戲周邊為何會吸引消費者購買甚至哄搶?
游戲周邊依附著游戲IP快速發展,如何才能實現長紅?
游戲周邊成為游戲標配是否是個好生意,對行業發展有何意義?
對此,消費日報記者閆利和書樂進行了一番交流,本猴以為:
目前國內,游戲周邊被搶購的情況還是比較少見的,主要是一些聯名款。
最新的期待爆款《黑神話:悟空》的實體版銷售熱潮,只是一個特例,即:
對IP的強烈期待下、該周邊未來潛在具有增值能力。

但在全球市場上看,游戲周邊往往是動漫、游戲聯動,進而進入衍生品市場,通過強大的情懷吸引消費。
最典型的案例是精靈夢可寶,由于強大的IP影響力,讓其一些特色周邊具有了收藏價值,而這種增值能力,才是在哄搶背后的最大驅動力。
游戲周邊要實現長紅,最需要達成的就是游戲自身的長紅與迭代。
具體來說,則是通過二次元衍生出動漫、影視、歌曲乃至主題公園等周邊形態,而不是僅僅圍繞手辦、絨毛玩具等簡單周邊進行孵化。

同時還需要注意游戲IP的年齡覆蓋,和粉絲的年齡增長一起增長。
典型如高達,其伴隨動漫成長40年,動漫越發精細的同時,其周邊由粗線條玩具到細分不同年齡層的各種高達產品,形成強大周邊矩陣。
早在20年前,國內游戲廠商就認識到游戲周邊的價值,按照國外動漫產業和動漫周邊3:7的市場分割比,其本身的價值極大。
但國內由于偏科網游且營收能力極強,加上大多數游戲的生命周期難超過3年,使得游戲周邊市場難以爆發。
目前,國內游戲產業開始走向精品游戲階段,長生命周期的游戲IP越來越多,也讓游戲周邊這個新的增長極具有了成長可能。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
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