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游戲論|賭博賭的是什么——關于“運氣游戲”的思考

文/吉田寬 東京大學大學院人文社會系研究科教授 譯/路潔 東京大學美學藝術學研究室碩士研究生 校/鄧劍
2024-07-13 11:24
來源:澎湃新聞
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本文經作者授權譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學出版會,2023年,第6章,“戲與公平性——游戲作為社會革新”。

本章是對題為《賭博賭的是什么——基于游戲研究的考察》一文的重新收錄,該文發表于日本符號學學會編著的《賭博符號學——賭、讀、思(叢書セミオトポス13)》(新曜社、二〇一八年八月)。本文根據作者在日本符號學學會第36屆大會(2016年5月22日)“賭博的媒介論——麻將、賽馬和彈子機”分會場上的口頭發表“關于<運氣游戲>的思考”撰寫而成。該分會場的主旨以及其他發表者的發言雖均與廣告及漫畫雜志等媒介中“賭博的呈現”相關,但游戲不僅可以是“呈現賭博的媒介”,其本身也可以是一種賭博(實際上就是賭博)。作者希望強調這一點,因此沒有對“呈現”了賭博(麻將、彈子機、賽馬)的具體數字游戲進行分析。另外該大會還召開了賽馬分會場并邀請賽馬報紙的記者和現場解說員參與。也正是意識到這一點,作者論述了“運氣游戲”和“技巧游戲”的區分問題。

1、 “運氣游戲”與“技巧游戲”——1976年的彈珠游戲

關于游戲與賭博的界限這一問題,有一個有趣的歷史事件。這就是1976年紐約彈珠游戲合法化。一位被傳喚到市議會的彈珠高手成功證明彈珠游戲不是“運氣游戲”而是“技巧游戲”,因此彈珠被認為“并非賭博”。

紐約市自20世紀40年代以來一直禁止彈珠游戲。當時的紐約市市長菲奧雷洛·拉瓜迪亞(Fiorello La Guardia)認為彈珠游戲是黑手黨的資金來源,授權警方管制彈珠游戲(1942年1月)。但時過境遷,1976年初,紐約音樂娛樂協會主席歐文·霍爾茨曼(Irving Holtzman)向紐約市議會請愿,要求取消對彈珠游戲的禁令(Kent 2001, 89-90)。20世紀60年代,美國開發出了“加球”式彈珠機[1],將彈珠游戲與賭博明確區分開來,這種彈珠機早在1972年起就在紐約等地銷售。而下一步就是將彈珠游戲整體合法化。

收到協會的申請后,紐約市議會于1976年4月舉行了一次聽證會,聽取了有關各方的意見。著名彈珠高手羅杰·夏普(Roger Sharp)作為證人之一出庭作證(圖1)。夏普被傳喚到市議會以證明彈珠游戲“并非賭博”。他的任務是證明彈珠游戲是“一種基于技巧而非機會(運氣、偶然)的游戲”。現場安裝了一臺Gottlieb公司最新研發的機器“Bankshot”(1976年),他首先口頭解釋了游戲的目標和規則。然后用了兩個球來解釋如何使用擋板(設置于游戲區域底部的一對左右裝置,用于擊退彈珠),同時讓自己熟悉機器。然后他又用第三個球向大家展示了撞針(發球裝置)的操作也需要技巧。正如他在游戲開始前說明的那樣,球在彈了幾下之后落到了他提前指出的球道上。

 正在演示“Bankshot”(Gottlieb,1976年)的羅杰·夏普(1976年4月)

他的證詞就此結束。他成功地當眾證明了彈珠是一種“技巧游戲”,而非“運氣游戲”。市議會一致通過了協會的申請,同年8月1日,市長簽署法律正式承認該市彈珠游戲的合法性。

政府或公共機構為了判斷某個游戲“并非賭博”,就必須確認它是一種“技巧游戲”而非“運氣游戲”,為此,要傳喚一位游戲高手來展示他的游戲技巧,從而證明它實際上是一種“技巧游戲”。這就是1976年發生在紐約的彈珠游戲事件。賭博作為一種“運氣游戲”,被政府視為一種助長僥幸心理、打擊勞動積極性的“惡性游戲”而用公權力加以管制。與之相反,“技巧游戲”則作為“健康游戲”在社會中具有一定的地位,游戲高手的技巧也會受到公眾的贊揚。在這一事件的背后,折射出的是現代公民社會對于游戲的價值觀。

但是,“運氣”因素不能從游戲中完全排除出去。這是因為“不確定性(uncertainty)”對所有游戲都至關重要。如果游戲的結果是事先決定好的,那么玩家的行動和選擇就變得毫無意義[2]。而運氣和偶然則是“不確定性”的重要來源[3]。能夠在市議會充分展示自己技巧的夏普顯然是“幸運的”——沒有人會否認這一點,包括他自己。而另一方面,“技巧”在賭博中發揮的作用也同樣顯而易見。在一場游戲中,運氣和技巧哪一方更具決定性,這并不一定足以判斷該游戲是否屬于賭博。事實上,技巧游戲被認定為是賭博的案例并不罕見。

我們不能被“游戲對賭博的歷史性勝利”所誤導,不得不說,1976年在紐約發生的這件事情是有問題的。“運氣還是技巧”的二分法并沒有正確地反映賭博與游戲之間的區別和聯系。

2、賭博與游戲的邊界問題——以努力和結果為指標

為了理解賭博與游戲之間的區別和聯系,我們可以參考迄今為止游戲研究中“游戲的定義”。其中,杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在《半真實:介于現實規則與虛擬世界之間的電子游戲》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一書中提出的游戲的定義非常詳盡地闡述了二者之間的邊界問題。尤爾在比較考察了在他之前的七個定義(從約翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凱蒂·薩倫[Katie Salen]和埃里克·齊默爾曼[Eric Zimmerman])之后,重新定義了游戲的以下六個特征(見本人所著《電子游戲研究》第12章第2節)。他把這一“新定義”稱為“古典游戲模型”。換言之,這一模型不僅適用于當下的數字游戲,也適用于游戲的“傳統形態”,即“5000多年的游戲史”。

①固定的規則(fixed rules)

②可變且可量化的結果(variable and quantifiable outcomes)

③結果價值化(valorization of outcomes)

④玩家的努力(player effort)

⑤玩家對結果的執著(player attachment to outcome)

⑥可協商的后果(negotiable consequences)

古典游戲模型的邊界(尤爾)。 [康威生命游戲(Conway's Game of Life),是一種基于細胞自動機的零玩家游戲,由數學家約翰·康威在1970年提出。這個游戲在一個無限的二維網格上進行,每個格子可以存在兩種狀態:生或死。游戲的規則非常簡單:一個活細胞如果周圍有2個或3個活細胞,則繼續存活;一個死細胞如果周圍有3個活細胞,則復活。通過這些簡單的規則,康威的生命游戲展現了出許多復雜的模式和行為。——譯者注]

在尤爾的模型中,滿足所有六個特征的“游戲”被置于內圈(實線),“非游戲(not games)”被置于外圈(虛線),而“邊界情況”則位于兩個圈之間(圖2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。在這里,賭博——無論是基于技巧(skill-based)還是基于運氣(chance-based)——都被定位為“邊界情況”,“純運氣游戲(games of pure chance)”也同樣被視為邊界情況。在尤尓看來,因為它們缺少上述六個特征中的任意一個,所以不滿足狹義的“游戲”定義。具體而言為以下幾種。

基于技巧的賭博缺少⑥可協商的后果

基于運氣的賭博缺少④玩家的努力和⑥可協商的后果

純運氣游戲缺少④玩家的努力

“純運氣游戲”是什么?尤尓沒有舉例說明,但我們通常會想到石頭剪刀布、抽簽、拋硬幣等等。如果要問這些到底是不是“游戲”——就像捉迷藏或將棋一樣——那么我們很容易給出否定的答案。這是因為石頭剪刀布和抽簽的“樂趣”——雖不至于沒有——極其有限[4]。倒不如說,我們通常在開始玩捉迷藏或將棋之前會先進行剪刀石頭布和抽簽。其目的在于決定追人的人或先手是誰。從這個意義上說,石頭剪刀布和抽簽具有“實用性”。純運氣游戲本身只能帶來有限的樂趣,而在游戲之外它還具有實用性,這二者或許是密不可分的。賭錢等也可以被視為一種實用性。換言之,“純運氣游戲”往往可能會轉變為“基于運氣的賭博”。羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)在《游戲與人》(1958年)中提出了“游戲(jeu)”的四種分類,其中的“Alea”指的也是運氣游戲,但他舉出的例子包括輪流唱歌[5]、拋硬幣(正面或反面)、賭博、輪盤賭和彩票,這些也同樣具有游戲之外的實用性(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—五四、八一)。在凱盧瓦的論述中,“Alea”與“賭博”的含義幾乎一致,其中并不包括旨在享受游戲本身而不設賭注的運氣游戲。

那么根據尤爾的觀點,純運氣游戲和賭博不滿足狹義的游戲(古典的游戲)的定義,因為它們缺少④玩家的努力和⑥可協商的后果其中之一,亦或兩點均不滿足。

通常情況下,游戲都有一個玩家可以掌握的“結果”,這個結果對玩家來說是有“價值”的。因此,玩家對這一結果有一種“執著”。這可以用上述六個特征中的②、③、④和⑤來解釋。玩家影響著游戲的結果并對其價值進行評價。如果該游戲具有“挑戰性(challenging)”,那么玩家就會“努力”追求更積極的結果。無論成敗、輸贏,他們都會將結果視為(至少部分視為)自己的“責任”。相反,在純運氣游戲中,玩家無法左右結果。努力也是白費,永遠不會有進步(變得更厲害)。因此,玩家感覺不到對結果的責任感。他們不會覺得是自己在玩游戲,也不會覺得是自己導致了這樣的結果。這樣的游戲不會具有“挑戰性”。然而,人們有可能執著于這類游戲的結果。贏了石頭剪刀布或抽中了簽,我們會發自內心地高興,而輸了石頭剪刀布或沒中簽則會讓我們感到沮喪,盡管我們知道自己并沒有錯。正如尤爾所承認的,玩家對游戲結果的執著與努力與否沒有必然聯系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。

另一方面,“可協商(negotiable)的后果”則涉及游戲與現實世界的關系。這里的“后果(consequence)”指的不是游戲中的“結果(outcome)”,而是指在游戲之外的世界中具有某種意義。據《半真實》的譯者松永伸司所言,“后果是可以協商的”意味著“游戲中的結果與游戲外的后果之間的聯系是可以任意協商的”(Juul 二〇一六、五三)。這體現了尤爾的基本觀點,即游戲與日常生活存在“一定程度的分離(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。值得注意的是,這里選擇了“一定程度”這一模棱兩可且謹慎的表述。這其實是對赫伊津哈和凱盧瓦的批判。

在《游戲的人:文化的游戲要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一書中,赫伊津哈將“游戲(het spel)”定義為“發生在現實生活之外……與任何物質利害無關、不帶來任何利益的活動”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。然而,凱盧瓦在《游戲與人》中主張應當將赫伊津哈排除在外的“賭博或運氣游戲”納入正常的考察范圍,他認為“游玩 = 游戲(le jeu)”可以帶來“經濟利益”[6]。作為取而代之的標準,凱盧瓦提出了“非生產性”這一概念。賭博中發生的是“所有權的轉移,而非財富的生產”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。凱盧瓦的基本觀點是,游玩 = 游戲并非“生產”,而是“純粹的消費”。但凱盧瓦也贊同赫伊津哈的觀點,即游戲是“一種本質上與生活中的其他部分相分離,并被謹慎隔絕的活動”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。

然而,尤爾不同意游戲是與日常生活在時間和空間上相分離的非生產性活動這種觀點。先不提在赫伊津哈和凱盧瓦的時代,至少在今天,游戲在空間和時間上與日常生活的其他部分相重合,所以“分離”已不再被視為游戲的決定性特征。同樣,如果將“非生產性”納入游戲的定義,那么便無法解釋通過游戲——無論是體育游戲還是數字游戲(電子競技)——來盈利的職業玩家的存在,以及賭博一直以來都是一個重要的產業這一事實(Juul 2005b, 33,  35-36=二〇一六、四六—四七、四九—五〇)。游戲可以給日常生活帶來“后果”。但是,游戲與其他活動的不同之處在于,其后果“取決于當時的具體情況”。換言之,其特點在于游戲的后果“可任意分配給每次游戲”,而且對這一后果的“協商將一直持續下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。然而使用實際武器的決斗,其后果是無法協商的,所以會造成嚴重的損害。因此它不滿足游戲的定義。同樣的道理也適用于以金錢為賭注的賭博、股票交易和選舉等等。

3、“公平性”的多重原則——技巧、運氣和勞力

在尤爾的模型中,“純運氣游戲”被認為是游戲和非游戲之間的邊界情況,其原因之一在于缺少“玩家的努力”。的確在運氣游戲中,玩家不會對游戲的結果產生任何影響,也不會對執著于游戲的成敗并對其抱有責任感。而且無論重復玩多少次,也永遠不會進步。凱盧瓦將運氣游戲“Alea”與競爭游戲“Agon”進行了如下對比。

Alea展現并彰顯了命運的眷顧。玩家在其中完全處于被動地位。……與Agon相反,Alea否定了勤奮、毅力、聰明和資質。……要么是完全的失寵,要么是絕對的眷顧。……它似乎在以絕對的力量傲慢地嘲諷努力的成果。它要求玩家采取的態度與Agon恰恰相反。在Agon中,玩家只能依靠自己。而在Alea中,玩家……依靠的是自己以外的一切。(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)

凱盧瓦不僅將二者進行了對比,還指出兩者之間存在著“驚人的一致”。那就是,它們都“人為地”創造了“純粹平等的條件”,而這在現實世界中是絕不可能出現的。

Agon和Alea代表了對立的,或者可以說是對稱的態度,但二者都遵循相同的準則。即人為地在玩家之間創造純粹平等的條件(les conditions d'egalité),而這在現實中是絕不可能出現的。……無論是Agon還是Alea,游戲都是在試圖創造一種完美的情形,以取代混亂這一現實生活中的常態。完美的情形指的是能力或偶然的作用能夠被清晰且無可爭議地表現出來。(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、五四)

而根據凱盧瓦的說法,將“抽簽”作為一種民主主義程序的古希臘人很快就意識到,Agon和Alea是“公平性的兩種對立形態(deux formes opposées de la justice)”。要實現“人人平等”這一理念,除了這兩種看似矛盾的方法之外,沒有其他切實可行的措施。

這兩個原則為在起跑線上實現人人平等(l'egalité de tous au départ)這一不可替代的問題提供了矛盾但互補的解決方案。也就是說,如果所有人都同意放棄使用自己的天賦能力,嚴格保持被動的立場的話,這就是運氣(le sort)上的平等。相反,如果要求所有人都最大限度地調動自己的能力,以確保能夠證明各自的優勢,這就是競爭條件(les conditions du concours)的平等。(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)

凱盧瓦的這一觀點也解釋了人們為什么玩游戲,以及他們想從游戲中得到什么。與現實世界不同,游戲——無論是體育還是賭博——都承諾“公平競爭”。公平的游戲不言而喻,指的是玩家的技術和能力都能得到應有的回報,幸運被平等地分配給所有的玩家。正因為玩家覺得該游戲是“公平的”,所以他們可以享受游戲,挑戰自我,努力提升技術,執著于游戲的結果并對其抱有責任感。這里的“抱有責任感”指的是無論成敗,玩家都將游戲結果歸咎于自己,即將之視為“自己的所作所為”。用凱盧瓦的話來說,“Agon就是承擔個人責任”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。相比之下,玩家通常不愿意參與“不公平”的游戲——謀求不當獲利的玩家可能是例外——他們可能在這樣的游戲中感覺不到任何樂趣。此外,玩家不太可能將不公平游戲的結果歸咎于自己,也就是不會執著于游戲的結果并對其抱有責任感。

運氣游戲和技巧游戲是實現“公平競爭”這一相同目標的兩種矛盾而又互補的方法。再次借用凱盧瓦的話來說,Agon和Alea都屬于“完全可測量規則的世界”,因為它們都是“確保競爭者之間實現完全平衡和絕對公平的方式”。這與作為模仿和表演的游戲——“模仿游戲(mimicry)”以及令人眩暈和混亂的游戲——“眩暈游戲(ilinx)”形成了鮮明對比,因為這二者都屬于“去規則化的世界”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。由此也產生了一個“悖論”,即競爭條件越平等,其勝負就越受偶然性的影響——“Agon”變成了“Alea”。“這就是為什么所有具有理想規則的、帶有競爭性質的對抗都可以成為賭博,即Alea的對象”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。

然而,實現公平游戲所使用的資源并不局限于運氣和技能。例如在數字游戲中,特別是自21世紀00年以后社交游戲(在社交網絡和社交媒體上游玩的在線游戲)流行以來,有越來越多的游戲無論技巧如何,只要花費足夠多的時間,任何玩家都可以達成目標并通關。這些游戲就是第三種類型,即“勞力(labor)游戲”[8]。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(圖3)就是一個典型的例子,它是一款與社交媒體Facebook合作的網頁游戲(在網頁瀏覽器上運行的游戲),玩家需要不斷地重復進行播種和收獲等簡單的任務。這款游戲經常被指責為助長“成癮行為(junkie behavior)”[9]。當然,對這種極端案例的譴責是有道理的。然而,如果我們從更宏觀的角度來看待這個問題就會發現,在角色扮演游戲中,我們可以采取“刷級(level grinding)”的形式——重復單調的任務以提高等級,而在冒險游戲中,我們也可以采取“窮舉操作”(日文為「コマンド総當たり」,指的是在游戲中嘗試所有可能的操作或指令以發現某種效果或反應的行為。——譯者注)的形式——所以“勞力游戲”一直以來都被人們廣泛接受。玩家可以通過勞力來彌補技術上的不足,即使技術并不高超,但只要花費足夠多的時間,也能夠達成目標——而這毫無疑問,已經實現了某種形式的公平游戲。

正如尤爾所言,“實際上,許多游戲都是技巧、運氣和勞力的結合體”(Juul 2013, 75=二〇一五、五四),當這三者完美地融合在一起時,就形成了公平的游戲。不過這里需要注意的是,每個要素所達成的“公平性”的實質各不相同。尤爾進行了如下解釋。

《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)

運氣游戲(games of chance)之所以是“公平(fair)”的,是因為它承諾所有玩家獲勝的機會是平等的。技巧游戲(games of skill)之所以是“公平”的,是因為它會對每個玩家的技巧予以合理的回報。勞力游戲(games of labor)之所以是“公平”的,是因為它承諾玩家有所勞就有所得。(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)

在理解實現“公平性(fairness)”的各種原則時,不妨參考現代政治思想的基本立場。以下是其中最具代表性的三種立場(Alm?s et al. 2010)。

平等主義(egalicarianism)

能力主義(meritocracy)

自由主義(libertarianism)

“平等主義(egalicarianism)”尊重結果的平等和公平的分配,認為所有的不平等都是不公平的。其次,“能力主義(meritocracy)”尊重競爭條件的平等和競爭機會的平等,并接受由此產生的任何不平等結果。最后,“自由主義(libertarianism)”尊重個人的自由而非社會的公平,它不僅接受結果的不平等,也允許機會的不平等。

那么,這三種思想立場是如何與以上三種類型的游戲聯系在一起的呢?讓我們參考尤爾的解釋(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。首先,毋庸置疑,“技巧游戲”實現了能力主義的公平。該游戲的結果取決于每個玩家的技術水平。其次,“勞力游戲”實現了平等主義的公平。只需花費時間,任何玩家都能獲得相同的成功和回報,因為原則上時間是平等分配給所有玩家的。最后,“運氣游戲”的公平標準取決于該游戲的重復程度。這是因為游戲重復的次數越多,運氣的分布就越接近公平的狀態。反過來說,即使從理論和數學上講,運氣從整體而言是公平地分配給所有玩家的,但是在單獨的游戲環節中,運氣的分配會不可避免的產生不公平。因此,“運氣游戲”可以與平等主義立場和自由主義立場相聯系,因為平等主義立場認為運氣的分配最終是公平的,而自由主義立場則愿意接受該游戲的結果,即便運氣在單獨的游戲環節中沒有被公平的分配。

一些有趣的實驗結果表明了這些公平性的不同立場與人的成長和發展之間的關系。英維爾·阿爾莫斯及其同事讓5至13歲的挪威兒童玩“獨裁者游戲”[10],其目的在于調查兒童如何接受游戲的結果所產生的不公平(他們認為不公平的原因是什么)(Alm?s et al. 2010 1176-1178)。結果如下所示。64%的五歲兒童持“平等主義”立場,他們認為所有的不平等都是不公平的,但這一比例隨著年齡的增長迅速下降,到九歲時降至27%。相反,只有5%的5歲兒童持“能力主義”立場,他們認為不公平反映了個人的表現和生產力的差異,但這一比例隨著年齡的增長迅速上升,在13歲時達到43%。而認為所有的收入不平等都是合理的“自由主義”立場在每個年齡段都約占30%,其占比在整個成長過程中幾乎保持不變。

這個實驗的意義在于,兒童在玩游戲的過程中培養了公平意識,同時也經歷了公平原則的多樣性和多元化所帶來的嚴重沖突。對兒童來說,玩游戲極大地更新了他們對世界和社會的態度和信念。而且事實上,這一過程并不會隨著成年而宣告結束。哪些類型的競爭和情況被視為公平?我們如何正當化(或不正當化)現實中的不公平?游戲的規則和體系,以及參與其中的玩家的態度和情緒,都會讓這些問題浮出水面。而這正是游戲最重要,且最本質的社會特征。

4、 賭博的社會批判性——元、反還是原?

眾所周知,近年有關賭博的研究大多涉及成癮(不良嗜好、依賴)問題。心理學家馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有關研究的推動者之一。區別于吸食毒品等的“化學成癮”,格里菲斯關注的是“行為成癮”(賭博、暴飲暴食、強迫性行為等),他將其中涉及“人機互動”的行為命名為“技術成癮(technological addictions)”并致力于這一研究(Griffiths 1995)。從過去的電視機和個人電腦到最近的手機和互聯網,各種各樣的機器都因引發此類“技術成癮”而備受關注。其中以“老虎機”的成癮現象為對象的研究成果尤為豐富,尤其是“水果機”(使用了水果圖案的老虎機),它在歐美國家是老虎機的代名詞。

格里菲斯在以沉迷于水果機賭博的年輕人為對象的研究中,提出了“社交型(social)賭徒”和“病態型(pathological)賭徒”的區別。首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者則是“過度”。除此以外,二者的賭博動機也有所不同。格里菲斯解釋稱,“社交型”賭徒主要是為了娛樂、社交或賺取零花錢而賭博,而“病態型”賭徒則是出于情緒波動或逃避現實而賭博(Griffiths 2002, 97-101)。

不過基于上一節的論述而言,不得不說社會型賭徒和病態型賭徒的區分是存在問題的。當然,這并不是說兩者之間的界限不清楚或者定義不明確等等。心理學家可能已經考慮到了這些問題。關鍵在于,游戲中考驗玩家的不僅是技巧和運氣,同樣,賭博賭的也不僅僅是金錢和物品。

在這一過程中,玩家的世界觀和社會信仰也同樣要接受考驗、被當作賭注。純運氣游戲亦是如此。從這個意義上說,所有游戲在某種程度上都是“社交的=社會性的”——后文會進行說明——或者更準確地說,是“社會批判性的”。然而,將賭博分為“社交型”和“病態型”的這一觀點并不能反映出游戲的這方面特征。

一款游戲具有“社會批判性”并不一定意味著它表達了某種特定的政治意識形態或者發起了一場社會運動。當然,這樣的游戲并非完全不可能——現實中也的確存在——但這里并非想將重點放在這些個別案例上。恰恰相反,正是因為游戲與現實世界或日常生活“在某種程度上是分離的”(尤爾),所以游戲才能具有批判的能力和可能性,這才是我想要關注的。

馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》(1964年)中的“游戲”一章中寫道:“游戲是‘整個社會的傳播媒介’,我們借助游戲來‘闡釋和補足日常生活的意義’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。例如他表示,撲克被認為是“競爭社會中復雜態度和隱含價值觀的一種表達”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。這就好比在我們這個時代,《俄羅斯方塊》(阿列克謝·帕基特諾夫,Electronika 60,1984年)“完美地展現了上世紀九十年代美國人的過勞生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。在麥克盧漢看來,這些都是“一代人的社會習俗被編進下一代人的‘游戲’當中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的具體表現。而“為了使游戲保持其游玩的性質,它必須作為一種整體的模式,而又脫離這種整體”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。這是因為程序化和模式化要求我們與被模擬的對象保持“距離”。更準確地說,為了與對象保持“距離”,我們需要以“游戲”的形式對其進行程序化或模式化。麥克盧漢接著論述道。

游戲是人為設計和控制的情景,是集團意識的延伸,它們容許人從慣常的模式中得到休整。游戲是整個社會的自言自語。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

游戲是將社會慣例和制度進行模式化的產物,玩游戲就等于“后退一步”或“暫時逃避”。整個社會的自言自語——這就是從游戲這一“媒介”中讀取的“信息”。

麥克盧漢的這一游戲理論——正如他以往的理論那樣——具有很強的預言性,但大多難以直觀地檢驗。然而令人驚訝的是,它在一個似乎與媒介研究完全無關的領域得到了切實的證明。那就是文化人類學。

20世紀50年代末,文化人類學家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)在印度尼西亞的巴厘島進行田野調查時,在一個村落里見到了名叫“斗雞(cockfight)”的賭博[12]。該村的大多數男性都與自己飼養的雞極為親密,他們把生活中的大部分時間都花在了雞身上,馴養、喂食、護理羽毛和爪子,與他人互相炫耀等等。而斗雞就是讓自己如此精心培育的雞進行互相爭斗,它不僅是村里的一項重要的社交活動,也是一項涉及金錢的賭博(因此現在已被正式禁止)。

斗雞這項賭博具有雙重化的特征,分別為在中央比賽會場進行的官方賭博(中央賭博)和在周圍圍觀群眾之間進行的非官方賭博(外圍賭博)。外圍賭博需要利用中央賭博的結果來進行,格爾茨將其描述為一種“場外市場上的證券交易”。與中央賭博不同,外圍賭博是根據“賠率(下注比率)原理(odds paradigm)”進行的,而中央賭博是根據“平等賭注”進行的(兩只公雞的主人支付同等金額)。希望參與外圍賭博的人必須找到一個愿意以自己所希望的賠率進行比賽的對手。這就導致了圍觀群眾之間出現了“競拍”的情況,即希望參與賭博的人為了找到對手,需要大聲地喊出自己希望的賠率數字。在中央賭博中,賭注越大,勝負就越傾向于五五開。這意味著比賽會變得更加“有趣”。

中央賭博下注越大,外圍賭博的賠率就越低,賭注就會越大。因此,二者形成了“一個更大的體系”,其中中央賭博還發揮了定義外圍賭博和創造游戲“深度”的作用(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。

因此,巴厘島的斗雞是村里的一大盛事,不僅雞的主人及其家人和親戚參與其中,還吸引了許多外部的圍觀群眾。按照習俗,在斗雞中獲勝的主人要把輸掉的雞的尸體帶回家吃掉。還有些輸家會一怒之下毀掉自己家族的神龕并詛咒神靈等等,采取一種“形而上的(或是社會性的)自殺行為”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。

在觀察巴厘島的斗雞時,格爾茨發現這種賭博是一種“深度游戲(deep play)”,其中有時會涉及比物質利益更大的賭注。“深度游戲”是杰里米·邊沁(Jeremi Bentham)(《立法原理》,1802年)提出的一個概念,指的是從功利主義的角度來看,游戲的賭注如此之大,以至于參與其中是非常不理智的行為(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。正如格爾茨所說,巴厘島“深度游戲”的賭注并不在于金錢本身,而在于金錢所導致的“地位(status)等級制度”。“斗雞是對社會結構的模擬(a simulation of the social matrix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。但應該注意的是,斗雞的結果實際上并不會導致地位發生改變。輸贏實際上并不會改變任何人的地位,只會提升他們的自尊心或使他們顏面受損。這是因為在巴厘島社會,人們的地位基本上是世襲下來的。那么“深度游戲”的社會功能是什么?格爾茨認為,它是一種“解釋的(interpretive)”功能。斗雞是對集團秩序和整個制度的“元社會注釋(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。

斗雞是巴厘島人對自身經歷的解讀,是他們自己講述的關于自己的故事。……因此,在斗雞這一過程中,巴厘島人形成并同時發現了自己的性格和社會的性格。更確切地說,他們形成并發現了這些性格的某個特定方面。(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)

格爾茨通過巴厘島斗雞發現了“深度游戲”的“元社會注釋功能”。在格爾茨的論文發表的同一年,布萊恩·薩頓·史密斯(Brian Sutton·Smith)進行了“有序游戲和無序游戲”的報告[13]。在報告中,他描述了一種有序與無序交替出現的游戲類型——手指游戲兒歌(日語原文為“輪遊び歌”,通常以手指或手部動作為基礎,旨在通過歌詞和動作來引導兒童參與其中。——譯者注)《Ring-a-Ring O'Roses》就是其中一個例子——并借用維克多·特納(Victor Turner,《儀式過程》,1969年)的“反結構(anti-structure)”概念來對此進行分析。特納在調查中非恩丹布族的儀式時發現,在“閾限性”(一種邊緣情況)中,出現了一種超越乃至拋棄了日常社會結構的——即“反結構”的——人際關系,這種相對無組織、無差別的人際關系在拉丁語中被稱為“communitas”(Turner 1969=一九九六)。薩頓·史密斯從特納的這一理論出發,認為游戲并不僅僅只是社會結構的“逆轉(inversion)”。他做出了如下表述。

游戲至少包含兩種不同的反轉邏輯(order of reversal)。一種更加規范化(more normative one),它導致了角色的逆轉;另一種更加專業化(more specialized one),它拋棄了社會形態。(Sutton-Smith 1977, 24)

例如,前者使得日常生活中的主從關系在游戲中產生反轉。后者與特納所說的“反結構”相對應,但薩頓·史密斯賦予了它一個新的名字,即“原結構(proto-structure)”。

規范的結構(the normative structure)代表著運行中的平衡狀態,而反結構(the anti-structure)則代表著可能的備選方案的潛在系統。當規范系統中的突發事件需要備選方案時,新的事物(novelty)就會從這種潛在系統中產生。更準確地說,第二個系統應當被稱為原結構系統(the proto-structural system)。因為它是創新的規范形態(innovative normative forms)的前兆。是新文化的源泉(the source of new culture)。(Sutton-Smith 1977, 25)

因此,薩頓·史密斯認為游戲是一種潛在的系統,當現有的社會形態和規范出現功能失調時,它可以提供新的社會形態和文化來將之取代。因為游戲相對于社會而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。如果基于他的理論,甚至就連“社會批判的”一詞似乎也不足以描述游戲的本質及其可能性。游戲是社會創新的實驗室,而玩游戲的人則是未來社會的預言家。

游戲是社會慣例的“程序化”(麥克盧漢),是“元社會注釋”(格爾茨),是社會的“原結構”(薩頓·史密斯)。經過這些論述,將沉迷于賭博的年輕人稱為“病態的”合理性越來越值得懷疑。這些對現實產生了絕望、在游戲中逃避現實的賭徒難道不才應該是“社會的”嗎?

正如上一節所述,對于兒童的成長來說,玩游戲這個過程可以培養他們的公平意識,并讓他們接受能力或努力與回報是成正比的這一機制(以及該機制的多元性)。這與游戲的樂趣并不矛盾。而在游戲中生氣的兒童往往不是因為自己的失敗或損失,而是因為自己的信念受到了打擊。這一憤怒的矛頭直指作弊的同伴或不公平的游戲規則或機制。這種憤怒正是“社會批判”或“社會創新”的萌芽,成年人不應將其誤解為僅僅“因為輸掉比賽而生氣”。其中的賭注遠不止于此。而且事實上,成年人玩游戲亦是如此。

玩家在賭博中賭的是什么?換言之,投身于賭博的玩家懷抱著怎樣的信念、以什么樣的方式挑戰著這個社會的規范和慣例,他們又是如何尋求創新的?這些才應當是我們在所有賭博或游戲中正視的問題。

注釋:

(1)“加球(add-a-ball)”指的是在達到一定分數或條件后就可以額外獲得一個球的游戲機制。一般情況下,額外獲得虛擬代幣(授予重玩的權利)被視為賭博,但加球不被視為賭博。Gottlieb的《Flipper》(1960年)(圖4)是第一款引入加球機制的彈珠機。出于同樣的原因,街機游戲中也經常能看到額外增加生命數這種獎勵機制,但獎勵虛擬代幣的情況則鮮有聽說。日本環球公司的《Lady Bug》(AC,1981年)和《Mr Do!》(AC,1982年)則是少數例外情況。

《Flipper》(Gottlieb,1960年)

(2) 在論述“游戲作為一種不確定性機制”時,薩倫和齊默爾曼指出,“如果游戲中不存在不確定性,也就是說如果游戲的結果完全是事先決定好的,那么玩家所做的選擇將毫無意義。……反過來說,正是因為游戲的結果是不確定的,玩家才覺得自己所做的決定會對游戲產生影響”(Salen and Zimmerman 2004, 174 =二〇一一、三五二—三五三)。

(3) 關于包含運氣在內的“隨機性”是游戲中“不確定性”的來源這一觀點,請參考格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)《游戲中的不確定性》(Costikyan 2013, 82-86)。

(4) 然而“純運氣游戲”根據設計的不同,有時也能為玩家提供選擇和“有意義的游戲體驗”。例如在彩票(樂透或刮刮樂)中,玩家可以自己選擇數字或要刮掉的地方;而在棋盤游戲(骰子游戲或“蛇梯棋[日本的傳統棋盤游戲。棋盤上繪有一系列方格,方格中會有蛇和梯子。玩家通過擲骰子來決定移動的步數,然后根據所在的方格選擇前進或后退。當玩家到達有梯子的方格時,就可以爬上梯子,直接跳到梯子頂端對應的方格;而當玩家到達有蛇的方格時,就會滑下蛇的身體,直接回到蛇尾對應的方格。第一個到達棋盤頂端的玩家獲勝。——譯者注]”)中,玩家可以輪流擲骰子移動棋子(Salen and Zimmerman 2004, 179-180=二〇一一、三六四—三六七)。

(5)“comptines”日語譯作“鬼をきめるじゃんけん”,是兒童游戲中為決定誰來當鬼等而唱的兒歌,此處譯為“決定順序的歌”。

(6) 荷蘭語的“spel”和法語的“jeu”都具有英語中“play”和“game”的雙重含義。因此這里將其翻譯為“游玩 = 游戲”。

(7) 正如尤爾自己所認可的那樣,他的這些論點是來自于凱盧瓦的啟發。在《游戲與神圣事物》(1946年)中,凱盧瓦寫道:“人限定了游戲的有效范圍。規定了游戲的各種條件和目的”(Caillois 1946=一九九〇、三〇〇),在《游戲與人》中,他也指出競爭游戲(Agon)中存在“將沖突限定在彼此同意的范圍之內這一提前獲得對方許可的義務”(Caillois 1958, 115=一九九〇、一二八),這與“可協商的后果”含義基本一致。同時也需要注意兩者有許多共同的前提。

(8)“勞力游戲”(games of labour)一詞由尼歐米·克拉克(Neomi Clark)于2010年在其《勞動的幻想》(A Fantasy of Labour)演講中首次提出,指的是與運氣游戲和技巧游戲并列的第三類游戲。后來,尤爾在《失敗的藝術:探索電子游戲中的挫敗感》(2013年)中對這三類游戲進行了詳細考察((Juul 2013, 29, 72-83=二〇一五、二一、五二—六〇)。

(9) 大衛·庫什納(David Kushner)在其針對Zynga公司開發的游戲的批評文章中,引用了游戲開發者克里斯·赫克(Chris Hecker)的觀點,這一觀點便是其代表。“在Zynga公司的游戲中,你只是試圖收集更多的東西。你沉迷于這種上癮行為,所以不得不一直增加攝入量(dose)。我被嚇壞了”(Kushner,2010年)。

(10)“獨裁者游戲(dictator game)”是一種將資產轉交給兩個玩家中的一方(獨裁者),然后由獨裁者自由分配給另一方(接受者)的游戲,常用于經濟學和心理學實驗。

(11) 麥克盧漢的《理解媒介》(日譯名為《メディア論——人間の拡張の諸相》)第一版(1964年)和第二版(1965年)的序言各不相同。2003年出版的“批評版”(McLuhan 2003)同時收錄了這兩個版本。本書[吉田寬著《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學出版會,2023年。——譯者注]依據的也是這一版本。

(12) 格爾茨關于巴厘島斗雞的調查報告最初以論文《深度游戲:關于巴厘島斗雞的筆記》(Geertz,1972年)的形式發表。這篇文章被收錄進了次年出版的《文化的解釋:論文選集》(第十五章)(Geertz 1973, 412-453=一九八七(第Ⅱ巻)、三八九—四六一)。

(13) 1972年12月1日在多倫多召開的美國人類學學會上進行了《有序游戲與無序游戲》的報告。其原稿刊登在該學會的簡報(1977年秋號)上(Sutton Smith,1977年)。

    責任編輯:朱凡
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