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游戲論|賭博賭的是什么——關(guān)于“運(yùn)氣游戲”的思考

文/吉田寬 東京大學(xué)大學(xué)院人文社會(huì)系研究科教授 譯/路潔 東京大學(xué)美學(xué)藝術(shù)學(xué)研究室碩士研究生 校/鄧劍
2024-07-13 11:24
來(lái)源:澎湃新聞
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本文經(jīng)作者授權(quán)譯自《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學(xué)出版會(huì),2023年,第6章,“戲與公平性——游戲作為社會(huì)革新”。

本章是對(duì)題為《賭博賭的是什么——基于游戲研究的考察》一文的重新收錄,該文發(fā)表于日本符號(hào)學(xué)學(xué)會(huì)編著的《賭博符號(hào)學(xué)——賭、讀、思(叢書セミオトポス13)》(新曜社、二〇一八年八月)。本文根據(jù)作者在日本符號(hào)學(xué)學(xué)會(huì)第36屆大會(huì)(2016年5月22日)“賭博的媒介論——麻將、賽馬和彈子機(jī)”分會(huì)場(chǎng)上的口頭發(fā)表“關(guān)于<運(yùn)氣游戲>的思考”撰寫而成。該分會(huì)場(chǎng)的主旨以及其他發(fā)表者的發(fā)言雖均與廣告及漫畫雜志等媒介中“賭博的呈現(xiàn)”相關(guān),但游戲不僅可以是“呈現(xiàn)賭博的媒介”,其本身也可以是一種賭博(實(shí)際上就是賭博)。作者希望強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn),因此沒(méi)有對(duì)“呈現(xiàn)”了賭博(麻將、彈子機(jī)、賽馬)的具體數(shù)字游戲進(jìn)行分析。另外該大會(huì)還召開(kāi)了賽馬分會(huì)場(chǎng)并邀請(qǐng)賽馬報(bào)紙的記者和現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō)員參與。也正是意識(shí)到這一點(diǎn),作者論述了“運(yùn)氣游戲”和“技巧游戲”的區(qū)分問(wèn)題。

1、 “運(yùn)氣游戲”與“技巧游戲”——1976年的彈珠游戲

關(guān)于游戲與賭博的界限這一問(wèn)題,有一個(gè)有趣的歷史事件。這就是1976年紐約彈珠游戲合法化。一位被傳喚到市議會(huì)的彈珠高手成功證明彈珠游戲不是“運(yùn)氣游戲”而是“技巧游戲”,因此彈珠被認(rèn)為“并非賭博”。

紐約市自20世紀(jì)40年代以來(lái)一直禁止彈珠游戲。當(dāng)時(shí)的紐約市市長(zhǎng)菲奧雷洛·拉瓜迪亞(Fiorello La Guardia)認(rèn)為彈珠游戲是黑手黨的資金來(lái)源,授權(quán)警方管制彈珠游戲(1942年1月)。但時(shí)過(guò)境遷,1976年初,紐約音樂(lè)娛樂(lè)協(xié)會(huì)主席歐文·霍爾茨曼(Irving Holtzman)向紐約市議會(huì)請(qǐng)?jiān)福笕∠麑?duì)彈珠游戲的禁令(Kent 2001, 89-90)。20世紀(jì)60年代,美國(guó)開(kāi)發(fā)出了“加球”式彈珠機(jī)[1],將彈珠游戲與賭博明確區(qū)分開(kāi)來(lái),這種彈珠機(jī)早在1972年起就在紐約等地銷售。而下一步就是將彈珠游戲整體合法化。

收到協(xié)會(huì)的申請(qǐng)后,紐約市議會(huì)于1976年4月舉行了一次聽(tīng)證會(huì),聽(tīng)取了有關(guān)各方的意見(jiàn)。著名彈珠高手羅杰·夏普(Roger Sharp)作為證人之一出庭作證(圖1)。夏普被傳喚到市議會(huì)以證明彈珠游戲“并非賭博”。他的任務(wù)是證明彈珠游戲是“一種基于技巧而非機(jī)會(huì)(運(yùn)氣、偶然)的游戲”。現(xiàn)場(chǎng)安裝了一臺(tái)Gottlieb公司最新研發(fā)的機(jī)器“Bankshot”(1976年),他首先口頭解釋了游戲的目標(biāo)和規(guī)則。然后用了兩個(gè)球來(lái)解釋如何使用擋板(設(shè)置于游戲區(qū)域底部的一對(duì)左右裝置,用于擊退彈珠),同時(shí)讓自己熟悉機(jī)器。然后他又用第三個(gè)球向大家展示了撞針(發(fā)球裝置)的操作也需要技巧。正如他在游戲開(kāi)始前說(shuō)明的那樣,球在彈了幾下之后落到了他提前指出的球道上。

 正在演示“Bankshot”(Gottlieb,1976年)的羅杰·夏普(1976年4月)

他的證詞就此結(jié)束。他成功地當(dāng)眾證明了彈珠是一種“技巧游戲”,而非“運(yùn)氣游戲”。市議會(huì)一致通過(guò)了協(xié)會(huì)的申請(qǐng),同年8月1日,市長(zhǎng)簽署法律正式承認(rèn)該市彈珠游戲的合法性。

政府或公共機(jī)構(gòu)為了判斷某個(gè)游戲“并非賭博”,就必須確認(rèn)它是一種“技巧游戲”而非“運(yùn)氣游戲”,為此,要傳喚一位游戲高手來(lái)展示他的游戲技巧,從而證明它實(shí)際上是一種“技巧游戲”。這就是1976年發(fā)生在紐約的彈珠游戲事件。賭博作為一種“運(yùn)氣游戲”,被政府視為一種助長(zhǎng)僥幸心理、打擊勞動(dòng)積極性的“惡性游戲”而用公權(quán)力加以管制。與之相反,“技巧游戲”則作為“健康游戲”在社會(huì)中具有一定的地位,游戲高手的技巧也會(huì)受到公眾的贊揚(yáng)。在這一事件的背后,折射出的是現(xiàn)代公民社會(huì)對(duì)于游戲的價(jià)值觀。

但是,“運(yùn)氣”因素不能從游戲中完全排除出去。這是因?yàn)椤安淮_定性(uncertainty)”對(duì)所有游戲都至關(guān)重要。如果游戲的結(jié)果是事先決定好的,那么玩家的行動(dòng)和選擇就變得毫無(wú)意義[2]。而運(yùn)氣和偶然則是“不確定性”的重要來(lái)源[3]。能夠在市議會(huì)充分展示自己技巧的夏普顯然是“幸運(yùn)的”——沒(méi)有人會(huì)否認(rèn)這一點(diǎn),包括他自己。而另一方面,“技巧”在賭博中發(fā)揮的作用也同樣顯而易見(jiàn)。在一場(chǎng)游戲中,運(yùn)氣和技巧哪一方更具決定性,這并不一定足以判斷該游戲是否屬于賭博。事實(shí)上,技巧游戲被認(rèn)定為是賭博的案例并不罕見(jiàn)。

我們不能被“游戲?qū)€博的歷史性勝利”所誤導(dǎo),不得不說(shuō),1976年在紐約發(fā)生的這件事情是有問(wèn)題的。“運(yùn)氣還是技巧”的二分法并沒(méi)有正確地反映賭博與游戲之間的區(qū)別和聯(lián)系。

2、賭博與游戲的邊界問(wèn)題——以努力和結(jié)果為指標(biāo)

為了理解賭博與游戲之間的區(qū)別和聯(lián)系,我們可以參考迄今為止游戲研究中“游戲的定義”。其中,杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)在《半真實(shí):介于現(xiàn)實(shí)規(guī)則與虛擬世界之間的電子游戲》(Half Real: Video Games between the Rules of Reality and the Fictional World,2005)(Juul 2005b, 23-54=二〇一六、三七—七五)一書中提出的游戲的定義非常詳盡地闡述了二者之間的邊界問(wèn)題。尤爾在比較考察了在他之前的七個(gè)定義(從約翰·赫伊津哈[Johan Huizinga]到凱蒂·薩倫[Katie Salen]和埃里克·齊默爾曼[Eric Zimmerman])之后,重新定義了游戲的以下六個(gè)特征(見(jiàn)本人所著《電子游戲研究》第12章第2節(jié))。他把這一“新定義”稱為“古典游戲模型”。換言之,這一模型不僅適用于當(dāng)下的數(shù)字游戲,也適用于游戲的“傳統(tǒng)形態(tài)”,即“5000多年的游戲史”。

①固定的規(guī)則(fixed rules)

②可變且可量化的結(jié)果(variable and quantifiable outcomes)

③結(jié)果價(jià)值化(valorization of outcomes)

④玩家的努力(player effort)

⑤玩家對(duì)結(jié)果的執(zhí)著(player attachment to outcome)

⑥可協(xié)商的后果(negotiable consequences)

古典游戲模型的邊界(尤爾)。 [康威生命游戲(Conway's Game of Life),是一種基于細(xì)胞自動(dòng)機(jī)的零玩家游戲,由數(shù)學(xué)家約翰·康威在1970年提出。這個(gè)游戲在一個(gè)無(wú)限的二維網(wǎng)格上進(jìn)行,每個(gè)格子可以存在兩種狀態(tài):生或死。游戲的規(guī)則非常簡(jiǎn)單:一個(gè)活細(xì)胞如果周圍有2個(gè)或3個(gè)活細(xì)胞,則繼續(xù)存活;一個(gè)死細(xì)胞如果周圍有3個(gè)活細(xì)胞,則復(fù)活。通過(guò)這些簡(jiǎn)單的規(guī)則,康威的生命游戲展現(xiàn)了出許多復(fù)雜的模式和行為。——譯者注]

在尤爾的模型中,滿足所有六個(gè)特征的“游戲”被置于內(nèi)圈(實(shí)線),“非游戲(not games)”被置于外圈(虛線),而“邊界情況”則位于兩個(gè)圈之間(圖2)(Juul 2005b, 44=二〇一六、六一)。在這里,賭博——無(wú)論是基于技巧(skill-based)還是基于運(yùn)氣(chance-based)——都被定位為“邊界情況”,“純運(yùn)氣游戲(games of pure chance)”也同樣被視為邊界情況。在尤尓看來(lái),因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙偕鲜隽鶄€(gè)特征中的任意一個(gè),所以不滿足狹義的“游戲”定義。具體而言為以下幾種。

基于技巧的賭博缺少⑥可協(xié)商的后果

基于運(yùn)氣的賭博缺少④玩家的努力和⑥可協(xié)商的后果

純運(yùn)氣游戲缺少④玩家的努力

“純運(yùn)氣游戲”是什么?尤尓沒(méi)有舉例說(shuō)明,但我們通常會(huì)想到石頭剪刀布、抽簽、拋硬幣等等。如果要問(wèn)這些到底是不是“游戲”——就像捉迷藏或?qū)⑵逡粯印敲次覀兒苋菀捉o出否定的答案。這是因?yàn)槭^剪刀布和抽簽的“樂(lè)趣”——雖不至于沒(méi)有——極其有限[4]。倒不如說(shuō),我們通常在開(kāi)始玩捉迷藏或?qū)⑵逯皶?huì)先進(jìn)行剪刀石頭布和抽簽。其目的在于決定追人的人或先手是誰(shuí)。從這個(gè)意義上說(shuō),石頭剪刀布和抽簽具有“實(shí)用性”。純運(yùn)氣游戲本身只能帶來(lái)有限的樂(lè)趣,而在游戲之外它還具有實(shí)用性,這二者或許是密不可分的。賭錢等也可以被視為一種實(shí)用性。換言之,“純運(yùn)氣游戲”往往可能會(huì)轉(zhuǎn)變?yōu)椤盎谶\(yùn)氣的賭博”。羅杰·凱盧瓦(Roger Caillois)在《游戲與人》(1958年)中提出了“游戲(jeu)”的四種分類,其中的“Alea”指的也是運(yùn)氣游戲,但他舉出的例子包括輪流唱歌[5]、拋硬幣(正面或反面)、賭博、輪盤賭和彩票,這些也同樣具有游戲之外的實(shí)用性(Callois 1958, 34-39, 66=一九九〇、五〇—五四、八一)。在凱盧瓦的論述中,“Alea”與“賭博”的含義幾乎一致,其中并不包括旨在享受游戲本身而不設(shè)賭注的運(yùn)氣游戲。

那么根據(jù)尤爾的觀點(diǎn),純運(yùn)氣游戲和賭博不滿足狹義的游戲(古典的游戲)的定義,因?yàn)樗鼈內(nèi)鄙佗芡婕业呐廷蘅蓞f(xié)商的后果其中之一,亦或兩點(diǎn)均不滿足。

通常情況下,游戲都有一個(gè)玩家可以掌握的“結(jié)果”,這個(gè)結(jié)果對(duì)玩家來(lái)說(shuō)是有“價(jià)值”的。因此,玩家對(duì)這一結(jié)果有一種“執(zhí)著”。這可以用上述六個(gè)特征中的②、③、④和⑤來(lái)解釋。玩家影響著游戲的結(jié)果并對(duì)其價(jià)值進(jìn)行評(píng)價(jià)。如果該游戲具有“挑戰(zhàn)性(challenging)”,那么玩家就會(huì)“努力”追求更積極的結(jié)果。無(wú)論成敗、輸贏,他們都會(huì)將結(jié)果視為(至少部分視為)自己的“責(zé)任”。相反,在純運(yùn)氣游戲中,玩家無(wú)法左右結(jié)果。努力也是白費(fèi),永遠(yuǎn)不會(huì)有進(jìn)步(變得更厲害)。因此,玩家感覺(jué)不到對(duì)結(jié)果的責(zé)任感。他們不會(huì)覺(jué)得是自己在玩游戲,也不會(huì)覺(jué)得是自己導(dǎo)致了這樣的結(jié)果。這樣的游戲不會(huì)具有“挑戰(zhàn)性”。然而,人們有可能執(zhí)著于這類游戲的結(jié)果。贏了石頭剪刀布或抽中了簽,我們會(huì)發(fā)自內(nèi)心地高興,而輸了石頭剪刀布或沒(méi)中簽則會(huì)讓我們感到沮喪,盡管我們知道自己并沒(méi)有錯(cuò)。正如尤爾所承認(rèn)的,玩家對(duì)游戲結(jié)果的執(zhí)著與努力與否沒(méi)有必然聯(lián)系(Juul 2005b, 40=二〇一六、五六)。

另一方面,“可協(xié)商(negotiable)的后果”則涉及游戲與現(xiàn)實(shí)世界的關(guān)系。這里的“后果(consequence)”指的不是游戲中的“結(jié)果(outcome)”,而是指在游戲之外的世界中具有某種意義。據(jù)《半真實(shí)》的譯者松永伸司所言,“后果是可以協(xié)商的”意味著“游戲中的結(jié)果與游戲外的后果之間的聯(lián)系是可以任意協(xié)商的”(Juul 二〇一六、五三)。這體現(xiàn)了尤爾的基本觀點(diǎn),即游戲與日常生活存在“一定程度的分離(a degree of separation)”(Juul 2005b, 36=二〇一六、五〇)。值得注意的是,這里選擇了“一定程度”這一模棱兩可且謹(jǐn)慎的表述。這其實(shí)是對(duì)赫伊津哈和凱盧瓦的批判。

在《游戲的人:文化的游戲要素研究》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture,1938)一書中,赫伊津哈將“游戲(het spel)”定義為“發(fā)生在現(xiàn)實(shí)生活之外……與任何物質(zhì)利害無(wú)關(guān)、不帶來(lái)任何利益的活動(dòng)”(Huizinga 1938, 20=二〇一八、三七)。然而,凱盧瓦在《游戲與人》中主張應(yīng)當(dāng)將赫伊津哈排除在外的“賭博或運(yùn)氣游戲”納入正常的考察范圍,他認(rèn)為“游玩 = 游戲(le jeu)”可以帶來(lái)“經(jīng)濟(jì)利益”[6]。作為取而代之的標(biāo)準(zhǔn),凱盧瓦提出了“非生產(chǎn)性”這一概念。賭博中發(fā)生的是“所有權(quán)的轉(zhuǎn)移,而非財(cái)富的生產(chǎn)”(Caillois 1958, 16-17=一九九〇、三三)。凱盧瓦的基本觀點(diǎn)是,游玩 = 游戲并非“生產(chǎn)”,而是“純粹的消費(fèi)”。但凱盧瓦也贊同赫伊津哈的觀點(diǎn),即游戲是“一種本質(zhì)上與生活中的其他部分相分離,并被謹(jǐn)慎隔絕的活動(dòng)”(Caillois 1958, 18=一九九〇、三五)。

然而,尤爾不同意游戲是與日常生活在時(shí)間和空間上相分離的非生產(chǎn)性活動(dòng)這種觀點(diǎn)。先不提在赫伊津哈和凱盧瓦的時(shí)代,至少在今天,游戲在空間和時(shí)間上與日常生活的其他部分相重合,所以“分離”已不再被視為游戲的決定性特征。同樣,如果將“非生產(chǎn)性”納入游戲的定義,那么便無(wú)法解釋通過(guò)游戲——無(wú)論是體育游戲還是數(shù)字游戲(電子競(jìng)技)——來(lái)盈利的職業(yè)玩家的存在,以及賭博一直以來(lái)都是一個(gè)重要的產(chǎn)業(yè)這一事實(shí)(Juul 2005b, 33,  35-36=二〇一六、四六—四七、四九—五〇)。游戲可以給日常生活帶來(lái)“后果”。但是,游戲與其他活動(dòng)的不同之處在于,其后果“取決于當(dāng)時(shí)的具體情況”。換言之,其特點(diǎn)在于游戲的后果“可任意分配給每次游戲”,而且對(duì)這一后果的“協(xié)商將一直持續(xù)下去”[7](Juul 2005b, 36, 41=二〇一六、五〇、五七)。然而使用實(shí)際武器的決斗,其后果是無(wú)法協(xié)商的,所以會(huì)造成嚴(yán)重的損害。因此它不滿足游戲的定義。同樣的道理也適用于以金錢為賭注的賭博、股票交易和選舉等等。

3、“公平性”的多重原則——技巧、運(yùn)氣和勞力

在尤爾的模型中,“純運(yùn)氣游戲”被認(rèn)為是游戲和非游戲之間的邊界情況,其原因之一在于缺少“玩家的努力”。的確在運(yùn)氣游戲中,玩家不會(huì)對(duì)游戲的結(jié)果產(chǎn)生任何影響,也不會(huì)對(duì)執(zhí)著于游戲的成敗并對(duì)其抱有責(zé)任感。而且無(wú)論重復(fù)玩多少次,也永遠(yuǎn)不會(huì)進(jìn)步。凱盧瓦將運(yùn)氣游戲“Alea”與競(jìng)爭(zhēng)游戲“Agon”進(jìn)行了如下對(duì)比。

Alea展現(xiàn)并彰顯了命運(yùn)的眷顧。玩家在其中完全處于被動(dòng)地位。……與Agon相反,Alea否定了勤奮、毅力、聰明和資質(zhì)。……要么是完全的失寵,要么是絕對(duì)的眷顧。……它似乎在以絕對(duì)的力量傲慢地嘲諷努力的成果。它要求玩家采取的態(tài)度與Agon恰恰相反。在Agon中,玩家只能依靠自己。而在Alea中,玩家……依靠的是自己以外的一切。(Caillois 1958, 35-36=一九九〇、五〇—五一)

凱盧瓦不僅將二者進(jìn)行了對(duì)比,還指出兩者之間存在著“驚人的一致”。那就是,它們都“人為地”創(chuàng)造了“純粹平等的條件”,而這在現(xiàn)實(shí)世界中是絕不可能出現(xiàn)的。

Agon和Alea代表了對(duì)立的,或者可以說(shuō)是對(duì)稱的態(tài)度,但二者都遵循相同的準(zhǔn)則。即人為地在玩家之間創(chuàng)造純粹平等的條件(les conditions d'egalité),而這在現(xiàn)實(shí)中是絕不可能出現(xiàn)的。……無(wú)論是Agon還是Alea,游戲都是在試圖創(chuàng)造一種完美的情形,以取代混亂這一現(xiàn)實(shí)生活中的常態(tài)。完美的情形指的是能力或偶然的作用能夠被清晰且無(wú)可爭(zhēng)議地表現(xiàn)出來(lái)。(Caillois 1958, 38-39=一九九〇、五四)

而根據(jù)凱盧瓦的說(shuō)法,將“抽簽”作為一種民主主義程序的古希臘人很快就意識(shí)到,Agon和Alea是“公平性的兩種對(duì)立形態(tài)(deux formes opposées de la justice)”。要實(shí)現(xiàn)“人人平等”這一理念,除了這兩種看似矛盾的方法之外,沒(méi)有其他切實(shí)可行的措施。

這兩個(gè)原則為在起跑線上實(shí)現(xiàn)人人平等(l'egalité de tous au départ)這一不可替代的問(wèn)題提供了矛盾但互補(bǔ)的解決方案。也就是說(shuō),如果所有人都同意放棄使用自己的天賦能力,嚴(yán)格保持被動(dòng)的立場(chǎng)的話,這就是運(yùn)氣(le sort)上的平等。相反,如果要求所有人都最大限度地調(diào)動(dòng)自己的能力,以確保能夠證明各自的優(yōu)勢(shì),這就是競(jìng)爭(zhēng)條件(les conditions du concours)的平等。(Callois 1958, 173=一九九〇、一八四)

凱盧瓦的這一觀點(diǎn)也解釋了人們?yōu)槭裁赐嬗螒颍约八麄兿霃挠螒蛑械玫绞裁础Ec現(xiàn)實(shí)世界不同,游戲——無(wú)論是體育還是賭博——都承諾“公平競(jìng)爭(zhēng)”。公平的游戲不言而喻,指的是玩家的技術(shù)和能力都能得到應(yīng)有的回報(bào),幸運(yùn)被平等地分配給所有的玩家。正因?yàn)橥婕矣X(jué)得該游戲是“公平的”,所以他們可以享受游戲,挑戰(zhàn)自我,努力提升技術(shù),執(zhí)著于游戲的結(jié)果并對(duì)其抱有責(zé)任感。這里的“抱有責(zé)任感”指的是無(wú)論成敗,玩家都將游戲結(jié)果歸咎于自己,即將之視為“自己的所作所為”。用凱盧瓦的話來(lái)說(shuō),“Agon就是承擔(dān)個(gè)人責(zé)任”(Caillois 1958, 36=一九九〇、五一)。相比之下,玩家通常不愿意參與“不公平”的游戲——謀求不當(dāng)獲利的玩家可能是例外——他們可能在這樣的游戲中感覺(jué)不到任何樂(lè)趣。此外,玩家不太可能將不公平游戲的結(jié)果歸咎于自己,也就是不會(huì)執(zhí)著于游戲的結(jié)果并對(duì)其抱有責(zé)任感。

運(yùn)氣游戲和技巧游戲是實(shí)現(xiàn)“公平競(jìng)爭(zhēng)”這一相同目標(biāo)的兩種矛盾而又互補(bǔ)的方法。再次借用凱盧瓦的話來(lái)說(shuō),Agon和Alea都屬于“完全可測(cè)量規(guī)則的世界”,因?yàn)樗鼈兌际恰按_保競(jìng)爭(zhēng)者之間實(shí)現(xiàn)完全平衡和絕對(duì)公平的方式”。這與作為模仿和表演的游戲——“模仿游戲(mimicry)”以及令人眩暈和混亂的游戲——“眩暈游戲(ilinx)”形成了鮮明對(duì)比,因?yàn)檫@二者都屬于“去規(guī)則化的世界”(Caillois 1958, 118-122=一九九〇、一三二—一三五)。由此也產(chǎn)生了一個(gè)“悖論”,即競(jìng)爭(zhēng)條件越平等,其勝負(fù)就越受偶然性的影響——“Agon”變成了“Alea”。“這就是為什么所有具有理想規(guī)則的、帶有競(jìng)爭(zhēng)性質(zhì)的對(duì)抗都可以成為賭博,即Alea的對(duì)象”(Caillois 1958, 37=一九九〇、五二)。

然而,實(shí)現(xiàn)公平游戲所使用的資源并不局限于運(yùn)氣和技能。例如在數(shù)字游戲中,特別是自21世紀(jì)00年以后社交游戲(在社交網(wǎng)絡(luò)和社交媒體上游玩的在線游戲)流行以來(lái),有越來(lái)越多的游戲無(wú)論技巧如何,只要花費(fèi)足夠多的時(shí)間,任何玩家都可以達(dá)成目標(biāo)并通關(guān)。這些游戲就是第三種類型,即“勞力(labor)游戲”[8]。《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)(圖3)就是一個(gè)典型的例子,它是一款與社交媒體Facebook合作的網(wǎng)頁(yè)游戲(在網(wǎng)頁(yè)瀏覽器上運(yùn)行的游戲),玩家需要不斷地重復(fù)進(jìn)行播種和收獲等簡(jiǎn)單的任務(wù)。這款游戲經(jīng)常被指責(zé)為助長(zhǎng)“成癮行為(junkie behavior)”[9]。當(dāng)然,對(duì)這種極端案例的譴責(zé)是有道理的。然而,如果我們從更宏觀的角度來(lái)看待這個(gè)問(wèn)題就會(huì)發(fā)現(xiàn),在角色扮演游戲中,我們可以采取“刷級(jí)(level grinding)”的形式——重復(fù)單調(diào)的任務(wù)以提高等級(jí),而在冒險(xiǎn)游戲中,我們也可以采取“窮舉操作”(日文為「コマンド総當(dāng)たり」,指的是在游戲中嘗試所有可能的操作或指令以發(fā)現(xiàn)某種效果或反應(yīng)的行為。——譯者注)的形式——所以“勞力游戲”一直以來(lái)都被人們廣泛接受。玩家可以通過(guò)勞力來(lái)彌補(bǔ)技術(shù)上的不足,即使技術(shù)并不高超,但只要花費(fèi)足夠多的時(shí)間,也能夠達(dá)成目標(biāo)——而這毫無(wú)疑問(wèn),已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了某種形式的公平游戲。

正如尤爾所言,“實(shí)際上,許多游戲都是技巧、運(yùn)氣和勞力的結(jié)合體”(Juul 2013, 75=二〇一五、五四),當(dāng)這三者完美地融合在一起時(shí),就形成了公平的游戲。不過(guò)這里需要注意的是,每個(gè)要素所達(dá)成的“公平性”的實(shí)質(zhì)各不相同。尤爾進(jìn)行了如下解釋。

《Farmville》(Zynga, FL, 2009年)

運(yùn)氣游戲(games of chance)之所以是“公平(fair)”的,是因?yàn)樗兄Z所有玩家獲勝的機(jī)會(huì)是平等的。技巧游戲(games of skill)之所以是“公平”的,是因?yàn)樗鼤?huì)對(duì)每個(gè)玩家的技巧予以合理的回報(bào)。勞力游戲(games of labor)之所以是“公平”的,是因?yàn)樗兄Z玩家有所勞就有所得。(Juul 2013, 79=二〇一五、五七)

在理解實(shí)現(xiàn)“公平性(fairness)”的各種原則時(shí),不妨參考現(xiàn)代政治思想的基本立場(chǎng)。以下是其中最具代表性的三種立場(chǎng)(Alm?s et al. 2010)。

平等主義(egalicarianism)

能力主義(meritocracy)

自由主義(libertarianism)

“平等主義(egalicarianism)”尊重結(jié)果的平等和公平的分配,認(rèn)為所有的不平等都是不公平的。其次,“能力主義(meritocracy)”尊重競(jìng)爭(zhēng)條件的平等和競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)的平等,并接受由此產(chǎn)生的任何不平等結(jié)果。最后,“自由主義(libertarianism)”尊重個(gè)人的自由而非社會(huì)的公平,它不僅接受結(jié)果的不平等,也允許機(jī)會(huì)的不平等。

那么,這三種思想立場(chǎng)是如何與以上三種類型的游戲聯(lián)系在一起的呢?讓我們參考尤爾的解釋(Juul 2013, 80-81=二〇一五、五八—五九)。首先,毋庸置疑,“技巧游戲”實(shí)現(xiàn)了能力主義的公平。該游戲的結(jié)果取決于每個(gè)玩家的技術(shù)水平。其次,“勞力游戲”實(shí)現(xiàn)了平等主義的公平。只需花費(fèi)時(shí)間,任何玩家都能獲得相同的成功和回報(bào),因?yàn)樵瓌t上時(shí)間是平等分配給所有玩家的。最后,“運(yùn)氣游戲”的公平標(biāo)準(zhǔn)取決于該游戲的重復(fù)程度。這是因?yàn)橛螒蛑貜?fù)的次數(shù)越多,運(yùn)氣的分布就越接近公平的狀態(tài)。反過(guò)來(lái)說(shuō),即使從理論和數(shù)學(xué)上講,運(yùn)氣從整體而言是公平地分配給所有玩家的,但是在單獨(dú)的游戲環(huán)節(jié)中,運(yùn)氣的分配會(huì)不可避免的產(chǎn)生不公平。因此,“運(yùn)氣游戲”可以與平等主義立場(chǎng)和自由主義立場(chǎng)相聯(lián)系,因?yàn)槠降戎髁x立場(chǎng)認(rèn)為運(yùn)氣的分配最終是公平的,而自由主義立場(chǎng)則愿意接受該游戲的結(jié)果,即便運(yùn)氣在單獨(dú)的游戲環(huán)節(jié)中沒(méi)有被公平的分配。

一些有趣的實(shí)驗(yàn)結(jié)果表明了這些公平性的不同立場(chǎng)與人的成長(zhǎng)和發(fā)展之間的關(guān)系。英維爾·阿爾莫斯及其同事讓5至13歲的挪威兒童玩“獨(dú)裁者游戲”[10],其目的在于調(diào)查兒童如何接受游戲的結(jié)果所產(chǎn)生的不公平(他們認(rèn)為不公平的原因是什么)(Alm?s et al. 2010 1176-1178)。結(jié)果如下所示。64%的五歲兒童持“平等主義”立場(chǎng),他們認(rèn)為所有的不平等都是不公平的,但這一比例隨著年齡的增長(zhǎng)迅速下降,到九歲時(shí)降至27%。相反,只有5%的5歲兒童持“能力主義”立場(chǎng),他們認(rèn)為不公平反映了個(gè)人的表現(xiàn)和生產(chǎn)力的差異,但這一比例隨著年齡的增長(zhǎng)迅速上升,在13歲時(shí)達(dá)到43%。而認(rèn)為所有的收入不平等都是合理的“自由主義”立場(chǎng)在每個(gè)年齡段都約占30%,其占比在整個(gè)成長(zhǎng)過(guò)程中幾乎保持不變。

這個(gè)實(shí)驗(yàn)的意義在于,兒童在玩游戲的過(guò)程中培養(yǎng)了公平意識(shí),同時(shí)也經(jīng)歷了公平原則的多樣性和多元化所帶來(lái)的嚴(yán)重沖突。對(duì)兒童來(lái)說(shuō),玩游戲極大地更新了他們對(duì)世界和社會(huì)的態(tài)度和信念。而且事實(shí)上,這一過(guò)程并不會(huì)隨著成年而宣告結(jié)束。哪些類型的競(jìng)爭(zhēng)和情況被視為公平?我們?nèi)绾握?dāng)化(或不正當(dāng)化)現(xiàn)實(shí)中的不公平?游戲的規(guī)則和體系,以及參與其中的玩家的態(tài)度和情緒,都會(huì)讓這些問(wèn)題浮出水面。而這正是游戲最重要,且最本質(zhì)的社會(huì)特征。

4、 賭博的社會(huì)批判性——元、反還是原?

眾所周知,近年有關(guān)賭博的研究大多涉及成癮(不良嗜好、依賴)問(wèn)題。心理學(xué)家馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)是有關(guān)研究的推動(dòng)者之一。區(qū)別于吸食毒品等的“化學(xué)成癮”,格里菲斯關(guān)注的是“行為成癮”(賭博、暴飲暴食、強(qiáng)迫性行為等),他將其中涉及“人機(jī)互動(dòng)”的行為命名為“技術(shù)成癮(technological addictions)”并致力于這一研究(Griffiths 1995)。從過(guò)去的電視機(jī)和個(gè)人電腦到最近的手機(jī)和互聯(lián)網(wǎng),各種各樣的機(jī)器都因引發(fā)此類“技術(shù)成癮”而備受關(guān)注。其中以“老虎機(jī)”的成癮現(xiàn)象為對(duì)象的研究成果尤為豐富,尤其是“水果機(jī)”(使用了水果圖案的老虎機(jī)),它在歐美國(guó)家是老虎機(jī)的代名詞。

格里菲斯在以沉迷于水果機(jī)賭博的年輕人為對(duì)象的研究中,提出了“社交型(social)賭徒”和“病態(tài)型(pathological)賭徒”的區(qū)別。首先是程度上的不同,前者是“反常”,后者則是“過(guò)度”。除此以外,二者的賭博動(dòng)機(jī)也有所不同。格里菲斯解釋稱,“社交型”賭徒主要是為了娛樂(lè)、社交或賺取零花錢而賭博,而“病態(tài)型”賭徒則是出于情緒波動(dòng)或逃避現(xiàn)實(shí)而賭博(Griffiths 2002, 97-101)。

不過(guò)基于上一節(jié)的論述而言,不得不說(shuō)社會(huì)型賭徒和病態(tài)型賭徒的區(qū)分是存在問(wèn)題的。當(dāng)然,這并不是說(shuō)兩者之間的界限不清楚或者定義不明確等等。心理學(xué)家可能已經(jīng)考慮到了這些問(wèn)題。關(guān)鍵在于,游戲中考驗(yàn)玩家的不僅是技巧和運(yùn)氣,同樣,賭博賭的也不僅僅是金錢和物品。

在這一過(guò)程中,玩家的世界觀和社會(huì)信仰也同樣要接受考驗(yàn)、被當(dāng)作賭注。純運(yùn)氣游戲亦是如此。從這個(gè)意義上說(shuō),所有游戲在某種程度上都是“社交的=社會(huì)性的”——后文會(huì)進(jìn)行說(shuō)明——或者更準(zhǔn)確地說(shuō),是“社會(huì)批判性的”。然而,將賭博分為“社交型”和“病態(tài)型”的這一觀點(diǎn)并不能反映出游戲的這方面特征。

一款游戲具有“社會(huì)批判性”并不一定意味著它表達(dá)了某種特定的政治意識(shí)形態(tài)或者發(fā)起了一場(chǎng)社會(huì)運(yùn)動(dòng)。當(dāng)然,這樣的游戲并非完全不可能——現(xiàn)實(shí)中也的確存在——但這里并非想將重點(diǎn)放在這些個(gè)別案例上。恰恰相反,正是因?yàn)橛螒蚺c現(xiàn)實(shí)世界或日常生活“在某種程度上是分離的”(尤爾),所以游戲才能具有批判的能力和可能性,這才是我想要關(guān)注的。

馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:論人的延伸》(1964年)中的“游戲”一章中寫道:“游戲是‘整個(gè)社會(huì)的傳播媒介’,我們借助游戲來(lái)‘闡釋和補(bǔ)足日常生活的意義’”[11](McLuhan 2003, 321, 319=一九八七、二四五、二四三)。例如他表示,撲克被認(rèn)為是“競(jìng)爭(zhēng)社會(huì)中復(fù)雜態(tài)度和隱含價(jià)值觀的一種表達(dá)”(McLuhan 2003, 321=一九八七、二四五)。這就好比在我們這個(gè)時(shí)代,《俄羅斯方塊》(阿列克謝·帕基特諾夫,Electronika 60,1984年)“完美地展現(xiàn)了上世紀(jì)九十年代美國(guó)人的過(guò)勞生活”(Murray 1997,144=二〇〇〇、二一四)。在麥克盧漢看來(lái),這些都是“一代人的社會(huì)習(xí)俗被編進(jìn)下一代人的‘游戲’當(dāng)中”(McLuhan 2003, 320=一九八七、二四四)的具體表現(xiàn)。而“為了使游戲保持其游玩的性質(zhì),它必須作為一種整體的模式,而又脫離這種整體”(McLuhan 2003, 322=一九八七、二四六)。這是因?yàn)槌绦蚧湍J交笪覀兣c被模擬的對(duì)象保持“距離”。更準(zhǔn)確地說(shuō),為了與對(duì)象保持“距離”,我們需要以“游戲”的形式對(duì)其進(jìn)行程序化或模式化。麥克盧漢接著論述道。

游戲是人為設(shè)計(jì)和控制的情景,是集團(tuán)意識(shí)的延伸,它們?nèi)菰S人從慣常的模式中得到休整。游戲是整個(gè)社會(huì)的自言自語(yǔ)。(McLuhan 2003, 325=一九八七、二四九)

游戲是將社會(huì)慣例和制度進(jìn)行模式化的產(chǎn)物,玩游戲就等于“后退一步”或“暫時(shí)逃避”。整個(gè)社會(huì)的自言自語(yǔ)——這就是從游戲這一“媒介”中讀取的“信息”。

麥克盧漢的這一游戲理論——正如他以往的理論那樣——具有很強(qiáng)的預(yù)言性,但大多難以直觀地檢驗(yàn)。然而令人驚訝的是,它在一個(gè)似乎與媒介研究完全無(wú)關(guān)的領(lǐng)域得到了切實(shí)的證明。那就是文化人類學(xué)。

20世紀(jì)50年代末,文化人類學(xué)家克利福德·格爾茨(Clifford Geertz)在印度尼西亞的巴厘島進(jìn)行田野調(diào)查時(shí),在一個(gè)村落里見(jiàn)到了名叫“斗雞(cockfight)”的賭博[12]。該村的大多數(shù)男性都與自己飼養(yǎng)的雞極為親密,他們把生活中的大部分時(shí)間都花在了雞身上,馴養(yǎng)、喂食、護(hù)理羽毛和爪子,與他人互相炫耀等等。而斗雞就是讓自己如此精心培育的雞進(jìn)行互相爭(zhēng)斗,它不僅是村里的一項(xiàng)重要的社交活動(dòng),也是一項(xiàng)涉及金錢的賭博(因此現(xiàn)在已被正式禁止)。

斗雞這項(xiàng)賭博具有雙重化的特征,分別為在中央比賽會(huì)場(chǎng)進(jìn)行的官方賭博(中央賭博)和在周圍圍觀群眾之間進(jìn)行的非官方賭博(外圍賭博)。外圍賭博需要利用中央賭博的結(jié)果來(lái)進(jìn)行,格爾茨將其描述為一種“場(chǎng)外市場(chǎng)上的證券交易”。與中央賭博不同,外圍賭博是根據(jù)“賠率(下注比率)原理(odds paradigm)”進(jìn)行的,而中央賭博是根據(jù)“平等賭注”進(jìn)行的(兩只公雞的主人支付同等金額)。希望參與外圍賭博的人必須找到一個(gè)愿意以自己所希望的賠率進(jìn)行比賽的對(duì)手。這就導(dǎo)致了圍觀群眾之間出現(xiàn)了“競(jìng)拍”的情況,即希望參與賭博的人為了找到對(duì)手,需要大聲地喊出自己希望的賠率數(shù)字。在中央賭博中,賭注越大,勝負(fù)就越傾向于五五開(kāi)。這意味著比賽會(huì)變得更加“有趣”。

中央賭博下注越大,外圍賭博的賠率就越低,賭注就會(huì)越大。因此,二者形成了“一個(gè)更大的體系”,其中中央賭博還發(fā)揮了定義外圍賭博和創(chuàng)造游戲“深度”的作用(Geertz 1973, 425-432=一九八七(第II巻)、四〇八—四一六)。

因此,巴厘島的斗雞是村里的一大盛事,不僅雞的主人及其家人和親戚參與其中,還吸引了許多外部的圍觀群眾。按照習(xí)俗,在斗雞中獲勝的主人要把輸?shù)舻碾u的尸體帶回家吃掉。還有些輸家會(huì)一怒之下毀掉自己家族的神龕并詛咒神靈等等,采取一種“形而上的(或是社會(huì)性的)自殺行為”(Geertz 1973, 421=一九八七(第II巻)、四〇二)。

在觀察巴厘島的斗雞時(shí),格爾茨發(fā)現(xiàn)這種賭博是一種“深度游戲(deep play)”,其中有時(shí)會(huì)涉及比物質(zhì)利益更大的賭注。“深度游戲”是杰里米·邊沁(Jeremi Bentham)(《立法原理》,1802年)提出的一個(gè)概念,指的是從功利主義的角度來(lái)看,游戲的賭注如此之大,以至于參與其中是非常不理智的行為(Geertz 1973, 432-433=一九八七(第II巻)、四一七—四一八)。正如格爾茨所說(shuō),巴厘島“深度游戲”的賭注并不在于金錢本身,而在于金錢所導(dǎo)致的“地位(status)等級(jí)制度”。“斗雞是對(duì)社會(huì)結(jié)構(gòu)的模擬(a simulation of the social matrix)”(Geertz 1973, 436=一九八七(第II巻)、四二一—四二二)。但應(yīng)該注意的是,斗雞的結(jié)果實(shí)際上并不會(huì)導(dǎo)致地位發(fā)生改變。輸贏實(shí)際上并不會(huì)改變?nèi)魏稳说牡匚唬粫?huì)提升他們的自尊心或使他們顏面受損。這是因?yàn)樵诎屠鍗u社會(huì),人們的地位基本上是世襲下來(lái)的。那么“深度游戲”的社會(huì)功能是什么?格爾茨認(rèn)為,它是一種“解釋的(interpretive)”功能。斗雞是對(duì)集團(tuán)秩序和整個(gè)制度的“元社會(huì)注釋(metasocial commentary)”(Geertz 1973, 448=一九八七(第II巻)、四三八)。

斗雞是巴厘島人對(duì)自身經(jīng)歷的解讀,是他們自己講述的關(guān)于自己的故事。……因此,在斗雞這一過(guò)程中,巴厘島人形成并同時(shí)發(fā)現(xiàn)了自己的性格和社會(huì)的性格。更確切地說(shuō),他們形成并發(fā)現(xiàn)了這些性格的某個(gè)特定方面。(Geertz 1973, 448, 451=一九八七(第Ⅱ巻)、四三八、四四四)

格爾茨通過(guò)巴厘島斗雞發(fā)現(xiàn)了“深度游戲”的“元社會(huì)注釋功能”。在格爾茨的論文發(fā)表的同一年,布萊恩·薩頓·史密斯(Brian Sutton·Smith)進(jìn)行了“有序游戲和無(wú)序游戲”的報(bào)告[13]。在報(bào)告中,他描述了一種有序與無(wú)序交替出現(xiàn)的游戲類型——手指游戲兒歌(日語(yǔ)原文為“輪遊び歌”,通常以手指或手部動(dòng)作為基礎(chǔ),旨在通過(guò)歌詞和動(dòng)作來(lái)引導(dǎo)兒童參與其中。——譯者注)《Ring-a-Ring O'Roses》就是其中一個(gè)例子——并借用維克多·特納(Victor Turner,《儀式過(guò)程》,1969年)的“反結(jié)構(gòu)(anti-structure)”概念來(lái)對(duì)此進(jìn)行分析。特納在調(diào)查中非恩丹布族的儀式時(shí)發(fā)現(xiàn),在“閾限性”(一種邊緣情況)中,出現(xiàn)了一種超越乃至拋棄了日常社會(huì)結(jié)構(gòu)的——即“反結(jié)構(gòu)”的——人際關(guān)系,這種相對(duì)無(wú)組織、無(wú)差別的人際關(guān)系在拉丁語(yǔ)中被稱為“communitas”(Turner 1969=一九九六)。薩頓·史密斯從特納的這一理論出發(fā),認(rèn)為游戲并不僅僅只是社會(huì)結(jié)構(gòu)的“逆轉(zhuǎn)(inversion)”。他做出了如下表述。

游戲至少包含兩種不同的反轉(zhuǎn)邏輯(order of reversal)。一種更加規(guī)范化(more normative one),它導(dǎo)致了角色的逆轉(zhuǎn);另一種更加專業(yè)化(more specialized one),它拋棄了社會(huì)形態(tài)。(Sutton-Smith 1977, 24)

例如,前者使得日常生活中的主從關(guān)系在游戲中產(chǎn)生反轉(zhuǎn)。后者與特納所說(shuō)的“反結(jié)構(gòu)”相對(duì)應(yīng),但薩頓·史密斯賦予了它一個(gè)新的名字,即“原結(jié)構(gòu)(proto-structure)”。

規(guī)范的結(jié)構(gòu)(the normative structure)代表著運(yùn)行中的平衡狀態(tài),而反結(jié)構(gòu)(the anti-structure)則代表著可能的備選方案的潛在系統(tǒng)。當(dāng)規(guī)范系統(tǒng)中的突發(fā)事件需要備選方案時(shí),新的事物(novelty)就會(huì)從這種潛在系統(tǒng)中產(chǎn)生。更準(zhǔn)確地說(shuō),第二個(gè)系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)被稱為原結(jié)構(gòu)系統(tǒng)(the proto-structural system)。因?yàn)樗莿?chuàng)新的規(guī)范形態(tài)(innovative normative forms)的前兆。是新文化的源泉(the source of new culture)。(Sutton-Smith 1977, 25)

因此,薩頓·史密斯認(rèn)為游戲是一種潛在的系統(tǒng),當(dāng)現(xiàn)有的社會(huì)形態(tài)和規(guī)范出現(xiàn)功能失調(diào)時(shí),它可以提供新的社會(huì)形態(tài)和文化來(lái)將之取代。因?yàn)橛螒蛳鄬?duì)于社會(huì)而言,既不是“元(超)”,也不是“反”,而是“原”。如果基于他的理論,甚至就連“社會(huì)批判的”一詞似乎也不足以描述游戲的本質(zhì)及其可能性。游戲是社會(huì)創(chuàng)新的實(shí)驗(yàn)室,而玩游戲的人則是未來(lái)社會(huì)的預(yù)言家。

游戲是社會(huì)慣例的“程序化”(麥克盧漢),是“元社會(huì)注釋”(格爾茨),是社會(huì)的“原結(jié)構(gòu)”(薩頓·史密斯)。經(jīng)過(guò)這些論述,將沉迷于賭博的年輕人稱為“病態(tài)的”合理性越來(lái)越值得懷疑。這些對(duì)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)生了絕望、在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)的賭徒難道不才應(yīng)該是“社會(huì)的”嗎?

正如上一節(jié)所述,對(duì)于兒童的成長(zhǎng)來(lái)說(shuō),玩游戲這個(gè)過(guò)程可以培養(yǎng)他們的公平意識(shí),并讓他們接受能力或努力與回報(bào)是成正比的這一機(jī)制(以及該機(jī)制的多元性)。這與游戲的樂(lè)趣并不矛盾。而在游戲中生氣的兒童往往不是因?yàn)樽约旱氖』驌p失,而是因?yàn)樽约旱男拍钍艿搅舜驌簟_@一憤怒的矛頭直指作弊的同伴或不公平的游戲規(guī)則或機(jī)制。這種憤怒正是“社會(huì)批判”或“社會(huì)創(chuàng)新”的萌芽,成年人不應(yīng)將其誤解為僅僅“因?yàn)檩數(shù)舯荣惗鷼狻薄F渲械馁€注遠(yuǎn)不止于此。而且事實(shí)上,成年人玩游戲亦是如此。

玩家在賭博中賭的是什么?換言之,投身于賭博的玩家懷抱著怎樣的信念、以什么樣的方式挑戰(zhàn)著這個(gè)社會(huì)的規(guī)范和慣例,他們又是如何尋求創(chuàng)新的?這些才應(yīng)當(dāng)是我們?cè)谒匈€博或游戲中正視的問(wèn)題。

注釋:

(1)“加球(add-a-ball)”指的是在達(dá)到一定分?jǐn)?shù)或條件后就可以額外獲得一個(gè)球的游戲機(jī)制。一般情況下,額外獲得虛擬代幣(授予重玩的權(quán)利)被視為賭博,但加球不被視為賭博。Gottlieb的《Flipper》(1960年)(圖4)是第一款引入加球機(jī)制的彈珠機(jī)。出于同樣的原因,街機(jī)游戲中也經(jīng)常能看到額外增加生命數(shù)這種獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,但獎(jiǎng)勵(lì)虛擬代幣的情況則鮮有聽(tīng)說(shuō)。日本環(huán)球公司的《Lady Bug》(AC,1981年)和《Mr Do!》(AC,1982年)則是少數(shù)例外情況。

《Flipper》(Gottlieb,1960年)

(2) 在論述“游戲作為一種不確定性機(jī)制”時(shí),薩倫和齊默爾曼指出,“如果游戲中不存在不確定性,也就是說(shuō)如果游戲的結(jié)果完全是事先決定好的,那么玩家所做的選擇將毫無(wú)意義。……反過(guò)來(lái)說(shuō),正是因?yàn)橛螒虻慕Y(jié)果是不確定的,玩家才覺(jué)得自己所做的決定會(huì)對(duì)游戲產(chǎn)生影響”(Salen and Zimmerman 2004, 174 =二〇一一、三五二—三五三)。

(3) 關(guān)于包含運(yùn)氣在內(nèi)的“隨機(jī)性”是游戲中“不確定性”的來(lái)源這一觀點(diǎn),請(qǐng)參考格雷格·柯斯特恩(Greg Costikyan)《游戲中的不確定性》(Costikyan 2013, 82-86)。

(4) 然而“純運(yùn)氣游戲”根據(jù)設(shè)計(jì)的不同,有時(shí)也能為玩家提供選擇和“有意義的游戲體驗(yàn)”。例如在彩票(樂(lè)透或刮刮樂(lè))中,玩家可以自己選擇數(shù)字或要刮掉的地方;而在棋盤游戲(骰子游戲或“蛇梯棋[日本的傳統(tǒng)棋盤游戲。棋盤上繪有一系列方格,方格中會(huì)有蛇和梯子。玩家通過(guò)擲骰子來(lái)決定移動(dòng)的步數(shù),然后根據(jù)所在的方格選擇前進(jìn)或后退。當(dāng)玩家到達(dá)有梯子的方格時(shí),就可以爬上梯子,直接跳到梯子頂端對(duì)應(yīng)的方格;而當(dāng)玩家到達(dá)有蛇的方格時(shí),就會(huì)滑下蛇的身體,直接回到蛇尾對(duì)應(yīng)的方格。第一個(gè)到達(dá)棋盤頂端的玩家獲勝。——譯者注]”)中,玩家可以輪流擲骰子移動(dòng)棋子(Salen and Zimmerman 2004, 179-180=二〇一一、三六四—三六七)。

(5)“comptines”日語(yǔ)譯作“鬼をきめるじゃんけん”,是兒童游戲中為決定誰(shuí)來(lái)當(dāng)鬼等而唱的兒歌,此處譯為“決定順序的歌”。

(6) 荷蘭語(yǔ)的“spel”和法語(yǔ)的“jeu”都具有英語(yǔ)中“play”和“game”的雙重含義。因此這里將其翻譯為“游玩 = 游戲”。

(7) 正如尤爾自己所認(rèn)可的那樣,他的這些論點(diǎn)是來(lái)自于凱盧瓦的啟發(fā)。在《游戲與神圣事物》(1946年)中,凱盧瓦寫道:“人限定了游戲的有效范圍。規(guī)定了游戲的各種條件和目的”(Caillois 1946=一九九〇、三〇〇),在《游戲與人》中,他也指出競(jìng)爭(zhēng)游戲(Agon)中存在“將沖突限定在彼此同意的范圍之內(nèi)這一提前獲得對(duì)方許可的義務(wù)”(Caillois 1958, 115=一九九〇、一二八),這與“可協(xié)商的后果”含義基本一致。同時(shí)也需要注意兩者有許多共同的前提。

(8)“勞力游戲”(games of labour)一詞由尼歐米·克拉克(Neomi Clark)于2010年在其《勞動(dòng)的幻想》(A Fantasy of Labour)演講中首次提出,指的是與運(yùn)氣游戲和技巧游戲并列的第三類游戲。后來(lái),尤爾在《失敗的藝術(shù):探索電子游戲中的挫敗感》(2013年)中對(duì)這三類游戲進(jìn)行了詳細(xì)考察((Juul 2013, 29, 72-83=二〇一五、二一、五二—六〇)。

(9) 大衛(wèi)·庫(kù)什納(David Kushner)在其針對(duì)Zynga公司開(kāi)發(fā)的游戲的批評(píng)文章中,引用了游戲開(kāi)發(fā)者克里斯·赫克(Chris Hecker)的觀點(diǎn),這一觀點(diǎn)便是其代表。“在Zynga公司的游戲中,你只是試圖收集更多的東西。你沉迷于這種上癮行為,所以不得不一直增加攝入量(dose)。我被嚇壞了”(Kushner,2010年)。

(10)“獨(dú)裁者游戲(dictator game)”是一種將資產(chǎn)轉(zhuǎn)交給兩個(gè)玩家中的一方(獨(dú)裁者),然后由獨(dú)裁者自由分配給另一方(接受者)的游戲,常用于經(jīng)濟(jì)學(xué)和心理學(xué)實(shí)驗(yàn)。

(11) 麥克盧漢的《理解媒介》(日譯名為《メディア論——人間の拡張の諸相》)第一版(1964年)和第二版(1965年)的序言各不相同。2003年出版的“批評(píng)版”(McLuhan 2003)同時(shí)收錄了這兩個(gè)版本。本書[吉田寬著《電子游戲研究》(デジタルゲーム研究),東京大學(xué)出版會(huì),2023年。——譯者注]依據(jù)的也是這一版本。

(12) 格爾茨關(guān)于巴厘島斗雞的調(diào)查報(bào)告最初以論文《深度游戲:關(guān)于巴厘島斗雞的筆記》(Geertz,1972年)的形式發(fā)表。這篇文章被收錄進(jìn)了次年出版的《文化的解釋:論文選集》(第十五章)(Geertz 1973, 412-453=一九八七(第Ⅱ巻)、三八九—四六一)。

(13) 1972年12月1日在多倫多召開(kāi)的美國(guó)人類學(xué)學(xué)會(huì)上進(jìn)行了《有序游戲與無(wú)序游戲》的報(bào)告。其原稿刊登在該學(xué)會(huì)的簡(jiǎn)報(bào)(1977年秋號(hào))上(Sutton Smith,1977年)。

    責(zé)任編輯:朱凡
    圖片編輯:張穎
    校對(duì):丁曉
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