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B站游戲,不再“死磕”二次元
撰 文丨星 野
編 輯丨美 圻
文娛價值官解讀:
ID:wenyujiazhiguan
“叔叔不是錯在切割二次元,而且錯在切割晚了。”
自SLG(策略類游戲)《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)6月13日上線以來,發(fā)行方B站港股股價一周內已上漲了近18%,摩根大通等投行也紛紛調高對其盈利能力的預期,將股票評級由“中性”調高至“增持”。
近幾年來,死磕二次元游戲賽道的B站陷入“青黃不接”的窘境,游戲業(yè)務收入連續(xù)多個季度下滑,一季度營收占比跌至17%,在公司內部的地位日益邊緣化。而玩家奉送的“二次元手游墳場”的頭銜,則成為壓在B站游戲身上令其難以翻身的咒符。
如今,B站試圖用一款“很不B站”的《三謀》,來顛覆游戲業(yè)務在玩家、業(yè)界心目中的既有印象。在“集全站之力”的營銷攻勢與“降肝減氪”的差異化策略之下,《三謀》一上線即取得了iOS中國區(qū)游戲下載榜第二、暢銷榜第四的成績。一周過去了,《三謀》依然在“策略類游戲”排行榜上高居第5位,遠高于《三國志·戰(zhàn)略版》《率土之濱》等競品,B站游戲這場聲勢浩大的“翻身仗”可謂初戰(zhàn)告捷。
然而,對于走出二次元“舒適區(qū)”的B站游戲而言,在成功將全網(wǎng)玩家吸引過來之后,《三謀》能否持續(xù)留住他們,依然要打上一個不小的問號。
B站為何會選擇SLG
作為游戲業(yè)務突破口?
在不少玩家眼中,《三謀》這款產(chǎn)品“從內到外都不像是出自B站”,不僅游戲本身絲毫沒有二次元屬性,目標玩家也并非外界眼中的B站標準用戶畫像。在已經(jīng)有兩款頭部大作牢牢盤踞的情況下,為何B站會選擇SLG這一賽道作為重振游戲業(yè)務的突破口
去年以來SLG游戲的熱度正在快速升溫,在國內市場穩(wěn)居市場品類排名前三。不僅如此,SLG游戲的生命周期普遍較長,《率土之濱》是一款2015年上線的老牌游戲,《三國志?戰(zhàn)略版》也已經(jīng)上線了五年之久,雖然核心玩家群體足夠忠誠穩(wěn)固,但總有玩家希望能嘗試更新鮮的玩法,這就給了新產(chǎn)品嶄露頭角的機會,一旦能夠抓牢核心玩家,就有機會成為下一款長線游戲。

更重要的是,B站選擇“三國”這個國民級IP可謂是深思熟慮,因為可以最大程度發(fā)揮其“內容平臺與分發(fā)渠道二合一”的優(yōu)勢。相比二次元IP的強圈層屬性,“三國”IP可以調動起B(yǎng)站各領域的內容達人,歷史、生活、旅行、美食乃至于“煉丹UP”都可以從各自角度來切入,從而推動《三謀》在站內的全方位破圈,為游戲吸引了第一波玩家。

對于SLG賽道而言,核心用戶早已被各大游戲輪番“洗過”無數(shù)次了,B站選擇另辟蹊徑,走大眾化、泛用戶路線。在開啟公測預熱后,《三謀》團隊針對游戲六大職業(yè)的核心賣點,選擇了站內6位百萬粉UP主作為職業(yè)代言人,單條視頻最高播放量近400萬。
《三謀》之所以能吸引SLG游戲玩家的廣泛關注,也是因為充分考慮到了他們的核心“痛點”,從玩家真實需求出發(fā),而非從自身角度出發(fā)。實際上,《三謀》并非B站首款SLG產(chǎn)品。早在2018年,B站就推出過一款“二次元+SLG策略國戰(zhàn)”《時之歌》,但二次元、女性向這兩點就篩掉了大批SLG核心玩家,游戲開服一年就慘遭關服。
如今,B站終于決定做一款純正的SLG游戲,并試圖通過“降肝減氪”、降低門檻,吸引更多路人玩家入場。雖然長期留存度如何尚且未知,但這樣的策略的確吸引了很多“嘗鮮”玩家。
當B站游戲
開始走出“舒適區(qū)”
當然,資本市場之所以重新看好B站,不僅僅是看中《三謀》這一款游戲未來的流水表現(xiàn),更是對其游戲發(fā)行、運營能力的“重估”。
2023下半年B站發(fā)行的7款游戲基本全軍覆沒,被視為“全站希望”的《閃耀!優(yōu)俊少女》上線公測僅9天就下架。B站的游戲業(yè)務之所以走入“死胡同”,主要是因為抱緊二次元IP不肯松手,結果不僅很難走出小眾群體圈層,還要承受他們的審視、爭議。當B站的內容生態(tài)早已全面“去二次元化”,游戲業(yè)務卻遲遲未能轉身,這或許是其陷入困局的深層原因。

去年下半年,B站進一步縮小游戲自研團隊,將重心重新遷移到代理和聯(lián)運上,向優(yōu)質的中小開發(fā)商爭取獨代機會,這被外界視為“斷臂求生”之舉。而隨著騰訊游戲與抖音“世紀大和解”,B站作為大廠發(fā)行渠道進一步“邊緣化”,這意味著它要更進一步與中小廠商結成利益聯(lián)盟。
據(jù)媒體報道,在2022年《三謀》團隊只有10余人,項目還是一個PPT之時,B站就投資簽約,從一開始就與開發(fā)商進行了獨家綁定,發(fā)行過程中更是調動了站內整個內容生態(tài),“中小開發(fā)商+熱門賽道+國民IP+內容分發(fā)”的組合拳打法,似乎讓我們看到了B站游戲業(yè)務的一條突圍之路。
“SLG游戲哪怕是最古老的COK-like們現(xiàn)在也都還活著,更不用說與之類似的率土和‘三戰(zhàn)’了,好好做運營,給已有賽道用戶增加選擇,用戶會給機會的。他們都是戰(zhàn)略類型的玩家,聰明的很,最不希望選擇被壟斷,好好做就能牛好幾年不是問題,至少比常見二次元游戲久的多。”一位資深SLG玩家告訴文娛價值官。
《三謀》不僅顯示了B站游戲走出“舒適區(qū)”,進軍更廣闊的游戲市場的決心,更初步證明了它有能力激活站內的非二次元游戲玩家。在UP主們的引導之下,B站已經(jīng)開始出現(xiàn)大量《三謀》玩家的自發(fā)創(chuàng)作,有正經(jīng)攻略教學、有“史官”記錄區(qū)服中出現(xiàn)的各種事件,一個可以反哺游戲熱度的社區(qū)正在形成。
“沖榜成功”之后,
《三謀》能否避免“死亡走勢”?
不過,在SLG這條日益擁擠的賽道上,新產(chǎn)品雖然有機會嶄露頭角,但很少有機會能改變多年以來的穩(wěn)固的市場格局。2023年3月上線的《三國志·戰(zhàn)棋版》首日沖到iOS游戲暢銷榜第五位,但一年后已掉出100名之外。《三謀》能否避免這樣的“死亡走勢”?
雖然SLG是一條日漸升溫的游戲賽道,但作為氪金主力的核心玩家卻十分有限,這些重度玩家因為長期的時間、金錢投入,游戲遷移的成本往往很高,不會輕易轉換陣地。一位玩家告訴告訴文娛價值官:“我們圈子里玩三謀的基本都兩三天就卸載了,遠不如‘三戰(zhàn)’好玩,很多都是‘三戰(zhàn)’的高仿,為啥要放棄一個氪金了這么多的又重新去氪‘三謀’?”

《三謀》之所以能夠“沖榜成功”,并不在于宣傳鼓吹的“職業(yè)細分”和“游戲減負”(相反,一些“降肝”設置反而削弱了用戶的操作感和可玩性),而在于氪金程度實實在在的降低,平民在開荒期也能獲得不錯的體驗。依靠前期的高爆率和自動操作,會有大量的跳槽玩家和萌新小白留下來開荒。
然而,隨著組隊開荒新鮮感衰退,進入PVP環(huán)節(jié)后。SLG游戲天生的肝、氪屬性逐漸顯露,萌新玩家會發(fā)現(xiàn)自己扮演的還是人肉沙包,“嘗鮮”玩家的負反饋逐步累積,可能會陸續(xù)離場。因此,問題最終在于“核心氪佬”及他們所在的盟會選擇哪款產(chǎn)品,其他玩家會跟隨盟主而轉移,《三謀》的吸引力足以讓他們放棄沉沒成本嗎?
從目前《三謀》的玩法來看,它并未針對SLG的核心機制做根本性的創(chuàng)新,更多是在“三戰(zhàn)”的基礎上做減法,然而對于很多重度玩家而言,“拼夜戰(zhàn)鋪路集結卡秒”本身就是這一類游戲的樂趣所在,“不肝不氪玩什么SLG?”
因此,《三謀》一周以來的聲量,只是證明了B站在非二次元游戲發(fā)行上的潛力,但它是否具備長線運營的能力,仍然有待檢驗。畢竟,對于B站游戲而言,SLG仍然是一片陌生的大陸,雖然可以通過UP主召喚用戶進來,但能否留住他們就要看它是否真的吃透了這條賽道。
B站游戲的轉型之路,才剛剛開始上道。
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