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游戲論|《職場浮生記》:現實主義視域下的職場模擬養成

彭天笑(英國南安普頓大學博士生)
2024-06-08 15:01
來源:澎湃新聞
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近年來,反映中國職場生活的游戲為數不少。《非一般職場》《城市生存計劃》等游戲或多或少對職場有所刻畫,反映了羅薩(Hartmut Rosa)所謂社會加速過程中,職場生活的酸甜苦辣。不過,這些游戲往往不夠全面,不少游戲帶有浪漫主義的意味,工作中遇到的麻煩和災禍,只不過是進身之階的點綴,起不到刁難玩家的作用。另一些游戲則只專注于公司財報、股權運營等少數專業領域,并沒有將主人公置入社會語境之中。

與以往的職場題材游戲不同,2024年5月上線的職場生活模擬游戲《職場浮生記》以全面而細致的視角,帶領玩家領略了職場生涯的波譎云詭。在這款游戲中,玩家需要扮演一位本科應屆畢業生,從廈州雷云集團的實習程序員崗位開始自己的職場生涯。在9年半的游戲時間中,主角會經歷工作、社交和婚姻家庭等種種盛衰漲落,最終步入中年。這款游戲采用了非常貼近現實的筆法,其內容結合了最近十幾年中國的政策變化和時代浪潮,很多劇情堪稱職場教科書,甚至具有功能游戲[1]的色彩。

《職場浮生記》中主人公工作和生活的城市

職場斗爭:要技術過硬,更要懂人情世故

在《職場浮生記》九年半的游戲時間中,主人公所在的部門和職位可能會經歷數次調整。升職、降職、加薪、降薪、跳槽、轉崗……職業生涯中可能出現的變化多達10種。職場生涯初期,只要每天認真完成工作,在職責角色內行為(In-Role Behavior)上用心,并且業余時間積極考取執業證書,就可以升職加薪。完成工作主要通過卡牌游戲的形式展現。在對應的技能過關的前提下,達到A級或以上評價,獲得上司的點名表揚十分容易。

主人公可以學習的三大類18項技能

而在游戲中期,主人公會從程序員升職為項目經理,目光不再局限于自己的一畝三分地。這種情況下,職場就以多重視角展開:高層領導、直屬領導、同級、下屬、其他部門。這五重關系讓主人公的職場生涯變幻無常、步步驚心。要經營好這五重關系,主人公需要在朋友圈、當面溝通、手機通訊和事件上都應對得法。

在朋友圈選擇合適的回復

朋友圈的關鍵在于,根據平日對這個同事的了解,選擇對方想聽的回答,塑造出和對方情投意合的形象。至于真偽,則不會有人深究。如果在朋友圈的回復獲得了對方的青睞,不僅能夠一次提高大量好感,而且還有機會提升“心情”或者降低“壓力”。

但是在朋友圈下面回復,畢竟要等對方先發。而直接給對方發短信或者打電話聯絡感情,則是一種變被動為主動的辦法。這樣即使成功也只能提升1點到2點好感度,但勝在細水長流。

當面溝通只能在公司進行,且一次需要消耗大量行動力。這種行為特地指向提高對方的好感度,提高的數值取決于主人公的“交際”技能。這說明了職場上的那十幾項技能,只是做好項目工作的保證。但是想要在職場上平步青云,交際力、學習力、執行力等可遷移技能同樣重要,乃至更加關鍵。

“事件”則是每一位角色的專屬劇情。想要在專屬劇情中獲得青睞,有時候只需做出正確的選擇,有時候則需多年辛苦的積攢。

雷云集團創始人和時任總經理的內斗到了白熱化階段

如改編自當當網李國慶、俞渝搶公章事件的雷云內斗,在進入白熱化階段時,創始人和資本方的總經理水火不容。此時主角幫助任何一方,都是一次不能回頭的站隊。如果兩不相幫,之后就再也沒有登上雷云高管位置的機會。而如果要插手,“以理服人”需要口才演技≥4星;“直接突圍”需要健身格斗≥4星。不管哪一項,都是平時長久積累的結果。

到了游戲后期,僅僅勤勞刻苦和左右逢源是不夠的。很多情況下是選擇大于努力,需要先保證自己在做正確的事,然后再討論是不是在正確地做事。游戲中呈現的職場是一個講究一事一議、特殊情況特殊對待的工作環境。快速發展的雷云軟件集團較少被一成不變的固定框架和規章所制約,這樣也就滋生了偏私主義(Particularism)[2]。吳才是公司副總經理秦成梁的親戚,所以盡管不學無術,還是可以進入公司當項目經理。肖耿班[3]是資本方部門經理孔匠兵的嫡系,所以盡管連需求文檔都不寫,還是可以領導主人公等一眾程序員。天道輪回。等到秦成梁因為職場斗爭失勢而被迫辭職后,接替副總經理的主人公,也希望自己的堂弟云曉波來公司上班。考慮到彼時公司現金流緊張,正在大裁員階段,云曉波僅憑自己的專業技術絕無可能進入雷云軟件集團。這一層親戚關系,無疑是他職場生涯的啟明星。

主人公的職業生涯變化

游戲時間第8年是雷云公司最為棘手的轉折之年。公司元老和美盛資本空降的管理層打得不可開交,公司總部和各個分公司都成為了他們搞職場傾軋的競技場。這時,主人公作為具有強烈號召力的公司中層,可以選擇為其中任何一方搖旗吶喊,或者兩不相幫。對于主人公來說,不管做出怎樣的抉擇,都是為了自己的權勢和地位:如果選擇幫助公司元老,有機會成為新任總經理,如果選擇幫助美盛資本,有機會得到他們的許諾從而實現獨立,再不需要看領導的眼色行事。

然而那些被鼓動的經理、主管和基礎崗位的職員,則僅僅是因為把主人公看做關鍵他人(Significant Other),為了實現融入集體自我(Collective Self)而加入公司的派系斗爭。從后續的發展來看,如果他們支持的一方落敗,就不得不想方設法討好獲勝方,從而避免被降職或者裁員。即使他們支持的一方獲勝,還能夠留在原來的崗位上,公司也會因為內斗而陷入衰退,獎金和福利待遇大不如前。

主人公升職成為總監、副總經理或者總經理之后,之前自己的領導有的已經股份變現選擇退休;有的鋌而走險最終身敗名裂;有的依然在公司任職,反而成為了主人公的下屬。這些人的命運至少在一個時代中,和主人公的命運息息相關:榮辱與共,或者不共戴天。他們同時也是映照主人公命運的鏡子。正所謂“以人為鑒,可以知得失”。如果主人公做出了不同的選擇,也可能和他們走到相同的道路上。比方說,如果為了維護原創團隊的地位不動搖,在和鄒飛揚為首的資本方經理人斗爭時選擇偽造材料,固然可以取得一時的優勢。但是在警方介入、真相大白之后,需要為自己行差踏錯付出代價:被判有期徒刑,之前職場的全部積累剎那間化為鏡花水月。

而在主人公身居高位時,與下屬相處的情景會讓他回憶起自己初出茅廬的青澀時光。其中一個典型事件是,主人公頗為看好的一位實習程序員,在完成額定分量的代碼任務之后無所事事,卻不對代碼進行測試。在對這位下屬進行勸導的時候,主人公可以拿出當年老上司吳天昊規勸他的話:“世界上有兩條真理:第一,是人一定會死。第二,是代碼一定會有bug。”之后主人公親自上手測試,用無可辯駁的事實讓下屬意識到自己工作的不嚴謹。

工作生活平衡:世事難兩全

個人的身心健康、組織的管理效率和社會的長遠發展,都與人們能否在工作與生活之間取得平衡息息相關[4]。隨著社會需求日益多樣化,休閑、健康、個人發展和社區事務正變得越來越重要,在職業和個人生活之間取得平衡成為了許多職場人士在選擇職業、公司和崗位時優先考慮的議題[5]。

《職場浮生記》也將工作生活平衡納入了游戲機制。在本作品中,這一點通過行動力分配機制實現:每月開始時,玩家都可以決定主人公花費多少行動力在工作上,多少行動力在生活上。分配在“工作”上的行動力可以用于精進專業能力、和公司同事溝通、觸發公司支線劇情。而分配在“生活”上的行動力可以用于培養興趣愛好、和親朋好友溝通、觸發公司外的支線劇情。

《職場浮生記》中的行動力分配頁面

在相當長一段游戲時間里,這是一種零和游戲:分配給工作的時間多了,自然難以兼顧生活。反之亦然。但是隨著游戲時間推進,玩家會有一些機會增加角色的可分配行動力。首先,可以參加各種體育運動:爬山、跑步、廣場舞、籃球,筋骨健壯的人有更多精力來應對工作和生活的波折。其次,出行方式的選擇也會影響可以分配的行動力。步行上下班固然可以消耗大量卡路里,避免肥胖,但是和乘坐公交或者地鐵相比,可分配的行動力也會因此減少。最后一個對行動力有重大影響的要素是睡眠時間。如果每天都休息9小時,那么可分配行動力-4,好處則是心曠神怡。如果一直熬夜,睡眠時間最多可以降低到2小時,可分配行動力+10,而做卷王則代價則是郁郁寡歡(每月心情-50)、行將就木(每月健康-9.9)。長此以往,不到一年就會病逝。

游戲中有三個主要場景:雷云集團、廈州市和清溪縣。雷云集團是主人公上班的公司,如果離職就意味著游戲結束。這里有三十個可拜訪地點,從總經理、副總經理辦公室,到人事部、財務部、行政部,甚至樓道、茶水間、廁所、前臺,一應俱全。廈州市是主人公生活的城市,有六個區域,一共67個可拜訪地點,衣食住行無所不包。清溪縣則是主人公的老家,分為父母居住的鳳山鎮(9個地點)和祖父母居住的云上鄉(6個地點)。盡管清溪縣可以去的地點并不多,但是鄉鎮具有明顯的層次感:鳳山鎮的發達程度遠遠不如廈州市,但是小學、醫院、美食街、購物中心等處,已然表明這是一個城市化的鎮子。而云上鄉的可拜訪地點則是稻田、茶園、清溪等等,呈現出明顯的鄉村氣息。這也為之后的三代人的代際矛盾,埋下了伏筆。

游戲中第一次工作與生活的重大沖突,發生在爺爺胃癌晚期住院時。彼時,主人公正在雷云的技術分公司任總監。項目進行到了攻堅克難的緊要關頭。于是,分公司實行封閉式開發,所有人都需要吃住在公司。如果這時候請假回去奔喪,那么身為總監的威信一夜之間喪失殆盡,公司總經理會表露不滿,公司下屬也會覺得主人公雙重標準。而如果堅持在公司同吃同住同勞動,那么項目結束之后,爺爺已經撒手人寰。父母和奶奶對主角的好感度會降低100點,可以說是反目成仇。

結婚之前,盡管主人公需要找時間和女朋友談戀愛、約會才能夠有情人終成眷屬,但是具體時間是可以自我掌控的。即便在生活中多分配一些行動力,只要工作完成得快,也不會耽誤事業進步。但婚后育后,想要實現工作和生活的平衡,就變得十分困難,并沒有完美的解決辦法。讓妻子辭職或者自己辭職無疑會把職業生涯中斷,即使之后可以重返職場,這段空窗期也會讓簡歷失色許多。如果選擇生二胎,工作和生活的平衡就是完全不可能做到了。例如,面對公司的緊急任務和嬰兒突發急病,選擇了一方就勢必在另一方那里失分。

生兒育女:從花前月下到柴米油鹽

在游戲的前5年,情感相關的內容大多是年輕男女的耳鬢廝磨和爭執打鬧。到了游戲時間5年10月,如果主人公和女友到民政局領證,那么就進入了更加寫實的經營家庭環節[6]。不同于那些披上婚紗就進入大結局的美少女游戲,《職場浮生記》的后五年,主人公被纏繞在家庭內外的四組矛盾中,難以兼顧。這四個矛盾分別是:夫妻矛盾、長輩矛盾、晚輩矛盾和保姆矛盾。

夫妻矛盾可以被視為這四組矛盾的核心。畢竟,正是因為二人結婚,兩個家庭融合并且組建新的小家庭,其他矛盾才會涌現。婚后的第一個問題就是誰來管賬。盡管兩個人AA制也可以,但這更像是搭伙過日子,而非情投意合的夫妻。如果自己管賬,那么每個月妻子好感度都會下降。妻子管賬則會讓主人公每月失去一半的收入。游戲對此并未進行極端化的處理,已經是高管或者至少是公司中層的主人公,憑著一半收入,也足夠維持基本的生活體面。但是在朋友邀約聚會時,有時不免捉襟見肘。

結婚不久,在游戲時間第6年的時候,妻子就會提議開始備孕。關于懷孕的整個過程,本作以嚴肅游戲的方式,講述了從胎教、葉酸補充、唐氏兒篩查、大排畸到飲食作息調整等一系列備孕知識。而到了分娩,完全就是一個科普現場:

“分娩時或引產手術時,由于子宮收縮使宮頸口慢慢打開,從而胎兒分娩出來。一般宮口開一指,是指宮頸口打開的寬度只能容納一中指,約1cm。”

“(主人公)給(妻子)計算宮縮的時間,宮縮已經由原來的無規律宮縮,轉變為有規律宮縮。”

“(妻子)宮口開到三指,可以進入待產室打無痛分娩針,打完之后就不會疼了。”

主人公成為父親

游戲并沒有刻意進行情感渲染,也沒有讓妻子在孕期遭逢家庭變故或者意外事故而流產。僅僅是按照最為平安順利的可能性,記錄了懷胎十月、一朝分娩的全過程,看起來已經足夠驚心動魄,令人感慨生育一個孩子,不啻爬冰臥雪。

游戲中的長輩矛盾主要分為三類:第一種是婆媳關系。現實生活中的婆媳矛盾主要分為三種:婆婆欺壓媳婦、媳婦欺壓婆婆、婆婆和媳婦旗鼓相當[7]。游戲中產假結束后,妻子不愿意辭職。二孩媽媽的人力資本折舊速度快,僅僅兩三年的職業中斷就可能被視為與市場脫節[8]。因此,從職場生涯發展的角度看,這是一步好棋。但從家庭的角度看,彼時的主人公無論是跟隨老上司吳天昊去了分公司,還是留在雷云總部,都正處在中層人事斗爭的風口浪尖。此時選擇把重心放在家庭上無異于自毀長城。權衡利弊之下,主人公讓母親來幫忙帶孩子。但是老人和妻子的生活習慣多有不同。這屬于第三種“旗鼓相當”式的婆媳斗爭。在這種情況下,既是兒子又是丈夫的主人公并沒有能力一勞永逸地解決問題,只能夠像雙面膠一樣,在每一個具體的事件中當和事佬和稀泥。如果完全站在母親這一邊,最后這場婚姻可能會以離婚收場。而如果事事都贊同妻子、反駁母親,則會讓母親心灰意冷,回到清溪縣再不肯與小家庭往來。

第二種是主人公和妻子娘家親屬之間的關系,這一點根據主人公的結婚對象不同而不同。比如,和沒有上過大學但是自立自強的黃萍萍結婚,她的弟弟黃斐吾就會來蹭吃蹭喝。如果和富家女陳子澄結婚,就會被有錢有勢的陳父陳母挑剔指責。

第三種是主人公自己和家族長輩之間的關系。主人公所在的家庭是一個大家族,父親是兄弟三人,母親是姐妹兩人。二叔、二嬸、三叔、三嬸、二姨等親戚都有出場,爺爺奶奶也占了很大戲份。爺爺去世后,奶奶失去了陪伴自己多年的丈夫,心里沒有寄托,愈加希望得到主人公的關心。奶奶的三個孩子都能夠照顧她,但是如果主人公建議三家輪流撫養,奶奶很快就會因為紛至沓來的婆媳矛盾,從縣城搬回鄉下。在代際關系緊張的當下,老人不習慣和兒子兒媳一起過,兒子兒媳也不愿意和子女一起生活[9]。面對孤單寂寞的奶奶,主人公陷入兩難:經常回去探望實在是力不從心,如果撒手不管或者只是打個視頻電話,奶奶就會被保健品販子視為獵物,大半輩子的積蓄付諸東流。

本作對晚輩矛盾的刻畫緊跟時事,別具一格。從“單獨二孩”到“全面二孩”再到“全面三孩”,不到十年的時間里,生育政策發生滔天巨變。主人公初入職場,就正好在這個階段。在游戲時間第2年,主人公的媽媽生了二胎。這使得主人公有一個年紀足以做他兒子的弟弟,也讓家庭矛盾變得更加錯綜復雜。在生育二胎之后,主人公被三重晚輩矛盾所包圍:弟弟和子女之間的矛盾、頭胎和二胎之間的矛盾、子女和鄰居孩子之間的矛盾。

實際上,弟弟鴻奇很多時候并沒有把主人公當成哥哥,而是當成父親來對待。他和主人公的父親水生,在鄉鎮當老師,同時還熱心公益、資助貧困學生、組織修路,忙得脫不開身。弟弟在學校遇到事情需要找家長的時候,選擇請主人公代勞:

弟弟:那天小俊把阿辰拉到廁所,打了阿辰好幾下巴掌。我看不下去,就揍了小俊。哥,是因為小俊太壞了!我才打他的!

旁白:主人公替弟弟掩蓋了這件事。之后,主人公告訴弟弟,小俊做的壞事,被老師警告了,之后再也不敢欺負班上的同學。

保姆矛盾并非家庭中的主要矛盾,但也有相當重要的分量。由于保姆是專門從事這一行當,只要主人公肯出錢,肯認真找合適的中介,雇傭到一名熟悉照料嬰兒的保姆并不難。但是保姆的愛心和責任心,就不是一紙契約可以保障的了。游戲中有兩次雇傭保姆的機會,第一位準確來說是月嫂,而第二位是普通保姆。在這兩位保姆帶孩子時,妻子都會疑神疑鬼,擔心保姆虐待孩子。通過安裝攝像頭發現,對月嫂的懷疑只是誤會一場,而對普通保姆的懷疑確有其事。這讓罹患產后抑郁癥的妻子不僅選擇辭退這位保姆,而且再也不肯信任任何一位保姆。遺憾的是,游戲在坐月子的劇情上給出的選擇很少。從語義學的角度[10],即現實符號在游戲世界里的投影的角度來說,這里的月嫂和保姆都符合人們的現實經驗。但是一旦進入語法學的角度,即游戲世界符號之間的彼此關系,出現這種情況就顯得不倫不類。考慮到彼時主人公憑著本職和兼職的收入,每個月已經有超過4萬元的進賬,如果能夠允許主人公訂月子中心,這部分的對比會更為鮮明。

這些鱗次櫛比的矛盾構成了游戲后5年生活部分的主線,讓主人公在家庭和職場之間奔波勞碌。如果還有閑暇,同學同事的麻煩也是一波未平一波又起,充分體現了中年男人背負的責任和辛勞。這些問題單獨拿出來都可以解決,甚至說難度不大。但是當這些問題堆積在一起,就需要主人公體魄強健、精力旺盛且長袖善舞。

余論:現實主義職場游戲的得失之辨

總而言之,作為一款出色的現實主義職場游戲,《職場浮生記》描繪了21世紀初期互聯網浪潮風起云涌時的職場生活。其中對職場矛盾和辦公室政治的呈現,鞭辟入里,引人深思。本作以高層領導、直屬領導、同事、下屬和其他部門這五種職場關系為出發點編織的劇情,盡管還有疏漏之處,但已貼近現實,值得其他職場游戲加以學習借鑒。更可貴的是,它對傳統意義上關于游戲宣揚暴力、宣揚脫離現實的刻板印象進行了有力的回擊[11]。其中對待同事、同學、朋友和家人的各種手段,都已足以作為現實決策時的參考案例。

另外,這款游戲也在繼承之前養成游戲的基礎上,為之后的現實主義游戲提供了值得參考的框架:即通過從大城市-城鎮-鄉村自然地理和人文風貌的不同,刻畫祖輩-父輩-平輩-兒輩四代之間的觀念習俗沖突。這種敘事方式不僅可以用于職場題材,也可以推廣到性別、科普、醫療等許多其他題材的游戲之中。

但是從另一個角度來看,它也有值得商榷之處。正如嚴肅游戲,其常被詬病的一點就是娛樂性不足。《職場浮生記》中也存在這個問題,這主要體現在三個方面:正反饋不足、自由度受限、感情線混亂。這三點都在Steam評論區中有所體現。

其一是正反饋不足。如Steam評論區中的一個觀點:

村里修路的那一段,如果按照正常工作的流程,玩家手上當時并不會有很多錢,尤其是第一次玩的玩家,在購房購車刷屬性,追求女生無果多個事件之后,大多數手上是拮據的,但我一心只想搞錢,在那個節點通過直播,手上已經有上百萬。村里修路,問我要捐多少錢,最高的選項是10W,這個沒有問題,在我捐出這個錢之后我本以為會有正面反饋,或者一些爽點,但馬上就有其他人捐出100W,所以我捐1000還是不捐還是10w,并沒有太大區別。

窺一斑而知全豹,《職場浮生記》中有不少事件都難以提供正反饋。之所以出現這樣的情況,是因為這部作品過于詳盡而仔細地觀察和刻畫生活,對一些玩家的游戲體驗產生了負面影響。以上面的游戲評論為例,作為一個朝九晚五的程序員,上班才幾年時間,能夠積攢10萬余錢捐贈給村集體,已經十分不易。但和創業有成的企業家相比,自然相形見絀。從合理性的角度來看,創業屬于高風險、高收益的行為。和程序員相比,企業家確實更有可能具備向家鄉提供大額捐助的經濟實力。但是從體驗的角度來說,很可能會讓玩家覺得,自己規劃籌謀許久,才攢下來這筆錢,花出去之后卻沒有得到預期的報償。

其二是自由度受限。有這樣一條評論:

市區五套房,自己住別墅開豪車,存款200萬的26歲年輕人,你告訴我會因為丟了月薪一萬的工作結束游戲?

其實這款游戲的自由度極高。雖然還不能和《輻射4》《我的世界》等著名的開放世界游戲相比,但在現實主義游戲中的自由度可謂一騎絕塵,給玩家自由選擇的空間遠遠超過《北京浮生記》《中關村啟示錄》《這是我的戰爭》等作品。但為何仍然在這方面遭到斥責呢?關鍵在于,如果游戲完全沒有自由度,玩家可能不會說什么。如《完蛋!我被美女包圍了!》中的債務,主人公沒有任何斡旋的余地。但是反而讓玩家接受了這種設定,未出現任何違和感。

反觀《職場浮生記》,游戲提供了豐富的副業選擇。玩家如果認真練習了才藝或者寫作,可以靠著直播或者寫作月入十萬。在這種情況下,因為失去了一份月薪一兩萬的工作就窮困潦倒、江河日下,實在有些失真。更為符合邏輯的解釋顯然是主人公自己創業、變副業為主業、或者直接當上了包租公。

其三是感情線設計混亂。如有Steam評論稱:

雷云那幾個女性高管都大我一輪了,還好感度一到就表白呢?

如果主人公沒有結婚,對于尚未婚配的成年女性,即使是在公司三令五申禁止辦公室戀愛的情況下,一旦好感度達標,就能夠觸發“好人卡劇情”,即主人公進行表白然后遭到拒絕。仔細一想,這種表白顯然缺乏邏輯:兩個人之間沒有多少共同回憶,對彼此的興趣愛好也幾乎沒有了解。在這種前提下表白,即使對于初出茅廬的大學生而言也顯得太過唐突。而對于已經工作數年,擔任了項目經理甚至部門經理的主人公來說,完全是人設割裂。

這些問題要如何解決呢?面面俱到是不可能的。總成本大約4億美元的《荒野大鏢客:救贖2》,號稱連“馬的睪丸因為溫度變化而熱脹冷縮”的效果都已經做出來了[12]。但即使如此,主人公亞瑟也只有四種可能的結局。以有限的制作時間,不可能滿足玩家群體對于自由度無限的追求。不過,在當下的基礎上加以改進,是可以考慮的。

第一,在設置事件的時候,變“故事本位”為“角色本位”,思考角色的反應對這個角色來說是否適合。比如在妻子懷孕時,主人公需要購買葉酸。目前的設定是,無論主人公的屬性和技能達到什么程度,都只有購買便宜的葉酸和昂貴的葉酸兩種選擇。這顯然把角色窄化了。在購買葉酸和其他許許多多類似的事件中,應該考慮到主人公為此做了什么樣的準備,把角色當下的知識儲備和能力考慮進來,這樣才能體現出玩家對主人公的培養。

第二,可以精修每個事件的具體設置,讓劇情選擇和角色狀態緊密結合。其實目前已經有這樣的設定,如在試玩版中就存在的“賣茶女”事件,是根據真實生活改編的經典事件。在這個事件中,玩家有四個選項,每個選項都和當下的狀態掛鉤,但同時又給了玩家自由度。

面對偽裝成茶葉商人的詐騙犯,主人公有許多選擇

第三,讓不同的角色之間產生更多勾連。目前《職場浮生記》的一大特色和現實主義色彩的一大重要來源,就是角色數量眾多。僅僅有立繪的NPC就可以分為親人、領導、同事等9類,其中僅“領導”就有十多個。但是這些角色之間的關聯還不夠密切,且大多以小圈子的形式存在:如主人公的大學宿舍同學、雷云公司的員工、清溪縣的親戚等等。

或許更有現實觀照的設計是,主人公之前的朋友趙大強因為開辦賭場,被判處有期徒刑六年。趙大強出獄之后,主人公沒有因為他是刑滿釋放人員而對他不理不睬或者冷嘲熱諷,而是積極想辦法幫助他洗心革面,重新融入社會。如果在關于趙大強的事件中,主人公每次都做出了妥帖的選擇,那么之后趙大強會開設自己的燒烤店,成為一位合法經營的個體戶。不僅如此,還在主人公的大學同學、富二代郝帥染上賭癮的時候,出手點化,讓他迷途知返。這樣的設計可謂一箭三雕:讓主人公多年的不離不棄有了皆大歡喜的結局;體現了身為公司高層的主人公八面玲瓏的人際交往能力;同時對刑滿釋放人員的生計出路進行了探索型的現實主義思考。如果其他事件也能夠得到打磨,設計質量與這個任務鏈相若,游戲還能更上一層樓。

注釋:

[1]功能游戲,指的是不同于傳統意義上以娛樂為主要目的或者最高追求的游戲。功能游戲的主要目的是解決和應對現實社會問題,如醫療、教育、環境等。

[2]費孝通.鄉土中國[M]. 北京:中華書局,2020

[3]游戲中許多角色的名字都用了諧音梗:如“肖耿班”諧音“小跟班”、“孔匠兵”諧音“空降兵”、“黃斐吾”諧音“黃廢物”等。

[4]Derks, D., van Duin, D., Tims, M. and Bakker, A.B., 2015. Smartphone use and work–home interference: The moderating role of social norms and employee work engagement. Journal of Occupational and Organizational Psychology, 88(1), pp.155-177.

[5]費小蘭,唐漢瑛,馬紅宇.工作-生活平衡理念下的家庭支持:概念、維度及作用[J].心理科學,2017,40(03):708-713.DOI:10.16719/j.cnki.1671-6981.20170330.

[6]戀愛階段,主人公有黃萍萍、趙夢圓、陳子澄、穆輕雪四個可選對象。考慮到不同的戀愛對象在婚檢、備孕、懷孕、分娩、二胎等橋段的游戲劇情大同小異,這里不展開討論,除涉及某位女主角的專屬劇情外,只根據兩人領證與否簡稱為“女友”或者“妻子”。

[7]朱東麗.婆媳沖突的社會學分析[J].西北農林科技大學學報(社會科學版),2007,(01):118-121.

[8]白黎,楊慧.二孩媽媽回歸職場問題研究[J].山東女子學院學報,2018,(06):29-35.

[9]朱靜輝.家庭結構、代際關系與老年人贍養——以安徽薛村為個案的考察[J].西北人口,2010,31(03):51-57.DOI:10.15884/j.cnki.issn.1007-0672.2010.03.010.

[10]鄧劍.現實的射程:從現實模擬游戲到現實主義游戲[J].南京社會科學,2023,(03):106-113.DOI:10.15937/j.cnki.issn1001-8263.2023.03.011.

[11]孔德罡.《大多數》與“游戲現實主義”:電子游戲的跨階層敘事嘗試和超越面向[J].中國圖書評論,2023,(11):9-18.

[12]Matt Morrison.Red Dead Redemption 2: Horse Balls Shrink in Cold Weather. Screen Rant,2018年9月22日。https://screenrant.com/red-dead-redemption-2-horse-balls-shrink/

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:張亮亮
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