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游戲論|櫻花、武士與現(xiàn)代性:《對(duì)馬島之鬼》與《浪人崛起》的東/西方主義
2024年上半年是日本文化在游戲領(lǐng)域的井噴期,前有《浪人崛起》(Rise of the Rōnin),中有《對(duì)馬島之鬼》(Ghost of Tsushima)登錄PC,后有《刺客信條:影》(Assassin's Creed Shadows)發(fā)布預(yù)告。在東亞區(qū)域,日本無(wú)疑是文化對(duì)外傳播的典范,而在眾多母題中,“武士”又是十分受歡迎的經(jīng)典形象。
出于對(duì)黑澤明電影和武士題材的喜愛(ài),本文將圍繞“武士”這個(gè)話題,從西方的東方主義和東方內(nèi)部的自我殖民傾向出發(fā),討論兩部時(shí)常被拿來(lái)比較的游戲——《對(duì)馬島之鬼》和《浪人崛起》中形成鮮明對(duì)照的東/西方主義。這兩款游戲的比較,不僅僅是內(nèi)容和玩法的比較,更是一次文化上的對(duì)話。它們各自代表了不同文化立場(chǎng),反映了不同文化背景下的創(chuàng)作者如何理解和重塑歷史,以及他們?nèi)绾瓮ㄟ^(guò)游戲這一媒介來(lái)表達(dá)對(duì)于文化身份和歷史記憶的看法。
《對(duì)馬島之鬼》:武士、戰(zhàn)鬼與“弒父”
《對(duì)馬島之鬼》是一款由Sucker Punch Productions開(kāi)發(fā)的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,故事發(fā)生在1274年的日本,描繪了對(duì)馬島的武士境井仁在蒙古入侵期間的抗?fàn)帯M婕野缪莸木尘时仨毞艞墏鹘y(tǒng)武士道,成為一名“鬼”來(lái)保衛(wèi)家園。游戲以其唯美的畫面風(fēng)格和日式美學(xué)的場(chǎng)景設(shè)計(jì),成功捕捉了玩家的視覺(jué)感官。從策馬馳騁的蘆葦蕩到彼岸花海中的武士決斗,再到溫泉竹林和落葉紅楓,游戲內(nèi)充滿了“刻板印象”中的日式美學(xué)元素。過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫的分鏡設(shè)計(jì)更是巧妙地借鑒了黑澤明電影的經(jīng)典構(gòu)圖,將電影大師的影像語(yǔ)言轉(zhuǎn)化為游戲中的視覺(jué)敘事。在“形”的層面上,游戲?qū)θ帐矫缹W(xué)的模仿可謂達(dá)到了高度的精準(zhǔn)和敬意。

然而,在“意”的層面上,游戲的敘事內(nèi)容和人物塑造似乎透露出一種“善意的東方主義”。“善意的東方主義”概念可以理解為西方創(chuàng)作者在試圖尊重和運(yùn)用東方文化時(shí),可能無(wú)意中將其神圣化的現(xiàn)象。東方文化被描繪成一種異國(guó)情調(diào)的理想,充滿了神秘和美麗。這種情況在《對(duì)馬島之鬼》中也不例外:游戲中的對(duì)馬島不僅是地理上的場(chǎng)所,更是一種文化和精神上的理想化空間,它展現(xiàn)了一種非現(xiàn)實(shí)的“東方”,在這里,傳統(tǒng)的價(jià)值觀被放大和神圣化。例如游戲中對(duì)武士道的表現(xiàn),在很多方面已經(jīng)與真實(shí)毫無(wú)關(guān)系,“武士道”[1]被塑造得過(guò)于崇高而失去了現(xiàn)實(shí)性,是西方制作團(tuán)隊(duì)基于東方主義視角下的想象和創(chuàng)作。
現(xiàn)代人所認(rèn)知的武士道,很大程度上都是明治時(shí)代以來(lái)被文學(xué)家和思想家重新建構(gòu)的。例如井上哲次郎和新渡戶稻造,他們對(duì)武士道的理解和闡述,都是在日本近代化的背景下,試圖在西化/現(xiàn)代化過(guò)程中維持日本獨(dú)立的主體性。武士道不僅僅是一套行為準(zhǔn)則,更是一種深植于歷史和文化傳統(tǒng)中的哲學(xué)思想。與此形而上的抽象思維相對(duì)的,是《對(duì)馬島之鬼》中對(duì)武士道的具象描繪,將“武士道”的焦點(diǎn)放在武士的戰(zhàn)斗技巧和遵循原則上。在游戲開(kāi)場(chǎng)的戰(zhàn)役中,武士向入侵對(duì)馬島的蒙古軍隊(duì)發(fā)起正面沖鋒,因寡不敵眾而落敗,主角境井仁的舅舅志村也被蒙古軍俘虜。面對(duì)蒙古軍鐵蹄,境井仁發(fā)現(xiàn)正統(tǒng)武士的戰(zhàn)法無(wú)法保護(hù)他的人民和家園。他聽(tīng)取女主角結(jié)奈的建議,開(kāi)始采取“為正統(tǒng)武士所不齒”的暗殺、投毒等戰(zhàn)法,甚至在陣前虐殺對(duì)手以威懾?cái)耻姟?/p>
在游戲故事的背景設(shè)定里,傳統(tǒng)武士道強(qiáng)調(diào)光明正大地榮譽(yù)對(duì)決,武士可以失敗被殺,但不可以用狡詐陰險(xiǎn)的奇技淫巧玷污崇高的“武士道”精神。境井仁旁門左道的戰(zhàn)斗方式被視為背叛“武士道”的行為。他與志村的矛盾首次爆發(fā)于一場(chǎng)攻防戰(zhàn)中,境井仁從背后偷襲斬下敵人的頭顱,他手持?jǐn)橙耸准?jí)威嚇敵軍,蒙古軍在他殘忍行為的威懾下四散而逃。雖然取得了戰(zhàn)斗勝利,志村仍譴責(zé)境井仁的行為,直言他像“鬼”一樣斬殺敵人有損武士的榮耀,并警告如此行徑可能招致幕府懲罰。
任何對(duì)日本文學(xué)略有涉獵的玩家都不難看出,游戲?qū)Α拔涫康馈钡目坍嫾兇獾诫x譜的程度——志村和幕府無(wú)法容忍的暗殺和陰謀,對(duì)于時(shí)常雇傭忍者的武士階層來(lái)說(shuō)是家常便飯,況且“忍者”可是比“武士”更早進(jìn)入國(guó)際視野的文化母題。《對(duì)馬島之鬼》的“武士道”不是在刻畫真正的武士,而是一種施加了“善意東方主義”濾鏡的神圣版“武士道”。游戲有意刻畫各種沖突和對(duì)立:蒙古與日本的沖突、官與賊的對(duì)立,以及“榮耀的武士”和“恐怖的戰(zhàn)鬼”互不兼容的二者。所有上述沖突最終在結(jié)局處歸結(jié)為“個(gè)人英雄主義”與“集體主義”的矛盾:境井仁成為幕府的通緝犯,將以“戰(zhàn)鬼”的身份永遠(yuǎn)流浪下去,這一刻境井仁徹底完成了由官向匪的身份轉(zhuǎn)換。此時(shí)玩家在決戰(zhàn)時(shí)是否選擇殺死志村,對(duì)于故事主旨來(lái)說(shuō)已經(jīng)不重要,境井仁已經(jīng)完成了精神上的“弒父”,脫出了幕府所象征的封建等級(jí)秩序,在失去武士身份的同時(shí)獲得了自由。
盟友與敵人的疊加態(tài):《浪人崛起》中左右逢源的武士
《浪人崛起》是一款由Team Ninja開(kāi)發(fā)的動(dòng)作角色扮演游戲,玩家扮演一名脫藩浪人,身處于江戶時(shí)代末期的動(dòng)蕩中,面對(duì)西方影響力的滲透和內(nèi)戰(zhàn)的肆虐。《浪人崛起》與《對(duì)馬島之鬼》是“外形相似”但“內(nèi)核迥異”兩個(gè)極端:兩款游戲都提供了以日本歷史為背景的開(kāi)放世界的探索體驗(yàn);游戲機(jī)制都是半角色養(yǎng)成半動(dòng)作戰(zhàn)斗。與此同時(shí),主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的不同視角又讓相似外形的兩部游戲在內(nèi)涵上相去甚遠(yuǎn)——《對(duì)馬島之鬼》的北美制作團(tuán)隊(duì)從西方的外部視角審視日本文化,《浪人崛起》的日本團(tuán)隊(duì)則從“東方”內(nèi)部出發(fā),字里行間中流露出日本在東/西方之間的拉扯。
《對(duì)馬島之鬼》通過(guò)西方開(kāi)發(fā)者的視角重現(xiàn)了日本武士的傳奇故事,而《浪人崛起》則提供了另一種角度來(lái)看待相似的歷史題材。《浪人崛起》的故事背景選擇了東/西方文化激烈碰撞的19世紀(jì)中后期,這個(gè)時(shí)期標(biāo)志著江戶時(shí)代的結(jié)束和現(xiàn)代化開(kāi)始,是日本歷史上一個(gè)動(dòng)蕩的轉(zhuǎn)折點(diǎn),既直白地在故事表層展現(xiàn)幕府末期西方文明沖擊下日本官方與民間的眾生百態(tài),也通過(guò)講述歷史流露了當(dāng)代日本的自我定位及其文化主體性的搖擺。
在《浪人崛起》中,我們很難看到像《對(duì)馬島之鬼》那樣對(duì)“形”的極致追求。這既是因?yàn)門eam Ninja并不高明的審美水平很難復(fù)刻Sucker Punch如詩(shī)如畫的景觀設(shè)計(jì),也是由于比起有意在風(fēng)景層面營(yíng)造濃郁的“和風(fēng)”,《浪人崛起》更多地把重心放在“日本應(yīng)該以何種文明內(nèi)核立于世界”的東/西話語(yǔ)體系中。

《浪人崛起》設(shè)計(jì)了“擁幕”和“倒幕”兩個(gè)勢(shì)力,分別對(duì)應(yīng)不同的政治光譜和劇情線。在游戲中玩家可以選擇支持井伊直弼、村山多加、新選組等擁幕派,也可以加入以長(zhǎng)州藩為代表的倒幕派,與桂小五郎、高杉晉作、久坂玄瑞等歷史人物并肩作戰(zhàn)。Team Ninja在塑造兩個(gè)陣營(yíng)時(shí)采用“一碗水端平”的策略:擁幕派致力于維護(hù)社會(huì)秩序和安定,但同時(shí)也維系了德川幕府不公平的等級(jí)制度;倒幕派立志革新,但在“尊王攘夷”的路上也存在極度排外的弊病。
新選組和攘夷志士作為幕末時(shí)期的重要?dú)v史群體,經(jīng)過(guò)各種文藝作品的二次創(chuàng)作形成兩個(gè)“幕末男團(tuán)”,都在日本國(guó)內(nèi)乃至國(guó)際上獲得很高人氣,形成了強(qiáng)烈的粉絲效應(yīng)。這導(dǎo)致《浪人崛起》制作組在擁幕派和倒幕派的塑造上束手束腳,需要在歷史敘事和滿足粉絲期待之間找到平衡。如果游戲中的某一方被描繪得過(guò)于正面或負(fù)面,都有可能引起粉絲不滿。這種情況下,Team Ninja選擇讓玩家在兩個(gè)陣營(yíng)之間自由切換,以避免偏袒任何一方。但由于制作組粗糙的情節(jié)潤(rùn)色,玩家玩到的劇情很可能是主角前一秒還在與近藤勇和土方歲三稱兄道弟,下一秒就要易容偽裝成新隊(duì)員潛伏新選組內(nèi)為倒幕派竊取情報(bào)。

這種模式被一些玩家視為缺乏連貫性,它允許主角在兩個(gè)極端之間頻繁切換。玩家詬病:主角在兩個(gè)陣營(yíng)左右橫跳,仿佛一個(gè)沒(méi)有原則和立場(chǎng)的“二五仔”。本文則認(rèn)為,在《浪人崛起》中“左右橫跳”的主角,可以被理解“沉默的大多數(shù)”在社會(huì)劇變過(guò)程中無(wú)所適從的具象化。它象征了近代日本尋找自我定位時(shí)的搖擺:是堅(jiān)守東方傳統(tǒng)價(jià)值文化,還是投向西方懷抱,就算選擇后者,又真的能成為西方的一份子嗎?《浪人崛起》中主角的“精神分裂”也是日本主體性的“精神分裂”,是東亞文化中意識(shí)層面的反殖民和潛意識(shí)中自我殖民并存的結(jié)果。
“自我殖民”是后殖民研究中一個(gè)引人入勝的話題,它探討了一個(gè)國(guó)家或文化在沒(méi)有被外來(lái)勢(shì)力直接征服或擺脫了外來(lái)殖民者的情況下,如何主動(dòng)采納和內(nèi)化外來(lái)的價(jià)值觀、生活方式和制度。“自我殖民”是一種文化上的自我削弱,它反映了一個(gè)國(guó)家或文化在全球化的壓力下,對(duì)外來(lái)文化的追求和模仿,以至于可能會(huì)逐漸喪失自己的文化特色和主體性,其中包括了對(duì)殖民者文化的贊美和效仿,以及對(duì)本土文化的貶低和忽視。“自我殖民”的概念與“他者”的概念密切相關(guān)。在后殖民理論中,“他者”通常指的是那些被殖民統(tǒng)治者視為不同、次等或外來(lái)的人群。“自我殖民”讓被殖民主體將自己視為“他者”,并試圖通過(guò)模仿殖民者來(lái)獲得認(rèn)同和尊重。
《浪人崛起》中處處隱藏著“視自我為他者”的主體性危機(jī),這從制作組對(duì)歷史人物福澤諭吉的片面刻畫中即可窺見(jiàn)一斑。福澤諭吉是日本明治維新時(shí)期的重要思想家和教育家,主張日本應(yīng)通過(guò)學(xué)習(xí)西方的先進(jìn)技術(shù)和制度來(lái)實(shí)現(xiàn)現(xiàn)代化。他的許多著作,如《勸學(xué)篇》和《文明論概略》,對(duì)日本現(xiàn)代化和中國(guó)革命都有深遠(yuǎn)的影響。Team Ninja顯然十分重視這位日本現(xiàn)代化思想奠基人,在游戲機(jī)制上為他設(shè)計(jì)了十分受歡迎的立身流流派,是少數(shù)幾個(gè)玩家必刷羈絆值的角色之一。[2]而《浪人崛起》對(duì)福澤諭吉的刻畫又十分片面:著重強(qiáng)調(diào)了他對(duì)西方先進(jìn)科學(xué)技術(shù)的癡迷,卻完全懸置他的理論思想。

現(xiàn)實(shí)與游戲中的福澤諭吉
福澤諭吉也常被詬病為軍國(guó)主義的理論背書者。他心態(tài)良好地接受了來(lái)自歐洲的學(xué)者們提出的“文明論”,自認(rèn)歐洲和北美為“文明國(guó)家”,亞洲國(guó)家為“半開(kāi)化國(guó)家”,非洲和澳洲等地區(qū)則是完全的“野蠻人”領(lǐng)地。他奉若至寶的巴克爾、基佐等學(xué)者,無(wú)一例外都是愛(ài)德華·薩義德(Edward Said)所批判的“東方學(xué)”學(xué)者(Orientalist)。東方學(xué)在當(dāng)今飽受詬病、在過(guò)去頗受重視的重要原因即是它通過(guò)把“東方”轉(zhuǎn)化為野蠻未開(kāi)化的客體,為歐洲的殖民擴(kuò)張?zhí)峁┝撕戏ㄐ裕蚕饬藲W洲知識(shí)分子的自我譴責(zé)和道德責(zé)任——即使殖民者對(duì)殖民地的反抗活動(dòng)進(jìn)行血腥殘酷鎮(zhèn)壓,也可以用“都是為你們好”的名義為自己開(kāi)脫。
認(rèn)可文明/野蠻二分法的同時(shí)意味著承認(rèn)把不同地區(qū)、種族和文化劃分三六九等的合法性,尤其是那些折中觀點(diǎn)如“我們處于中等/半文明程度”,可能會(huì)導(dǎo)向另一種結(jié)論——“雖然我們的文化/種族比上不足,但至少比下有余”。這種心態(tài)孕育出的并不是對(duì)弱者的同情,而是媚上欺下。按照學(xué)者陳鳳川的總結(jié),福澤諭吉的《文明論概略》“最終以自我認(rèn)同的方式進(jìn)一步證實(shí)了西方人的東方主義”[3],“社會(huì)上的一切事物,可能有使人厭惡的東西,但如果它對(duì)文明有益,就可以不必追究了。譬如,內(nèi)亂或者獨(dú)裁暴政,只要能促使文明進(jìn)步,等它的功效顯著地表現(xiàn)出來(lái)時(shí),人們就會(huì)把它往日的丑惡忘掉一半而不再去責(zé)難了” [4]。文明論“自強(qiáng)”和“救國(guó)”的外衣下包裝了內(nèi)隱的殖民心態(tài),是“媳婦熬成婆”的出頭天思維。
對(duì)待這種顯而易見(jiàn)的爭(zhēng)議,Team Ninja選擇其母公司Koei Tecmo幾十年如一日的策略:無(wú)視,就像無(wú)雙制作組永遠(yuǎn)都在《戰(zhàn)國(guó)無(wú)雙》里無(wú)視豐臣秀吉的侵朝歷史。或許是抱著“只要不主動(dòng)提起就不會(huì)有人在意”這種鴕鳥心態(tài),制作組懸置了福澤諭吉有爭(zhēng)議的思想,夸大了他對(duì)西方科學(xué)技術(shù)的癡迷和掌握,甚至到了制造“醫(yī)學(xué)奇跡”的程度。在支線任務(wù)里,幫助玩家逆天改命、救活本應(yīng)因肺結(jié)核而去世的高杉晉作的藥劑,就是由福澤諭吉學(xué)習(xí)了西方醫(yī)學(xué)知識(shí)后制作出的實(shí)驗(yàn)品。
Koei Tecmo在歷史題材游戲上并非沒(méi)有引起過(guò)外國(guó)市場(chǎng)輿論危機(jī),這一次《浪人崛起》選擇敏感題材的決策不出意外地又出了意外。懸置問(wèn)題并不總能解決矛盾,雖然經(jīng)過(guò)了與福澤諭吉同樣的冷處理,吉田松陰這個(gè)角色還是因?yàn)橹С终鞣コr,引發(fā)了韓國(guó)市場(chǎng)的抵制。游戲公司在對(duì)待爭(zhēng)議問(wèn)題時(shí)選取的策略是取消否定性的“平滑美學(xué)”[5],出于商業(yè)考量這或許是正確的決策,但從社會(huì)價(jià)值上考慮,直面問(wèn)題并給予充分的討論和批判,永遠(yuǎn)比懸置問(wèn)題更有意義。
由“切腹”說(shuō)開(kāi)去:“戰(zhàn)鬼”為何不能以死謝罪
在日本游戲媒體Fami通(Famitsu)的采訪中,《對(duì)馬島之鬼》的日文本土化負(fù)責(zé)人石立大介介紹,日方顧問(wèn)向制作組提出過(guò)許多意見(jiàn),其中包括“不要通過(guò)異常的描寫(比如說(shuō)切腹等)來(lái)表現(xiàn)武士”。雖然石立大介自嘲自己的建議多數(shù)都以制作組向自己解釋告終,但Sucker Punch在“不要異常描寫武士”的問(wèn)題上還是聽(tīng)取了石立的建議,在《對(duì)馬島之鬼》中,“切腹”元素被淡化到了極致。
“切腹”在武士題材的文學(xué)藝術(shù)作品中十分常見(jiàn),例如Netflix頗受好評(píng)的劇集《幕府將軍》(Shōgun)就十二分地鐘情于“切腹”這個(gè)三分殘忍、三分悲壯、又有三分獵奇的母題。從藤夫人的丈夫忠義切腹謝罪,到?木藪重在最終集切腹自盡,整部劇集全程貫穿了各種“切腹秀”,甚至在第9集男主角威廉這種半路出家的外國(guó)武士也想效仿切腹。全10集的電視劇中“切腹”濃度已經(jīng)比本文這復(fù)讀“切腹”數(shù)次的短短一段文字還高,足見(jiàn)攝制組對(duì)“切腹”的病態(tài)興趣。

2024年Netflix電視劇《幕府將軍》
雖然西方影視作品的表現(xiàn)過(guò)于夸大和刻板印象,但切腹確實(shí)是武士階層生活的一部分。在對(duì)《對(duì)馬島之鬼》故事的主要矛盾沖突的嚴(yán)肅討論中,不乏玩家主張:境井仁與志村之間的沖突過(guò)于牽強(qiáng)。且不論游戲?qū)Α拔涫康馈钡目坍嬂硐牖诫x譜的程度,在接受游戲描繪的“耿直勇敢、不屑陰謀、堂堂正正對(duì)戰(zhàn)”的“武士道”前提下,境井仁也并不必須面對(duì)“保護(hù)對(duì)馬”和“武士道”必須放棄其一的抉擇——他完全可以先成為戰(zhàn)鬼?yè)魯∶晒跑婈?duì),再按照武士的規(guī)則切腹謝罪。依照游戲故事中的塑造,境井仁并非畏懼死亡,而是恐懼“即使我死在了決斗中也無(wú)法保護(hù)對(duì)馬島百姓”,即讓境井仁的動(dòng)機(jī)并非求生而是守護(hù),因而如果可以兼顧武士的榮耀、志村的親情和對(duì)馬島的百姓,先成為戰(zhàn)鬼再切腹對(duì)于境井仁來(lái)說(shuō)并不是不可考慮的選擇。

《對(duì)馬島之鬼》中境井仁與志村的決斗
《對(duì)馬島之鬼》懸置了“切腹”選項(xiàng),進(jìn)而也消除了境井仁與舅舅和解的可能。在游戲里武士道并不是陳舊腐朽亟待被取代的舊思想,而是雖然美好卻因?yàn)闅埍┧叱霈F(xiàn)而變得無(wú)力的精神。受制于此,游戲也未能更深入刻畫武士制度的受害者,例如石川師傅的女徒弟巴。游戲沒(méi)有從巴的視角展開(kāi)她叛逃的理由,巴的背叛以“石川過(guò)于嚴(yán)厲”這個(gè)簡(jiǎn)單的理由收束。因?yàn)榘偷耐纯嗖荒鼙谎哉f(shuō),她的動(dòng)機(jī)也因而顯得蒼白。游戲沒(méi)能(或者說(shuō)未曾試圖)展開(kāi)從底層(農(nóng)民、女性)視角對(duì)武士制度的批判,而是用哀婉的態(tài)度悼念這份已死的“武士精神”——先塑造了現(xiàn)實(shí)中不存在的“武士道”,它潔白無(wú)瑕且高尚自持,隨后又暗示它與現(xiàn)實(shí)的不相容:這種超脫世俗到幾乎神圣的理念無(wú)法承載現(xiàn)實(shí)的殘酷,只能在瀕臨毀滅的困境前自我墮落。境井仁的物語(yǔ)是制作組獻(xiàn)給“武士道”的一首挽歌,哀悼一切隨著實(shí)用主義和現(xiàn)代性而逝去的東西——共同神話、宏大敘事、騎士精神……
有趣的是,在排除個(gè)人趣味這種不確定因素下,日方顧問(wèn)建議美國(guó)工作室不要在《對(duì)馬島之鬼》中展現(xiàn)切腹,而幾乎完全由日本員工完成的《浪人崛起》,卻并不忌諱這種極端展示武士道文化的元素。在《浪人崛起》中,切腹情節(jié)雖沒(méi)有《幕府將軍》那般密集到精神污染的程度,但也可見(jiàn)于游戲流程內(nèi)。游戲?qū)η懈棺钪庇^的展示,是過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中久坂玄瑞因戰(zhàn)敗而切腹自盡。作為玩家可攻略對(duì)象的角色,久坂玄瑞的自戕被以激烈的方式進(jìn)行演出展示,在劇情走向上也直接改變了主角下一章主線故事中的陣營(yíng)轉(zhuǎn)換。

《浪人崛起》久坂玄瑞切腹
在《幕府將軍》中,切腹是奇觀化的展示;在《對(duì)馬島之鬼》中,切腹是應(yīng)日本顧問(wèn)要求刻意規(guī)避的極端元素;在《浪人崛起》中,切腹則是平平無(wú)奇的死亡手段,服務(wù)于角色塑造要求。回到問(wèn)題“戰(zhàn)鬼為什么不能以死謝罪”,這種“雙標(biāo)”可以歸因于日本對(duì)歐美東方主義凝視目光的本能抗拒。就像中國(guó)觀眾可能會(huì)反感歐美電影和劇集里“每個(gè)中國(guó)人都是功夫高手”這類設(shè)定,歐美影視和游戲中對(duì)武士切腹充滿刻板印象的機(jī)械復(fù)制,幾十年如一日地重復(fù)很難不引來(lái)逆反。這是日本在和歐美游戲從業(yè)者爭(zhēng)奪“武士道解釋權(quán)”的一次微弱抗?fàn)帯.?dāng)游戲制作主導(dǎo)權(quán)回歸日本一方,切腹便只是切腹,不再負(fù)有“誰(shuí)是主體”之爭(zhēng)為它附加的額外意義。
“東方”有自己的“西方主義”
《浪人崛起》更值得關(guān)注的,是它從日本視角出發(fā)對(duì)“西方”的描述。雖然都在近代經(jīng)歷了閉關(guān)鎖國(guó)政策被廢止、與西方列強(qiáng)簽訂不平等貿(mào)易協(xié)定,日本社會(huì)面對(duì)“開(kāi)國(guó)”歷史的心態(tài)與中國(guó)截然不同。一方面是因?yàn)槿毡竞推介_(kāi)國(guó)的進(jìn)程沒(méi)有經(jīng)歷鴉片戰(zhàn)爭(zhēng)等數(shù)次戰(zhàn)火的洗禮,“喪權(quán)辱國(guó)”的悲痛感固然存在,戰(zhàn)爭(zhēng)記憶所帶來(lái)的創(chuàng)傷也著實(shí)少了幾分;另一方面是由于日本切實(shí)享受到了西化和現(xiàn)代化的益處,不管是明治時(shí)代后的大正浪漫,還是昭和時(shí)期的經(jīng)濟(jì)奇跡,“西方”這個(gè)他者帶來(lái)的科學(xué)、進(jìn)步和啟蒙等思想在百余年間對(duì)日本的正面影響都大過(guò)負(fù)面。
基于這種社會(huì)實(shí)感,也為了討好龐大的歐美游戲市場(chǎng),《浪人崛起》濃墨重彩地渲染“西方”善的側(cè)面,并有意規(guī)避西方人與日本人的不平等狀況。一方是日本國(guó)內(nèi)玩家群體,一方是歐美潛在市場(chǎng)和媒體評(píng)分者,Team Ninja對(duì)“西方”的態(tài)度搖擺不定。在游戲中,馬修·佩里和薩道義兩個(gè)“列強(qiáng)代理”都是可以發(fā)展“比翼盟約”的可攻略角色,后者甚至在主線故事里直言“日本應(yīng)該成為英國(guó)的殖民地”,主張獨(dú)立擁有主權(quán)的日本遲早會(huì)被列強(qiáng)瓜分,如果成為英國(guó)殖民地,英國(guó)就可以“保護(hù)美好的日本文化不在戰(zhàn)火中毀壞”。接受“不如來(lái)做我們的殖民地”這種態(tài)度的日本玩家,其精神狀態(tài)是對(duì)晚清歷史滿懷悲憤的大部分中國(guó)玩家萬(wàn)萬(wàn)不可理解的。

與薩道義教科書式東方主義發(fā)言相呼應(yīng)的,是游戲無(wú)條件信任西方的西方主義。
在Team Ninja的左右搖擺下,攘夷派就成了游戲的最大“背鍋俠”。攘夷派在游戲中充當(dāng)沖突和混亂的來(lái)源,而被攘夷派襲擊的外國(guó)人無(wú)一例外都善良且無(wú)辜。雖然以后見(jiàn)之明,暗殺和暴亂等攘夷活動(dòng)無(wú)助于改善勞苦大眾的民生,但制作組肉眼可見(jiàn)的不公平對(duì)待不能因?yàn)槭芎φ叩男袨椴划?dāng)而忽視。《浪人崛起》對(duì)西方的盛情贊美依然是以事后明智的態(tài)度,對(duì)西方傳達(dá)溢于言表的感激之情:“謝謝你們帶來(lái)了現(xiàn)代化,今天的我們終于過(guò)上了進(jìn)步生活。”
和《對(duì)馬島之鬼》的善意東方主義互為鏡像,《浪人崛起》對(duì)西方的盲信和迷戀,可以被歸結(jié)為癡迷啟蒙話語(yǔ)的“西方主義”。對(duì)于西方來(lái)說(shuō),“現(xiàn)代性”是一步一個(gè)腳印行走至今達(dá)到的里程碑,西方人受益于啟蒙理性帶來(lái)的科技發(fā)展和經(jīng)濟(jì)騰飛,也飽受理性束縛的精神信仰失落之苦。如人飲水冷暖自知,身為“東方人”的我們很難感同身受西方人的現(xiàn)代性焦慮,正如《對(duì)馬島之鬼》的制作組難以深入刻畫巴在父權(quán)武士制度下的苦痛。現(xiàn)代性對(duì)于東方而言是解救民眾于封建倫理綱常的良藥,卻是導(dǎo)致西方人共同信仰失范、精神世界空虛的元兇;武士道是西方眼中失落的美好品質(zhì),于巴一樣的底層女性而言又是痛苦根源。
文內(nèi)注釋:
[1] 由于《對(duì)馬島之鬼》中的“武士道”與現(xiàn)實(shí)日本復(fù)雜的武士道文化歷史有過(guò)多差異,故本文在討論前者時(shí)使用加上引號(hào)的“武士道”表示特指。
[2] 在《浪人崛起》的游戲機(jī)制中,玩家提升某一角色的羈絆值可以獲得角色對(duì)應(yīng)流派的強(qiáng)化。由于立身流功能性和觀賞性都很高,也可以用來(lái)cosplay另一人氣作品《浪客劍心》的男主角緋村劍心,十分受玩家喜愛(ài)。
[3] 陳鳳川.殖民歷史的文化投影——也談福澤諭吉的《文明論概略》[J].暨南學(xué)報(bào)(哲學(xué)社會(huì)科學(xué)版),2005(05):127-131.
[4] 福澤諭吉,《文明論概略》,商務(wù)印書館,1959年版,第31頁(yè)。
[5] 韓炳哲認(rèn)為近代以來(lái)沒(méi)被禁錮在了純粹的積極性中,失去了尖銳的否定性。具體可參考《美的救贖》,韓炳哲著,中信出版集團(tuán),2019年版。





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