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傳說只考慮10萬+,才能賣得出
在主流游戲公司里,開羅游戲是小個子,但最有個性。

在獨立游戲中,開羅游戲是個巨人,依然最有個性。
模擬經營類游戲,注定是個小圈子,垂直且難以突破。
所以開羅游戲自己的公司理念就很清晰:沒必要去做出幾百萬人都支持的游戲,而是牢牢抓住10萬人心靈的游戲。然后,我們希望能將這種游戲的樂趣傳導到下一個世代……
這頗有些《連線》雜志創始主編凱文·凱利口中的“一千個鐵桿粉絲”意味。

盡管10萬+對于游戲行業而言,就是個保本的生死線。
但開羅游戲卻依然在堅持,以至于喜歡這家公司游戲的玩家,甚至以“開羅游戲”來定義“像素模擬經營”這一類型的游戲。
甚至于,開羅游戲還特別喜歡用“物語”這個指向故事、傳說的日本文學體裁名詞,來標注自己的游戲,如《鐵道箱庭物語》《冒險村物語》《游戲開發物語》《溫泉物語》等。

簡言之,就是告訴自己的粉絲們,這就是給大家圓夢的故事,但對大多數人來說,只是個傳說。
當然,開羅游戲也并非沒有創新,在單機游戲逐步式微的時代,其除了在2010年代初期就率先進入手機游戲領域,也一度嘗試破解模擬經營類游戲在網絡游戲上的難題。

2012年6月,開羅游戲參考中國免費網游的特征,推出了自己的免費游戲、道具付費網游游戲《開拓神秘島》。

從這個名字上,不難看出其中濃濃的拓荒試錯意味。
同年10月,類似模式的《幸福公寓物語》則首次引入好友系統,試圖達成模擬經營游戲的社交化體驗,這比從單機變網游且失敗的《模擬城市2013》不止是早了一點,而且還在全球收獲了600萬用戶下載。

此后,開羅游戲更進一步在2013年12月推出《大海賊探險物語》,并首次引入了好友對戰功能。

盡管鑒于當時網絡速率和手機性能,只能如卡牌游戲一般達成數據異步的效果,但也可謂真正具備了網游基本特征。
耐人尋味的是,隨后開羅游戲在網游領域突然偃旗息鼓,不再多做嘗試。
業界對此的分析認為,開羅游戲發現無論怎么破圖,也無法達成真正意義上玩家之間在游戲中的協作與交互,最多就是各自單獨玩耍、互相比拼一下進度。

放下執念,對自己的垂直領域進行深耕,或許恰恰是這個最大規模不過20人的知名游戲廠商最優良的企業文化。
就如它們最喜歡自我標榜的產品原則那般:一要有趣,二要賣得出,三、四沒有,五嘛……我們是親自動手開發游戲的“開羅游戲”。工作是做出100%自己開發、自己想出所有的點子、具有原創性的、讓所有的用戶都能笑出來的游戲。
好吧,整個公司其實都是在用游戲模擬自己對夢想、對生活的各種期待,就如100%自己開發一般,也是100%夢的解析。

據說,開羅游戲創始人高中時就開始制作一款游戲,至今依然沒有完成。
游戲的名稱叫《人生》,在最初版本中,玩家可以在城市里自由移動,去商店買不同的東西。
后續開發中,又加入了風電光伏發電賺錢、炒股賺錢,以及做漫畫家賺錢等一系列玩法……
似乎,這個游戲永遠不會完工。
反正數量眾多的各種開羅游戲編織的物語們,組合在一起,就是一個模擬的人生,可以活很多遍不重樣的人生。

每一個10萬+銷量的游戲,組成了一個像素級的人生魔方大廈,也就足夠每個玩家自由選擇和組合。
畢竟,總有一款人生,你會想去模擬一下。
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