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國產游戲,逃出“錢景”
國產游戲行業,正在進入一個大變革的新時代。

2月27日,國家新聞出版署發布2月份國產網絡游戲審批信息,共111款游戲獲批。
其中,移動-休閑益智游戲61款,移動游戲40款,客戶端游戲5款,移動、客戶端游戲4款,移動、客戶端、游戲機(PS5)游戲1款。
此次,小游戲繼續“爆發”,“移動-休閑益智”類版號再次占據了過半江山,超過“移動”類版號,達到61款,占比54.95%。
上個月,“移動-休閑益智”類版號發放58款,占比50.43%。
值得注意的還有,今年2月份國產網絡游戲獲批數量是繼去年12月和今年1月之后,單月游戲獲批數量連續第3個月破百。

各種利好紛至沓來,對于游戲行業而言意味著什么?
未來游戲產業的發展前景如何?
游戲產業新的發展方向是什么?
對此,《南華早報》記者蔣彬、《中國日報》記者樊菲菲分別和書樂進行了一番交流,本猴以為》
國產游戲的前景已經跳出了“錢景”模式。
過去通過低質量、微創新來驅動,以付費模式來吸金的國產游戲整體形態,在近年來版號趨嚴的引導下,逐步告別了換皮、山寨模式,開始以研發驅動、走精品路線。

同時依托中國游戲產業在手機游戲上較之國際同行先行試錯并獲得國內市場認可的時間窗口,在游戲出海上成功的通過新穎體驗且帶有一定國潮特制的手機游戲填補了市場的空白。
毫不夸張的說,國產游戲在全球游戲產業,已經爭得了一席之地,而且是關鍵席。
下一階段必然是以精品游戲和游戲出海作為驅動,在游戲創新和技術研發上探索深度、廣度。
特別是在游戲引擎上要逐步國產化、避免對國際通用的虛幻引擎有太多依賴。
并且讓游戲技術不止在虛擬世界,還可如國外同行一般,應用在影視制作、電子商務等更多的領域之中,形成衍生。

目前游戲行業的進擊技術方向有三個:
其一是VR和AR的軟硬件技術上去突破。
其二是將人工智能結合進來。
其三是探索多端數據互通在更多游戲類型的實現,即:
讓游戲如《頭號玩家》那般沉浸,又如《失控玩家》那般,和游戲里的虛擬生態(如NPC)有更好的交互,并在任何終端上都可以接力此前的游戲進度,真正形成開放式的沉浸式游戲世界。

落到具體游戲公司和游戲產品,則看點更多。可以預見的是:
在2024年,騰訊、網易、米哈游必然會再一次沖擊爆款,實現從雙爆款模式向多爆款模式的進階,進而實現游戲超級IP的系列化,進一步穩住盤面。
此番騰訊投資的《黑悟空:神話》拿到版號,就是一例,極有可能填補國內3A游戲大作的空白。
此外,鷹角、疊紙、莉莉絲等2010年代誕生并崛起的游戲新銳,也會繼續深耕垂直領域,在二次元、女性游戲等角度,進一步激活增量市場。
此外,在2月28日晚,一位暴雪游戲主播聯系上書樂,問及魔獸回歸問題。
盡管書樂不是舅舅,但也有一些想法,即:
盡管目前還不能明確暴雪和網易是否最終牽手,但暴雪在微軟主導下想快速回歸中國市場是一個必然趨勢,只是個時間問題。

選擇網易,其回歸速度和游戲上線后運營能力都有保障。
而網易能得到的利好并非已經成為昨日黃花的暴雪游戲,而是暴雪旗下超級IP手游化的研運。
就如此前在《暗黑破壞神》上的合作那樣,算不上重大利好,只是一個進一步突破自身天花板的可能。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)
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