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阿多諾式《塞爾達(dá)傳說》,斯特拉文斯基式林克——電子游戲音樂與開放世界

王楷文(華東師范大學(xué)國際漢語文化學(xué)院)
2024-03-03 13:00
來源:澎湃新聞
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在2023年TGA中拿獎到手軟《博德之門3》(2023)無疑成為整個一年電子游戲市場的焦點。與之相比,《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》(2023)則遭遇了鎩羽而歸的尷尬局面。對于不少玩家來說,“驚喜”不足是該作品被詬病最大的原因:作為《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》(2017)的續(xù)作,“王國之淚” (下文對兩部游戲分別簡稱“曠野之息”“王國之淚”)更像是一個超大型的DLC,盡管更新了部分玩法和劇情,但核心特質(zhì)未發(fā)生太多變化,也因此未能帶來突破前作的驚喜感。有玩家因此調(diào)侃續(xù)作在評價上的相對受冷,在于前作過于驚艷。不過盡管如此,兩部作品仍然是諸多電子游戲廠商高不可攀的巔峰,其以新的高度設(shè)定了開放世界游戲的標(biāo)桿,并至今吸引著諸多新玩家體驗。無論是私心與偏袒,還是基于兩部作品對電子游戲領(lǐng)域本身造成的影響,我都想要為塞爾達(dá)傳說系列做一些“正名式”的研究,以表現(xiàn)其被低估或仍待開掘的寶貴之處。而我所選擇的角度則是國內(nèi)學(xué)者未曾過多介入的音樂領(lǐng)域,即兩部游戲廣受好評的游戲配樂。

一款游戲的好壞與配樂息息相關(guān),這是一個幾乎作為共識的結(jié)論,但對于國內(nèi)研究領(lǐng)域來說,這個結(jié)論也往往停留在表層,未能深入探索。英語學(xué)界中,電子游戲的音樂研究近幾年已得到了足量關(guān)注。音樂實踐方面,《文明IV》中由田志仁操刀的配樂《Baba Yetu》榮獲2011年格萊美獎、2023年格萊美則專門將游戲音樂劃歸為專門的獎項門類,這些榮譽(yù)使得游戲音樂登堂入室,并逐漸與電影、電視配樂彼此區(qū)分,成為一個獨(dú)立的音樂實踐領(lǐng)域。而在研究層面,自2007年“游戲音樂學(xué)”(Ludomusicology)概念被拉羅什(Guillaume Laroche)提出以來,相關(guān)成果研究不斷。柯林斯(Karen Collins)的《與聲音共玩》(Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games, 2008)及《理解電子游戲音樂》(Understanding Video Game Music, 2016)《劍橋電子游戲音樂研究指南》(The Cambridge Companion to Video Game Music)等著作亦成為頗有影響力和推動學(xué)術(shù)發(fā)展的研究成果。不過,相對于電子游戲如火如荼進(jìn)行其他研究分支,音樂研究仍然顯得起步更晚,且相對冷門。不難理解,對研究者來說,音樂研究中的樂理知識本就是一大障礙,遑論電子游戲的音樂還處在歷史、文化、技術(shù)等多種知識背景的交叉之中。而對于讀者,大多研究成果以文字作為載體,很難呈現(xiàn)樂譜展現(xiàn)的抽象音樂形式與具體的游戲圖像、動作及玩家狀態(tài)間的關(guān)系,這也使得音樂研究成果難以在游戲領(lǐng)域傳播與鋪展。本文于是希望在這一領(lǐng)域做出一些嘗試:如果我們已經(jīng)承認(rèn)音樂與游戲質(zhì)量相關(guān),而塞爾達(dá)系列的配樂本身亦被高度認(rèn)可,那么兩部游戲就可以作為典范樣本,借以探究音樂對于電子游戲,尤其是對于“開放世界”來說,究竟起到了怎樣的作用。換言之,音樂是如何幫助塑造開放世界的?

1. 一個悖論:開放世界與音樂的形式分析

作為一個新興的研究領(lǐng)域,電子游戲音樂的研究方法仍未形成相對固定的模式和典范研究路徑。因此入門或介紹類的研究著作常設(shè)置專門的章節(jié)或篇目,介紹已有的研究方法。這里不妨綜合《理解電子游戲音樂》和《劍橋電子游戲音樂研究指南》兩本著作中出現(xiàn)的方法,將其大致分為三種。第一種是民族志式研究,即通過沉浸式的游玩體驗總結(jié)人與音樂的互動方式及音樂對玩家造成的影響,其中也包括源自謝弗的“聲景”(soundscape)研究。第二種則是對音樂的編程及數(shù)據(jù)進(jìn)行探索,即探究游戲的聲音引擎如Miles Sound System, Microsoft DirectMusic等,或?qū)σ魳凡シ诺臄?shù)據(jù)編碼進(jìn)行解讀。第三種則更貼近人文學(xué)科的既有研究范式,即對音樂材料(Musical Material)進(jìn)行不同層面的探究。其中涉及的方式有音樂學(xué)中的曲式與織體分析(繪制音樂動機(jī)的關(guān)系和主題發(fā)展、諧波分析等),也有文學(xué)藝術(shù)學(xué)科中的符號學(xué)分析、現(xiàn)象學(xué)與闡釋學(xué)、心理分析、音樂社會學(xué)、表演與劇場性等,以及形式分析(form analysis)。后者最為貼近本文提出的問題,因其追問的是音樂材料的形式特征本身的效力,與設(shè)問的句式一致。但這種方法是最為特殊的——在使用形式分析前,其首先就面臨著一個悖論。

電子游戲音樂的功能與其他音樂不同,一般認(rèn)為其中的關(guān)鍵區(qū)分在于其交互性(interactivity)上。柯林斯為此做出了頗具影響力的解釋,他認(rèn)為在游戲中人們所進(jìn)行的是“與聲音交互”(interacting with sound),而其他審美活動中則進(jìn)行的是“聽聲”(listening to sound)。后者代表人在聽覺行動中扮演的是觀察者角色,前者則代表人扮演行動者角色[①]。“聽聲”僅僅意味著我們以出離于聲音之外的視角對一段聲音做出聆聽行為,在聲音作用下產(chǎn)生某種信念,譬如電影音樂。但與聲音交互則意味著我們在聽到聲音時或聲音后,對聲音做出反應(yīng),進(jìn)行后續(xù)與聲音相關(guān)的行動。并且在電子游戲中,這種行動方法是以反饋循環(huán)的形式出現(xiàn),即聲音是特定動作所引發(fā)事件的反饋,而它則又會影響玩家的行動,二者不斷循環(huán)遞進(jìn)。在技術(shù)哲學(xué)尤其是控制論(cybernetics)中,這一過程被稱為反饋循環(huán)(feedback loop),人與音樂在循環(huán)往復(fù)的交互中共同遞歸為一種獨(dú)特的行動模式,音樂形成了自己獨(dú)一無二的的播放軌跡,玩家也完成著自己專屬的游戲體驗。對于音樂而言,這首先造成了聲音和聲效二者不再涇渭分明,某一段音樂播放過程中突然出現(xiàn)的聲效同樣成為音樂的有機(jī)構(gòu)成部分,反之同理。譬如在諸多賽車游戲如《地平線》中,玩家操作中的引擎呼嘯和背景音樂實際融為一體,難舍難分。而更重要的是,無論是不同玩家操作的區(qū)別,還是聲效與音樂的隨機(jī)結(jié)合,都會導(dǎo)致電子游戲音樂往往是不確定的——其并不像一場音樂會一樣線性發(fā)展,在同一游戲中我們無法聽到兩遍完全一致的游戲音樂。

交互性實際體現(xiàn)著玩家能動性。我們并非被預(yù)先設(shè)定的游戲音樂及固定結(jié)構(gòu)框定在某種固定的敘事中,而是能夠通過進(jìn)行游戲?qū)ψ陨淼囊饬x加以構(gòu)建。但如果承認(rèn)這一點,我們將在相當(dāng)程度無法對音樂進(jìn)行形式分析——它建立在對可視化曲譜的詳細(xì)研究之上,可一旦我們將游戲音樂還原為固定的曲譜,并以此作為介入研究的基礎(chǔ),實際承認(rèn)了游戲音樂仍然是一種預(yù)先設(shè)定的固定結(jié)構(gòu),而游玩之中所塑造的各種獨(dú)具個性的樂曲,也實際成為某種“自由的幻象”。可是,任何不以曲譜來編制音樂的電子游戲又顯得不可能,這是一個悖論。羅亞爾(Steven Reale)在其論文《分析傳統(tǒng)與游戲音樂:以〈超級馬里歐銀河〉為例》中也提出了這個問題,她的表述方式則相反,即我們實際無法分析沒有單一商定結(jié)構(gòu)(agreed-upen structure)的音樂,以及每次聆聽時都以根本性不同的方式實現(xiàn)的音樂文本[②]。

這一點對于開放世界來說尤為重要。盡管我們無法完全否認(rèn)游戲音樂具有特定的結(jié)構(gòu)和組織模式,畢竟,玩家進(jìn)入的并非一個漫無邊際的世界,而是具有特定的風(fēng)格、主題與規(guī)則的,一個赫伊津哈式“魔圈”(magic circle)。音樂不但構(gòu)成了對這個世界的審美體驗,其對我們施加的影響更能夠幫助玩家理解這個世界,并輔助決策達(dá)成通關(guān)。只是,開放世界的基本特征在于,玩家可自由地在虛擬世界中漫游,可自由選擇完成游戲任務(wù)的時間點和方式,并在游戲引擎承受范圍內(nèi)使用一切方式開展體驗。因此,同一場景對于某些玩家的意義并不相同,而音樂也就近乎失去了輔助功能。舉一較為粗暴的例子,在《博德之門3》的第二章,如果玩家選擇了“邪念”這一角色,在某一場景中實際會面臨自己的善惡傾向。如果選擇向善,這一場景就變成了一次抵御邪惡勢力入侵的旅店保衛(wèi)戰(zhàn);選擇向惡,場景則變成了一場暗殺關(guān)鍵npc的陰謀。自然,其中動機(jī)與情緒不同,而音樂不能也不可以起到太多決策導(dǎo)向作用。

那么在這種情形下,我們還能夠?qū)Α度麪栠_(dá)傳說》兩部開放世界游戲音樂進(jìn)行形式分析嗎?突破點在于曲譜(形式)與實際音樂(內(nèi)容)間的關(guān)系。實際上,我們聽到的任何音樂作品,在嚴(yán)格意義上都與曲譜不同,形式分析必須將該點納入考慮之中。要使得音樂內(nèi)容能夠聽到,就需要借助樂器、人聲及使用表演作為中介。而作為一種音響事件,每一次演出對曲譜的闡釋必然有所差異,這與游戲音樂的呈現(xiàn)實際一致。在該點上,古德曼(Nelson Goodman)的依從性理論樹立了一個很好的靶子,其所認(rèn)定“音樂作品本體就等于曲譜”[③]顯然不可取,這違背了我們的基本常識——曲譜是不可聽的。而古德曼認(rèn)為的只有作品與曲譜的符號一一能夠?qū)?yīng)時,該作品才能夠被稱為本體的呈現(xiàn),實則也不可取,因為這實際意味著我們聽到的絕大多數(shù)音樂內(nèi)容都只能是音樂本體的“同人作”。可以說,形式分析必須考量的是,曲譜所展現(xiàn)的音樂形式特征到底在多大程度代表了實際表演時的音樂內(nèi)容。如果一場表演將原有的曲譜進(jìn)行了各種形式變化,我們又能否認(rèn)為其就是原曲譜記錄和代表的音樂。

如果追溯西方音樂發(fā)展史,便會發(fā)現(xiàn)這并非一個賽博空間內(nèi)涌現(xiàn)的新問題,其早已發(fā)生在歷史時空中。古典主義音樂背后折射的形式自律論或理念論認(rèn)為,器樂的形式即是全部,其雖然也傳達(dá)內(nèi)容,但這種內(nèi)容不具有實際指向,而是通往形而上的理念。換言之,通過對音樂的審美鑒賞,我們實際尋找到先驗結(jié)構(gòu)(真理)或超驗意向在人經(jīng)驗中的感性適配。不難聯(lián)想,康德就在其第三批判中將無標(biāo)題音樂視為“自由美”的一種。所謂的自由美正是不具備任何內(nèi)容、無法對感官進(jìn)行刺激和目的導(dǎo)向,因而是純粹形式上的“無目的的合目的性”。而無標(biāo)題音樂恰恰是古典主義音樂的典型形態(tài)(純器樂),其以嚴(yán)格的古典曲式和節(jié)制的譜曲方式,將音樂努力與某種形而上的理念結(jié)合在一起,而不強(qiáng)調(diào)其任何敘事、情感、隱喻等現(xiàn)實指向,因而也就沒有標(biāo)題,一般以《X大(小)調(diào)第xx號交響曲》這樣的方式命名。在此我們當(dāng)然毋需糾結(jié)觀念論中的“先驗結(jié)構(gòu)”“理念”等術(shù)語,在賽博空間中,其可被粗略理解為某種預(yù)先設(shè)定而需要被共同承認(rèn)的精神。因而實際可以這樣理解:當(dāng)音樂已經(jīng)被某種共同的形式特征(比如調(diào)性)所框定,并且這種形式特征已經(jīng)被與共同承認(rèn)的精神相聯(lián)系,那么無論一則曲譜本身的形式有任何變化,其對音樂所傳達(dá)的共同精神沒有影響。而與之對立,以浪漫主義音樂為典型的“內(nèi)容美學(xué)”則堅稱,音樂應(yīng)當(dāng)表達(dá)具體的敘事、主觀的情感、確切的意義。因而,調(diào)性這種固定的形式也在逐漸瓦解,不和諧音逐漸出現(xiàn),作曲家希望使用更多的音階調(diào)式尋求新的內(nèi)容表達(dá)形式,因而也使得音樂逐步進(jìn)入現(xiàn)代音樂的無調(diào)性時期。與純器樂相對,樂曲中開始出現(xiàn)了標(biāo)題,并引發(fā)了李斯特開創(chuàng)的“標(biāo)題音樂”(program music)這一重要思潮。標(biāo)題音樂中,曲譜的形式并非自足,其承載了確確實實的客觀內(nèi)容,因而在實際層面上,任何的形式變化都有可能導(dǎo)致內(nèi)容出現(xiàn)變化,樂曲的不同表演也就呈現(xiàn)為一種近乎私人意義的存在領(lǐng)域。

不難看出,前者是形式分析能夠發(fā)揮其效力的場域,而后者則使得形式分析幾無用武之地。而對于一般電子游戲來說,前者似乎也是更好的配樂解決方案,即使用一貫的共同形式規(guī)則來對應(yīng)游戲的世界圖景,使得玩家能夠了解虛擬世界的規(guī)則并尋求符合規(guī)則的行為邏輯。羅亞爾在其論文中使用探討的三種適用于游戲音樂的分析方法——主體與變奏、還原分析、轉(zhuǎn)換分析——都是力圖證明游戲音樂的曲譜展示著玩家經(jīng)歷的不同音樂中共同游戲圖景的呈現(xiàn)。但對于開放世界游戲來說,我們似乎更需要的是兩者的綜合,即既需要玩家了解游戲統(tǒng)一的世界背景,但又使得自身的行動有著獨(dú)特的意義生成。實際上,純器樂與標(biāo)題音樂的對立終結(jié)于晚期浪漫主義音樂中,特別是馬勒、施特勞斯等人的創(chuàng)作中。施特勞斯的音樂詩的開創(chuàng)性事業(yè)在于其既使得樂曲既有客觀事實,但又“對各種意義暗示的可能性敞開大門”[④]。這一點也在同時期的浪漫主義音樂流派中以不同方式呈現(xiàn)。而有趣的是,《塞爾達(dá)傳說》兩部游戲的音樂風(fēng)格貼近的正是晚期浪漫主義音樂,更確切地說,其與印象派音樂達(dá)成了契合。

2. 有機(jī)的海拉魯:客觀情緒與意義建構(gòu)如何統(tǒng)一

《塞爾達(dá)傳說》中,若井淑等人打造的配樂和印象派代表人物德彪西及拉威爾的風(fēng)格一致。僅僅從直觀感覺上說,玩家經(jīng)過古代遺跡播放的《廃墟》,就與德彪西的《沉沒的教堂》聽感極為相符。盡管配樂擁有某種抽象意義上的整體風(fēng)格,但在每首音樂的表達(dá)上,它們具體且直接,直接灌輸游戲開發(fā)者對虛擬世界“海拉魯大地”不同地點的瞬間主觀感受。綿延不斷的音樂伴隨著主角林克的行動,使得玩家始終籠罩在音樂傳達(dá)的特定情緒中,行動邏輯亦被深深導(dǎo)引至這個世界的每一寸土壤。而重要的是,這些特定的情緒暗示與玩家的主動意義建構(gòu)并不矛盾——這是我們形式分析的重點。自然,由于具備著印象派音樂的核心特質(zhì),我們可以借助印象派的形式特征對其進(jìn)行闡釋。

廢墟
沉沒的教堂
所謂“印象派”音樂,如同印象派繪畫呈現(xiàn)人對世界的主觀體察一般,其也通過特定的音樂技巧來描繪現(xiàn)實世界中的事物印象。其中的核心技巧是對不同音階的變調(diào)處理——不同于古典音樂所代表的主調(diào)音樂,印象派音樂并不執(zhí)著于某種音階的整齊延續(xù),也不強(qiáng)調(diào)和弦的功能性。諸多音符僅僅是拼湊在一起,為的是模擬光影或顏色變化及所帶來的主觀感受。然而印象派尚未發(fā)展至無調(diào)性音樂那種完全忽視調(diào)性特征、只講音符拼湊的極端狀態(tài)。如同拉威爾的音樂仍然要確定一定的調(diào)高或調(diào)性中心,只不過是以一群音響而非單個的方式呈現(xiàn),且“從未專注于它”[⑤]。這種特征發(fā)展至斯特拉文斯基早期三部標(biāo)題音樂《火鳥》《彼得魯什卡》與《春之祭》為高潮,其幾乎完全是在琴鍵上“亂按”而成,但這也昭示著這種作曲方式的終結(jié)。

《塞爾達(dá)傳說》亦使用了這一作曲方式。頻繁的變調(diào)在綿延的時間領(lǐng)域形成了較為清晰的敘事,但同樣,由于這些敘事并不帶有統(tǒng)一的調(diào)性風(fēng)格,因而無法被某種主導(dǎo)的主題引導(dǎo)。典型的例子便是曠野之息的主題曲《メインテーマ》,我們對此做詳細(xì)分析。這首音樂實際非常清晰地描繪了玩家將要經(jīng)過怎樣的游玩歷程。該曲的開頭部分與開幕曲《オープニング》一致,以一串bA大調(diào)連續(xù)急促的震音入場(mm. 11-12)。這句實際上有三重作用,其帶有的急不可待的緊張感,象征著沉睡多年的林克急迫跑出山洞,準(zhǔn)備一覽前方的海拉魯大陸全景;镲片與定音鼓的加入則使這里又有大幕拉開的儀式感,暗示玩家即將開始一段精彩的游戲之旅;bA調(diào)又成為全曲實際的調(diào)性中心。

主題曲
隨著林克眺望海拉魯世界,節(jié)奏變緩,主題句顯現(xiàn)(mm. 13-16)。不過這里樂曲并不專注于bA調(diào)的延續(xù),而是立刻轉(zhuǎn)為F多利亞調(diào)式(作為教會調(diào)式的一種)渲染出神秘但圣潔的氣氛。繼而第二次重復(fù)時(mm. 17-20),主題句則又進(jìn)行變調(diào)處理,回到bA大調(diào):這既是強(qiáng)調(diào)音樂的主題,即強(qiáng)調(diào)所有故事發(fā)生的海拉魯大地,又使得神秘的氣氛削弱,和諧音將人與海拉魯大地的關(guān)系拉進(jìn),也暗示著玩家能夠通過自身的探索揭開這片大陸的各種秘密。

接著,長笛之聲奏響bA自然小調(diào)的對比樂段(mm. 21-29),悠遠(yuǎn)開闊的意境,浪漫的海拉魯世界繼續(xù)向著玩家敞開,bD大調(diào)引出銅管組進(jìn)行多種樂器疊加,則使得這片大地的形象更加立體,也暗喻玩家對這片土地進(jìn)行了多重形式的開掘。而又經(jīng)過一次變調(diào)后,第一個主題變?yōu)锳多利亞調(diào)式連接C大調(diào)呈現(xiàn)(mm. 30-37),以手風(fēng)琴為主要樂器,配合鋼琴與弦樂進(jìn)行修飾。不斷疊加的器樂使得海拉魯大地的印象變得更為厚重,其不再呈現(xiàn)為一開始的空曠渺遠(yuǎn),仿佛玩家立足于熟悉而堅實的大地之上。同時,音樂的不斷加強(qiáng)也暗示著玩家的自由探索最終要回歸到主線劇情中來,也就是打敗加儂,拯救塞爾達(dá)公主。

因而,樂曲的第二個主題在二胡與弦樂組的搭配下爆發(fā)式進(jìn)入。這段音樂對應(yīng)玩家與蓋儂的最終之戰(zhàn),其以一個大八度的弗里吉亞調(diào)式展現(xiàn)熱情、堅毅與悲劇的多重色彩。在這里,由于戰(zhàn)斗的場景較為單一,不需要太多層次不一的主觀體會,音樂在弗里吉亞調(diào)式與A大調(diào)之間切換,整體較為穩(wěn)定,并使得音樂步入尾聲,最終以一個超高音的鋼琴琶音結(jié)束,烘托戰(zhàn)斗結(jié)束后寂靜與凄悲的同時,也呼應(yīng)著塞爾達(dá)公主在蓋儂消滅后的最終降臨。而游戲的整體敘事也就到這里結(jié)束。

不難發(fā)現(xiàn),整個游戲主線與核心玩法在以bA為調(diào)性中心但不斷的變調(diào)中被闡釋得一清二楚,玩家行進(jìn)至游戲每一階段的主觀印象,都被音樂極為細(xì)膩地呈現(xiàn)。而這并未帶來一種被音樂“帶著走”的引導(dǎo)感,相反,連續(xù)變調(diào)讓樂曲并不專注于調(diào)性中心,就像諸多玩家來到海拉魯世界但從不專注于完成主線救公主一般,樂曲的整體意義變得模糊。在不斷的切換之中,玩家驚喜之余也會感受到些許混亂與不和諧,只能通過不斷調(diào)動自身以主動完成對音樂的闡釋。實際上,主題曲尚且給人一種愉悅的和諧感,其變調(diào)僅是以樂句為單位線性順序開展。但更多時候,《塞爾達(dá)傳說》各曲目配樂有著更為復(fù)雜的變調(diào)機(jī)制。譬如在戰(zhàn)斗音樂中,多種調(diào)式的同時出現(xiàn),或利用琶音等手段使得樂曲本身的調(diào)式變得模糊。譬如曠野之息的野外戰(zhàn)斗音樂《戦闘 (フィールド)》,電子合成器、馬林巴、鋼琴、小號與提琴盡管以不同的音調(diào)拼湊于一處,彰顯著戰(zhàn)斗時緊張而又混亂的場景,但不同樂器卻又始終緊扣同一動機(jī)(即下圖mm. 7低音部所示的緊湊節(jié)奏型)并共同發(fā)展,在混亂中彰顯其有序。尤其是突出樂器馬林巴使用bA大調(diào),凸顯其與主題曲之間的形式統(tǒng)一和有機(jī)聯(lián)系。

戰(zhàn)斗
而另外一種使得特定情緒與主觀意義共同呈現(xiàn)的方式則是互文。對不同游戲版本而言,曠野之息約有1/4的音樂來自對過去塞爾達(dá)系列的配樂的改編,王國之淚也延續(xù)了這一傳統(tǒng),并且加之對曠野之息的改編。如王國之淚的主題曲《Main Theme》就是截取曠野之息第二個主題中的部分加以發(fā)展而來,只是整體節(jié)奏相對前作來說加快并帶有進(jìn)行曲特質(zhì),凸顯續(xù)作中林克身份的轉(zhuǎn)變:并非沉睡一百年懵懂無知對失落世界加以探索的少年,而是海拉魯大地的主人翁、為民守護(hù)王國且保護(hù)公主的勇士。
王國之淚主題曲
但在互文的策略上,兩部作品則是使互文關(guān)系盡量晦暗。也即是說,在樂曲的組織上,盡可能不讓聽眾察覺互文的存在。值得一提的是王國之淚中最受好評的音樂之一,在風(fēng)之神殿對戰(zhàn)急凍蓋拉時的《Colgera Battle》。戰(zhàn)斗第二階段的音樂與利特村音樂共享一段主題旋律。由于風(fēng)之神殿出現(xiàn)在利特村之上,兩首樂曲之間的互文顯得十分自然。不過,同一段旋律卻呈現(xiàn)出完全不同的意義:在利特村中,該段旋律由單簧管演奏,伴奏和弦則主要以鋼琴琶音,呈現(xiàn)出悠揚(yáng)平和的音色;和弦以小和弦為主,顯得略帶憂郁;節(jié)奏則是3/4拍,尾音較弱,使得樂曲給人印象更為和緩。但在風(fēng)之神殿中,該段旋律承接在一段急促的笛子聲后,由弦樂組共同奏出,對比笛子聲展現(xiàn)出氣勢磅礴的史詩質(zhì)感;和弦則變?yōu)榇蠛拖遥饩抽_闊的同時,映襯出boss戰(zhàn)應(yīng)有的大場面;在鋪底的4/4拍伴奏中,旋律的節(jié)奏及內(nèi)部的強(qiáng)弱關(guān)系改變,尾音以強(qiáng)音結(jié)尾而非弱音,因此更顯現(xiàn)出攻堅克難的堅毅。因此,該音樂既彰顯出利特村上方出現(xiàn)的危機(jī)這一客觀事實與玩家戰(zhàn)斗時的緊張情緒,又在處理方式的變化中產(chǎn)生完全不同的意義,讓玩家感到熟悉又陌生,這為新的意義構(gòu)建敞開大門。
利特村
急凍蓋拉

利特村音樂主題句

總而言之,通過一系列的技巧,《塞爾達(dá)傳說》的音樂呈現(xiàn)出這樣一個世界:其與海拉魯世界的圖像與規(guī)則高度契合,展現(xiàn)出世界的完整圖景與不同部分之間的有機(jī)聯(lián)系。但同時,這種完整的世界圖景卻又面向玩家進(jìn)行不同的意義生成,或者說,只有通過主動的體驗和面向自我的創(chuàng)造性活動中,玩家才能與這個預(yù)先創(chuàng)造的海拉魯世界合二為一。沉浸其中,體驗其中,這正是任天堂對于開放世界的理解。實際上,經(jīng)由《塞爾達(dá)傳說》的音樂,我們實際窺到了浪漫主義或有機(jī)主義藝術(shù)的整體觀念:人以有機(jī)體的形式,成為自然的有機(jī)組成部分,通過審美體驗,我們能夠通過有限感受到無限,通過可感事物感受到超感事物,能夠在個體的自我生產(chǎn)中超越個體,與作為絕對的自然完成同一。于是,正像德彪西對李斯特的交響樂《瑪捷帕》的評論,面對浪漫主義音樂,我們應(yīng)該對其傳達(dá)的情緒“完全虜獲,以致不假思索、心滿意足地接受了它”[⑥],這不但不意味著聽者能動性被剝奪,反而意味著在與自然的同一中,自然對每個人創(chuàng)造力的塑型。由于曠野之息已發(fā)布近七年,玩家對配樂的評價已達(dá)成一定的共識,即音樂好聽,但令人印象不深;音樂明明深度參與每一場景與動作,但仍舊被認(rèn)為“存在感不高”。這側(cè)面印證了這種藝術(shù)特征并非只停留在將文本套用理論上的自圓其說,而是確實在策略上取得了成功。印象不深與存在感不強(qiáng),說明配樂并沒有以客體的姿態(tài)成為審美鑒賞的對象,而是被完全接受、沉浸其中,與音樂及其所在的虛擬時空融為一體。用謝林的話語表述,玩家在這里形成了“主體—客體”的穩(wěn)固形態(tài),主體經(jīng)由審美直觀達(dá)到了與自然同一的和諧狀態(tài),其在絕對物中也成為了絕對者,成為了落實在那個世界的真正存在者。

3. 回應(yīng)阿多諾:機(jī)械有機(jī)主義與斯特拉文斯基的“進(jìn)步”

最后還有一點需要提及。如果要論證《塞爾達(dá)傳說》音樂塑造開放世界游戲策略的有效性,我們還不能困囿在文本和游戲之中論證其邏輯,而是需要跳脫之外回應(yīng)相反的態(tài)度。在這里,如果認(rèn)同浪漫主義或有機(jī)主義的主客體同一邏輯,我們似乎滑入一種相當(dāng)危險的境地,即左翼理論抨擊的同一性陷阱。對此阿多諾表現(xiàn)得十分典型。《新音樂的哲學(xué)》中阿多諾認(rèn)為斯特拉文斯基的音樂是一種倒退,便主要指《春之祭》這樣的標(biāo)題音樂:一方面,斯氏以原始主義的姿態(tài)將獻(xiàn)祭少女與部落集體之間的矛盾盲目地消解為同一,這會產(chǎn)生對個體的踐踏[⑦];另一方面,斯氏已經(jīng)將晚期浪漫主義發(fā)展至一種“客觀主義”,即音樂完全不講求調(diào)性、不承載任何既定的客觀內(nèi)容而是完全依賴聽者的主觀感受,這確實讓聽者感到自己不被某種結(jié)構(gòu)引導(dǎo),只能通過調(diào)動自身來理解音樂,但這實際上是一種更為深層的欺騙,會讓聽者以“自己認(rèn)同自己”的方式接受音樂實際傳遞的主觀意志(因為音樂總歸是創(chuàng)作者的主觀創(chuàng)造),意識形態(tài)也就在其中趁虛而入并更為根深蒂固[⑧]。站在這一立場,《塞爾達(dá)傳說》打造的開放世界實際仍然是一種自由幻象,只是任天堂將玩家潛移默化吸引入游戲世界并產(chǎn)生的能動幻覺。

春之祭第一部分:年輕女孩的舞蹈  
那么,我們能否說明斯特拉文斯基其實是“進(jìn)步”的呢?盡管無法在有限的篇幅深究阿多諾看法的具體內(nèi)涵,我們?nèi)匀豢梢园盐掌鋵τ谟袡C(jī)主義和同一性批判的核心。實際上,這是阿多諾立足于黑格爾與否定性觀念的整體學(xué)術(shù)思想與有機(jī)主義,尤其是謝林哲學(xué)之間的矛盾。若通過德里達(dá)的分類,將本雅明與海德格爾都劃歸為有機(jī)主義與謝林的思想傳統(tǒng)承繼者時[⑨],我們更能清晰看到阿多諾與有機(jī)主義間的格格不入:在法蘭克福學(xué)派內(nèi)部的本阿之爭中他將本雅明的思想稱之為“非辯證的”,在對海德格爾的批判中他指責(zé)其存在論差異最后演變?yōu)橐环N同一性哲學(xué),而在新音樂的角度這便體現(xiàn)為對斯氏的指摘。阿多諾所堅稱之處,在于強(qiáng)調(diào)事物必須以表象為中介把握其折射的深度歷史總體,而對于藝術(shù)作品,就需要借助藝術(shù)形式來探查背后的現(xiàn)實內(nèi)容,這兩者是非同一的。理性的反思體現(xiàn)在這一過程之中。而謝林式的有機(jī)主義思維方式則認(rèn)為,人們對藝術(shù)以直觀的方式就能直接連接作為絕對的自然,開掘真理性內(nèi)容,毋需借助概念或?qū)ο螅蚨囆g(shù)形式與其現(xiàn)實指向是同一的。無論是費(fèi)希特還是謝林,二者都在相當(dāng)程度上將這種直接聯(lián)系定義為反思,這意味著絕對之物在有限之物的能動作用(行動)中以某種側(cè)面呈現(xiàn),而謝林亦稱這種被稱為“審美直觀”的反思方式是理性的。

阿多諾之所以為同一性的反思方式擔(dān)憂,就在于其并不認(rèn)為這種方式能夠稱之為“反思”。這點在其與本雅明的論爭中尤為明顯:在《波德萊爾筆下的第二帝國的巴黎》拒稿事件中,阿多諾認(rèn)為將職業(yè)密謀家、拾垃圾的人、游手好閑者、收藏家、文人等豐富形象聚于一處只是“瞪大眼睛去呈現(xiàn)純粹事實”,只是充滿浪漫主義地“以粗糙的方式讓波德萊爾的形式世界與生活的必然性直接對撞”[⑩],絲毫無法深度體現(xiàn)資本主義治下現(xiàn)代社會的特性,反而顯得有些像巫術(shù)一般冥思玄想,忖度天機(jī)。關(guān)鍵在于,有機(jī)主義的反思最終要通過遞歸運(yùn)動達(dá)到某種已然存在的絕對,也就是原初自然之中,呈現(xiàn)為一種實質(zhì)上靜態(tài)的過程。但阿多諾所秉持的源于黑格爾的否定性辯證法和馬克思思想更強(qiáng)調(diào)人對歷史動態(tài)的開拓和發(fā)展,也就是經(jīng)過不斷否定揚(yáng)棄繼而發(fā)展的第二自然。而有趣的是,我們在這里必須承認(rèn),游戲中所塑造的虛擬時空,就是一種“第二自然”。

海拉魯世界是一個被人為塑造、不同于現(xiàn)實世界物理規(guī)則的嶄新時空。這個時空體現(xiàn)了人的能動性與創(chuàng)造性,并且,它是不斷發(fā)展的——不僅體現(xiàn)在制作者以DLC或續(xù)作的方式擴(kuò)充世界觀,更是體現(xiàn)在強(qiáng)大物理引擎的加持下,王國之淚的究極手功能已經(jīng)讓玩家創(chuàng)造出制作者無法預(yù)料到的嶄新效果和特色玩法。因此,音樂并非服務(wù)于讓玩家進(jìn)入同一個靜態(tài)的預(yù)設(shè)世界的投入,而是在玩家與游戲的交互中共同“進(jìn)化”。而這便不是一般的有機(jī)主義藝術(shù)觀,而是技術(shù)哲學(xué)領(lǐng)域新近討論的“機(jī)械有機(jī)主義”(mechano-organicism)。以許煜為代表的技術(shù)哲學(xué)家將有機(jī)主義回歸自然的傳統(tǒng)與機(jī)械主義強(qiáng)調(diào)改造自然的沖動結(jié)合起來,認(rèn)為人與事物的直接性聯(lián)系(反思)能夠在持續(xù)不斷的相互影響中迫近作為絕對的自然,但能夠超越自然,達(dá)到一種新的境地[11]。這種超越正是體現(xiàn)在一種否定性的維度上:這個自然是人類改造后的第二自然,其需要在不斷的揚(yáng)棄中抵達(dá)新的境界,否則將步入必然滅亡。在許煜的導(dǎo)師斯蒂格勒的語境中,這便是常說的“對抗熵增”或“創(chuàng)造負(fù)熵”。

在這樣一種理論框架下,無需依賴中介的反思本身也就擁有了其否定性維度。作為機(jī)械有機(jī)主義的代表性思維,控制論領(lǐng)域在上世紀(jì)六七十年代發(fā)展出的“二階控制論”,以科學(xué)方法證明了這種反思的有效性,即大腦神經(jīng)系統(tǒng)確實在與事物的直接性聯(lián)系中開展了面向自我的意義構(gòu)建過程,因而使得有機(jī)主義的反思概念得以成立。海爾斯在其著名的《我們何以成為后人類》中之所以將二階控制論所在的20世紀(jì)60年代至80年代稱為控制論的“反思性階段”,正是因為此。在機(jī)械有機(jī)主義框架下,玩家與游戲的交互也就變得具有阿多諾所言的否定性維度:玩家并非回歸到一個可能滲入意識形態(tài)的靜態(tài)領(lǐng)域,而是和游戲世界攜手進(jìn)行著雙方共同的發(fā)展。

是時候?qū)θ膬?nèi)容進(jìn)行總結(jié)了:《塞爾達(dá)傳說》兩部開放世界作品使用印象派音樂的構(gòu)筑策略,在形式特征表達(dá)特定客觀情緒之時,也開啟著玩家主動進(jìn)行意義建構(gòu)的反思過程,因而使得玩家能夠在開放世界中獲得能動游玩的體驗。這種反思是一種機(jī)械有機(jī)主義維度下無需經(jīng)過中介的反思,是一種審美直觀,玩家的能動性正是體現(xiàn)在反思過程中與游戲世界融為一體,在相互影響中共同發(fā)展與進(jìn)化。我們現(xiàn)在終于可以呼應(yīng)一下題目——《塞爾達(dá)傳說》是兩款阿多諾式、希望玩家能夠獲得完全主動權(quán)的開放世界游戲,但是其中的每個玩家“林克”卻恰恰是以阿多諾所貶斥的斯特拉文斯基的方式完成的。在電子游戲研究、游戲音樂研究、技術(shù)哲學(xué)等新興領(lǐng)域蓬勃發(fā)展的當(dāng)下,我們對于這些領(lǐng)域顯然還有著更為廣闊和深入的資源繼續(xù)挖掘,本文只是對此拋磚引玉。但站在私人的立場,我更希望諸位讀者看到這里會感到由衷興奮——不僅僅是一部游戲能夠引申和遷移諸多理論資源的學(xué)理上的感喟,更是感嘆這部游戲內(nèi)藏妙處的激動不已(塞爾達(dá)是天!)。于我而言,讀者最高的贊賞并非閱讀后的轉(zhuǎn)發(fā)分享或與我交流,而是拿出手邊的switch游戲機(jī),再一次打開《塞爾達(dá)傳說》,滿懷欣喜回到海拉魯大地,然后說一句:

塞爾達(dá),啟動!

文內(nèi)注釋:

[1] Karen Collins. Playing with Sound: A Theory of Interacting with Sound and Music in Video Games. The MIT Press, 2013, p. 4.

[2] Steven Reale. “Analytical Traditions and Game Music: Super Mario Galaxy as a Case Study”, in Melanie Fritsch, and Tim Summers, eds. The Cambridge companion to video game music. Cambridge University Press, 2021.p. 193.

[3] See Charles O. “Nussbaum, Ontology of Musical Works”, in Tomás McAuley, Nanette Nielsen and Jerrold Levinson eds., The Oxford Handbook of Western Music and Philosophy, New York: Oxford University Press, 2021, p.333.

[4] [美]喬納森·克雷格爾:《標(biāo)題音樂》,孫勝華譯,華東師范大學(xué)出版社,2024,第260頁。

[5] 同上,第337頁。

[6] Claude Debussy, “Beethoven,” in Monsieur Croche the Dilettante Hater, trans. B. N. Langdon Davier, published in Three Classics in the Aesthetic of Music, New York: Dover, 1962, pp. 38-39.

[7] 阿多諾:《新音樂的哲學(xué):第五版》,曹俊峰譯,北京:中央編譯出版社,2017,266——267頁。

[8] 同上,308——309頁。

[9] Jacque Derrida, The Animal That Therefore I Am, New York: Fordham University Press, 2008, p. 19.

[10] Ernst Bloch, Georg Lukács, Bertolt Brecht, Walter Benjamin, Theodor Adorno, Aesthetics and Politics, ed. Ronald Taylor, London: Verso, 1980, pp.129-130.

[11] 許煜:《遞歸與偶然》,蘇子瀅譯,華東師范大學(xué)出版社,2019,155——156頁。

    責(zé)任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:施鋆
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