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無人造游戲,正在實現(xiàn)中
人工智能,正在成為數(shù)字媒體尤其是游戲產業(yè)中,看不見的手。

微軟CEO納德拉就放言:AIGC堪比工業(yè)革命。
在具體的研發(fā)者看來,這個革命是簡單勞動的替代。
如在育碧,其研發(fā)部門的管理者就認為,人工智能可以將工作中簡單重復的一些任務自動化,讓開發(fā)者能夠多做探索、多做試驗,以更快速度創(chuàng)作新內容,同時全面掌控整個創(chuàng)作過程。

只是簡單勞動的替代者?
不能從事復雜勞動嗎?
或許,此刻的人工智能已經有了跳過工具,成為工具使用者的可能。
2022年底,就有國內某游戲公司發(fā)布視頻,宣稱其正在推出一款由人工智能生成的文字冒險類小游戲。
據(jù)稱,該游戲的第一章制作完成僅僅用了6小時。

用人工智能直接制作游戲,似乎不再是夢想,盡管目前能生成的產品大體還停留在電子游戲的早期程度。
但更多使用人工智能來達成更多可能的探索已經出現(xiàn)。
有從業(yè)者通過和ChatGPT對話,介紹自己需要是什么樣一款游戲,并要求它生成既符合游戲調性又符合圣誕節(jié)調性的文案。

據(jù)稱,ChatGPT生成十條文案達到文案團隊的中等水平。
而在具體的游戲測試應用中,人工智能的使用就更加具有效率。
如日本卡牌游戲《Shadowverse》利用AI測試卡牌組合,利用數(shù)據(jù)訓練出可以玩游戲的人工智能,從而可以自動化的進行游戲對局,用來發(fā)現(xiàn)可能存在的Bug和平衡問題,大大提高了效率,降低了測試成本。

騰訊的《王者榮耀》中,名為“絕悟”的人工智能,不僅能和玩家做真實對戰(zhàn),還通過強化學習的方法來模仿真實玩家,包括發(fā)育、運營、協(xié)作等指標類別,以及每分鐘手速、技能釋放頻率、命中率、擊殺數(shù)等具體參數(shù),讓AI更接近正式服玩家真實表現(xiàn),從而讓其游戲數(shù)值平衡性偏差已經從1.05%下降到0.68%。

須知,數(shù)值平衡就是玩家對游戲公平的要求,如此大幅度的糾錯之下,游戲的體驗感也就指數(shù)級增強。
對于一款2015年推出的游戲而言,這將是一個重要的續(xù)命良方。
在使用人工智能技術上,巨人網(wǎng)絡則走的更遠,這或許是其一個巨大的遺憾代償。
在2016年,巨人網(wǎng)絡開啟了一個305億的并購,目標是以色列游戲公司Playtika。

該公司最知名的標簽有兩個,一個是棋牌游戲,另一個則是人工智能,即:
通過人工智能對用戶進行不斷分析、理解和學習,輸出對游戲的精細運營改造方案,提高游戲變現(xiàn)能力。
但這個并購,最終在3年后失敗。
隨著AIGC浪潮的涌動,巨人網(wǎng)絡創(chuàng)始人史玉柱顯然又有了重拾舊夢的打算。

據(jù)其對外的宣發(fā)表明,該公司旗下“球球IP賽道”已啟動全AI開發(fā)計劃,將在游戲研發(fā)中全面融入AIGC技術:
從頂層進行AI管線的部署,循序漸進地開展,在游戲形象設計、地圖生成、游戲玩法等多個環(huán)節(jié)應用AIGC技術,實現(xiàn)游戲內容生產方式的效率提升和變革。
甚至于,人工智能的利好,也不僅限于大廠。

對于獨立游戲開發(fā)者,或許也將成為一個解放雙手、放飛創(chuàng)意的機會。
知名游戲引擎Unity就發(fā)布了一段名為“Unity AI”的視頻,吸引了業(yè)內關注。
視頻以文本框的形式輸入了一系列指令,如“創(chuàng)建一位3D女性角色”或者“添加兩秒雷聲”,預示著未來只需輸入自然語言,就可以實時生成對應游戲內容。

而其發(fā)布的《Unity 2023游戲行業(yè)趨勢報告》更宣稱:游戲產業(yè)的生產效率提速驚人,62% 的小型獨立開發(fā)者僅用了不到一年的時間就可以發(fā)行游戲。
潛臺詞或許是,未來,AIGC的深度植入,將可能帶來更高的效率。
人類有創(chuàng)意,AI出游戲,并不遙遠。
說句題外話,游戲公司的AIGC探索也偶爾“不務正業(yè)”:

網(wǎng)易伏羲的“挖掘機器人”據(jù)稱深度學習資深挖機師傅的操作手法,幫助提升作業(yè)效率和安全性。

話說如此,“藍翔技校”是不是也要焦慮一番了。
刊載于《人民郵電報》2023年6月26日《樂游記》專欄362期
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業(yè)評論人
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