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留守兒童與網游|“被剝奪了繼承權的孩子”

朱軍(上海師范大學人文與傳播學院副教授)
2018-10-31 13:37
來源:澎湃新聞
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【編者按】隨著數字中國建設進程的不斷加快,數字生活與數字文化的中涌現的新問題日益增多,近年網絡上出現的關于農村青少年網游成癮“重災區”以及網絡游戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會各界面前的一道難題。且不說農村青少年網游成癮“重災區”的說法需要足夠的數據支撐,農村青少年沉迷網絡游戲本身有其復雜的社會原因,把轉型期復雜的社會問題簡單歸罪于網絡游戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發達,數字生活已經成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網游 妖魔化網游不理性》中認為,沉迷游戲的危害不在于“游戲”,而來自于“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網游。對于網游成癮,嚴管和放任都不是正確的態度,社會、家庭、網游公司以及監管部門各司其職,尤其是盡快解決留守兒童背后的社會問題,恐怕才是正途。在最近由上海社會科學院互聯網研究中心主辦的“留守兒童與網絡游戲:現狀、問題與引導”圓桌會議上,來自中國農業大學、復旦大學、東北師范大學、上海大學、上海社科院、上海師范大學等高校的專家學者對這一話題做了深度交流與研討。現征得主辦方同意,將專家們的發言精要刊發于此。以下是上海師范大學人文與傳播學院副教授朱軍的發言稿《“被剝奪了繼承權的孩子”:算法時代的游戲與兒童 》精要,轉載自探索與爭鳴雜志微信號。

阿甘本有一本討論幼年、游戲與歷史的著作,名叫《幼年與歷史:經驗的毀滅》。其中談到,“幼年”是語言與經驗關系的表述中占據關鍵邏輯地位的年代,并且這一“幼年”不是簡單的可以在年代上孤立出來,它不僅僅是個體的幼年,也是人類的“幼年”。理解“幼年”的語法是理解歷史與未來,通達深邃人類經驗的鑰匙,而游戲便是一把解密“幼年”的重要鑰匙。算法時代,網絡游戲正在人類經驗的填充物,日益統治著童年。面對城市化和大眾傳媒所助推的“兒童成人化”,現代世界似乎在面臨“童年的消逝”,然而與之相對應,虛擬世界中“永駐的童年”構成另外一種更為嚴峻的挑戰。

經驗的貧乏與游戲的進化

曾幾何時,游戲不僅是審美活動的根本特征,而且是人擺脫動物狀態達到人性的一種主要標志。人生的最高、最完美的境界是“自由游戲”。如席勒所指,只有當人在充分意義上是人的時候,他才游戲;只有當人游戲的時候,他才是完整的人。

然而,隨著城市化的急速擴張,庸長的日常生活正在覆蓋我們,我們日益遠離了大地星辰、春夏秋冬、舊里蟲鳴、朝花夕拾,單調的日常生活已經沒有可以轉化為經驗的東西了。大眾傳媒和游戲充當了我們獲取經驗的主要場所,甚至是唯一場所。一戰后本雅明曾經感嘆現代時期“經驗的貧乏”,而今在算法時代統治的后現代都市,現代人正面臨“經驗的毀滅”——日常生活不再構成世代傳承的經驗的原始材料。

經驗的空洞化讓網絡游戲成為兒童不可或缺的填充物。并且經驗愈加貧乏,游戲愈加繁榮。經驗的貧乏是游戲繁榮的原因,反之,游戲的統治也是經驗毀滅的根由。

算法時代,互聯網、大數據、人工智能技術與游戲糾纏在一起,塑造出虛擬的時空網絡,其對經驗的統治力相比傳統游戲可謂今非昔比:

其一,游戲的高度智能化。從“80后”熱衷的俄羅斯方塊、小飛機、魂斗羅、像素游戲,到如今的王者榮耀、吃雞游戲,游戲已經從一些機器程序,進化到能夠“隨機應變”的智能化人機對戰,相信最終在游戲中會誕生真正意義上的“智能角色”,配合玩家的水平進行游戲互動,實現真正意義上的“個性化游戲”。

其二,游戲的移動跨界。因為手機的普及,網游正在滲透進人類生活的各個場景,成為時間真正的主人。

其三,游戲的性別跨界。網游的沉迷群體正在從男性向女性迅速擴張。2017年中國游戲用戶約5.83億人,較前一年增加2100萬人,女性用戶增加1500萬,增速為6%,成為拉動中國游戲用戶量增長的最大動力。針對女性審美與情感需求的網游正在跨越性別壁壘,成就“全性別”沉迷。其四,游戲年齡的低幼化。游戲沉迷群體正在從大中學生向小學生延伸,盡管網游公司已經采取相應技術手段加以預防,但是逐利沖動的終極追求在于實現“全性別”和“全年齡段“的全壘打,這一趨勢構成對當下游戲管理的重要挑戰。

經驗的貧乏與游戲的進化彼此助推、互為根源。游戲包裹下的虛擬經驗構成了人們體驗、認識世界的方式,而這一經驗的填充行為日益強化了游戲的霸權,同時進一步促進了游戲的進化,沉溺其間的生命經驗也因此變得日益稀薄。我們似乎正在成為“被剝奪了繼承權的孩子”,我們面對的不僅是時代經驗的貧乏,更有歷史經驗傳承的斷裂。

算法時代游戲的雙重邏輯

算法時代的網絡游戲,具有一個有史以來最強大的基本邏輯:如果某個事物無法量化,就不可能得到發展。(量化與統計分析的最大貢獻者開爾文)。譬如硅谷不少游戲公司,利用一系列游戲技術、機器學習算法以及行為科學,為“思維敏銳”“理解力強”“有同理心”“洞察力”“自發性”和“創造性”制定普世化的量化標準。

具體而言,基本邏輯又可細分為邏輯一:游戲活動可用于預測我們在真實世界中的行為。“雖然你可能會認為游戲中的人物行為不一定能反映人們在現實世界中的行為特點,但是,如果你和另外一個人玩同一款游戲,那么你們在游戲中的表現很有可能反映出你們在性格和思維方式上的區別。你的工作記憶水平、把握大局的能力、風險承受能力等特點都會在游戲活動中表露出來”(哈夫特克)。

譬如《芥末侍衛》《熱氣球旅》等。在游戲中,所有事物都是可以量化,因為每個行動、信息、物品和規則都由原始數據構成。利用機器學習工具和數據挖掘算法,析取游戲活動中的隱藏特點,“我們搜集了大量數據,因此可以準確地破解人們特有的行為密碼”。形成對于“人的誤判”。古爾德《人的誤判》警告,將“智力”簡化為“智商”等簡單量度是非常危險的。人們可能受到客觀事實的誤導,產生偏見,而不是真正的洞見。這其實是一種科學的危機。

邏輯二:一個自由主義的烏托邦。CourseSmar公司的一項業務使教師在課后監督學生學習,他們的算法可以將用戶信息反饋給出版商的電子書分析程序十分相似(kindle)。閱讀時跳頁、沒有標記的重要段落、不記筆記,甚至根本不學習,就都會被這個算法記錄在案。《紐約時報》評論說“你是否完成了電子書閱讀,老師心中有數”。與填鴨式、貓鼠式教育相比,這是一種自主學習,對課堂依賴性減弱,不過這種模式的算法,讓對學習情況的監管更具連續性,譬如不少游戲公司開發的“功能游戲”。盧克·多梅爾《算法時代》認為,算法時代會因此解放教育,帶來一個“自由主義的烏托邦”。

游戲的雙重邏輯表明游戲具有毀滅與建構的雙重力量,如何讓游戲為人類的自由與心靈重建服務,這也是游戲的救贖所在。

破譯技術給人類撰寫的“劇本”

社會學家蘭登·溫拿首先提出了“技術劇本”,而為法國哲學家、人類學家拉圖爾發揚光大。拉圖爾認為,技術可能要求用戶采用特定的處理方式,從而對用戶的行為產生調節和限制作用,就像電影劇本或者舞臺劇對表演者的動作有嚴格的要求一樣。我們亟需破譯這一“技術劇本”中的多重BUG。

其一,“撰寫者”倫理問題。游戲的問題不在“劇本“本身,而在于“附加內容”。附加內容容易誘發道德問題。技術設計者負責“撰寫劇本”,但他們到底需要承擔什么責任?法規教化,道德教化與技術教化有何不同?

其二,“自治”與“反對自治”問題。自治權往往被認為是現代人權的基礎,自治權賦予人們選擇遵從或者不遵從某項規定的權利。但仍需警醒的是,“拯救人們,使他們不會傷害自己”(康利《反對自治》),倡導禁止一切可能對人們健康與幸福造成身體或心理傷害的行為。問題在于 “防游戲沉迷”與“禁止吸煙”的宣傳和公共教育一樣,其真實的效力有多大?這一點在留守兒童身上尤為明顯,留守兒童相比其他兒童擁有更多自治權,但是自治權的濫用反而會傷害自身。

其三,“數字身份”問題。在算法時代,算法賦予我們身份類別,傳統的身份、性別、種族及其認同問題進一步延伸到虛擬時空。“數字身份”既是現實身份的投影,其重建的過程也可能成為消解身份歧視,彌平身份鴻溝的力量。現實世界中,留守兒童是身份鴻溝的受害者,而游戲讓其獲得虛幻的平等、自信和幸福,由此可能進一步固化了現實身份,拖延并且惡化了問題的解決。因此,對待留守兒童,特別需要日常生活中的關愛、扶持和監督。從根本上說,如何通過激活算法的解放潛能,建構一個更為開放平等的“數字身份”是必須面對的問題,而這需要更長遠的規劃,需要科學與人文的密切合作。

毋庸諱言,每個時代都有“被剝奪了繼承權的孩子”,問題是算法時代應該有對人類道德、倫理、規則乃至文明的傳承與堅守。算法當求新,但倫理卻應當守舊。如果新的大數據算法只顧打開潘多拉魔盒,讓人們更容易沉溺于“娛樂至死”的“美麗新世界”,從而主動放棄對于繼承權的追索,這才是經驗完全的毀滅,也是歷史的真正終結。

“澎湃新聞”(www.kxwhcb.com)獲授權轉載自“探索與爭鳴雜志”微信公號,本文原題為《朱軍|“被剝奪了繼承權的孩子”:算法時代的游戲與兒童【留守兒童與網絡游戲專題⑩】》

    責任編輯:韓少華
    校對:張艷
    澎湃新聞報料:021-962866
    澎湃新聞,未經授權不得轉載
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