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留守兒童與網(wǎng)游|留守兒童:游戲世界里的他者

鄧劍(上海大學(xué)文學(xué)院文化研究系博士生)
2018-10-26 15:22
來源:探索與爭鳴雜志微信號
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【編者按】隨著數(shù)字中國建設(shè)進(jìn)程的不斷加快,數(shù)字生活與數(shù)字文化的中涌現(xiàn)的新問題日益增多,近年網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)的關(guān)于農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”以及網(wǎng)絡(luò)游戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會各界面前的一道難題。且不說農(nóng)村青少年網(wǎng)游成癮“重災(zāi)區(qū)”的說法需要足夠的數(shù)據(jù)支撐,農(nóng)村青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲本身有其復(fù)雜的社會原因,把轉(zhuǎn)型期復(fù)雜的社會問題簡單歸罪于網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發(fā)達(dá),數(shù)字生活已經(jīng)成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網(wǎng)游 妖魔化網(wǎng)游不理性》中認(rèn)為,沉迷游戲的危害不在于“游戲”,而來自于“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網(wǎng)游。對于網(wǎng)游成癮,嚴(yán)管和放任都不是正確的態(tài)度,社會、家庭、網(wǎng)游公司以及監(jiān)管部門各司其職,尤其是盡快解決留守兒童背后的社會問題,恐怕才是正途。在最近由上海社會科學(xué)院互聯(lián)網(wǎng)研究中心主辦的“留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲:現(xiàn)狀、問題與引導(dǎo)”圓桌會議上,來自中國農(nóng)業(yè)大學(xué)、復(fù)旦大學(xué)、東北師范大學(xué)、上海大學(xué)、上海社科院、上海師范大學(xué)等高校的專家學(xué)者對這一話題做了深度交流與研討。現(xiàn)征得主辦方同意,將專家們的發(fā)言精要刊發(fā)于此。以下是上海大學(xué)文學(xué)院文化研究系博士生鄧劍的發(fā)言《留守兒童:游戲世界里的他者》精要,轉(zhuǎn)載自探索與爭鳴雜志微信號。

我的研究領(lǐng)域是游戲批評,留守兒童議題實非我專長,但我接受的學(xué)術(shù)訓(xùn)練里,底層是我一貫堅守的立場,所以,鄉(xiāng)村地區(qū)對游戲媒介的使用狀況,也是我留意的對象。

留守兒童已成為網(wǎng)游的“重災(zāi)區(qū)”,他們的未來實令人擔(dān)憂。但同時,需要提請大家注意的是,不光留守兒童,城市兒童乃至越來越多的成年人也加入了網(wǎng)游大軍,玩網(wǎng)游已成為普遍化的社會現(xiàn)象。那么將“留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲”作為問題予以提出,它的獨特性在哪里呢?

我想大家持有共同的前設(shè)——留守兒童處于更加不利的社會位置,他們必須加倍努力才能改變命運,而玩網(wǎng)游似乎正將事情推向反面。所以,留守兒童不應(yīng)玩網(wǎng)游,而應(yīng)有更健康的游戲方式。

但我對這種前設(shè)持保留態(tài)度。一直以來,留守兒童就有被標(biāo)簽化為“問題兒童”的趨向,這些“問題兒童”怎么能(長時間)玩游戲呢?“救救孩子”。然而,玩,本就是孩子的天性,并沒有城鄉(xiāng)差異,不能因為對象是留守兒童,就剝奪他們使用現(xiàn)代游戲媒介的權(quán)利。或許粗糙的想法與做法,反而會制造新的城鄉(xiāng)差距,生成對留守兒童的二次傷害。

那么,緊要處就不是恐懼網(wǎng)絡(luò)游戲,應(yīng)是首先清理我們自己的認(rèn)知誤區(qū)。眾所周知,在凝重的儒家哲學(xué)里,“游戲”不過是恢弘正道里偶爾泄出的閑情逸致,處于儒家價值體系的末流、甚至根本不入流。受此影響,我們往往不從游戲本身去認(rèn)識游戲,而以人與游戲的關(guān)系為起點來認(rèn)知游戲,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行簡單的有罪推論。我們對游戲的認(rèn)知容易附上條件反射式的道德判斷,甚至以這種道德判斷作為認(rèn)知游戲的基礎(chǔ)框架。如此這般,自然生成懼怕、否定所有(網(wǎng)絡(luò))游戲的慣性思維。

或許今天的問題并非禁止留守兒童玩(網(wǎng)絡(luò))游戲,而應(yīng)被置換為留守兒童應(yīng)該玩什么樣的游戲?我以為至少可有兩類選擇。

一是,那些傳統(tǒng)的民間游戲,比如丟手絹、過家家、跳繩、打陀螺、各種球類運動,等等。但在數(shù)字時代的沖擊下,似乎這類游戲正在失去對孩子們的吸引力。如何重建它們的可能性,把留守兒童組織起來,回歸有益的集體生活,這是非常緊要的事情,但受專業(yè)與實踐所限,我沒有能力討論這個議題。

二是,現(xiàn)代化的游戲,即我們熟悉的各類手機(jī)游戲、電腦游戲、主機(jī)游戲,等等。但問題在于,市場化的游戲生產(chǎn)機(jī)制里,孩子們并非商家們的目標(biāo)用戶,他們多是被動卷入,過早地進(jìn)入了成人化的游戲世界。悖論即在于此。在中國游戲產(chǎn)業(yè)成為世界第一,游戲變成兒童支配性的文化生活方式的現(xiàn)時代,時下卻沒有為(留守)兒童而作的高質(zhì)量的(網(wǎng)絡(luò))游戲,我以為,這才是問題的癥結(jié)所在。比如日本就有專為孩子們設(shè)計游戲的任天堂,該公司開發(fā)的兒童類游戲在給孩子們帶來歡樂的同時,更開發(fā)了孩子們的想象力。但中國卻鮮見這樣的游戲公司。為何如此,我以為根源還是社會的發(fā)展機(jī)制。在利字當(dāng)頭的時代,一個有情懷、有擔(dān)當(dāng)?shù)挠螒蚬局慌码y以生存。而為了生存,或者說為了有尊嚴(yán)的生存,幾乎所有的游戲公司及其員工就只剩唯一的選擇:以工業(yè)模式大量生產(chǎn)最適合資本增殖的游戲——為了大人們的網(wǎng)絡(luò)游戲。

生產(chǎn)適合留守兒童的(網(wǎng)絡(luò))游戲,應(yīng)是有效回應(yīng)“數(shù)字時代的留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲”的第一步。

既然網(wǎng)游非為留守兒童而作,那么他們進(jìn)入網(wǎng)游,會面臨什么樣地遭遇呢?我嘗試用一種宏大的理論構(gòu)想——即游戲資本主義(Ludocapitalism)——回答這個問題。但限于時間因素,這里無法詳述,只能提及要點。

如將鄉(xiāng)村與游戲的關(guān)系歷史化,可以發(fā)現(xiàn),游戲進(jìn)入鄉(xiāng)村的過程實屬不易。以街機(jī)游戲論,80年代初隨著旅游業(yè)的發(fā)展,北京、廣州等城市的涉外賓館率先引進(jìn)街機(jī),供外國旅行者游樂,后來其他城市的公共空間也陸續(xù)推出了街機(jī)游戲。90年代,街機(jī)游戲廳迎來大規(guī)模擴(kuò)張,就其擴(kuò)張路徑而言,它先于人口稠密的城市興起,市區(qū)相對飽和后延伸到周邊區(qū)縣,最后拓展入鄉(xiāng)鎮(zhèn)地區(qū),并基本止步于鄉(xiāng)鎮(zhèn)這一級建制,我們絕少在村社一級的基層組織里看到街機(jī)游戲廳。

那鄉(xiāng)村地區(qū)何以最終進(jìn)入游戲商的視野呢?這跟游戲資本主義的自我展開有關(guān)。2004年9月,游戲橘子代理的韓國網(wǎng)游《巨商》,首開永久免費游戲模式的先河。從付費模式到免費模式,游戲資本主義邁出了關(guān)鍵一步:游戲商不再是做買賣的小商販,而是真正實現(xiàn)“生產(chǎn)-消費”一體化的工廠主,其利潤基礎(chǔ)從銷售領(lǐng)域(出售游戲時間的點卡/月卡)擴(kuò)及生產(chǎn)領(lǐng)域(讓更多人生產(chǎn)游戲內(nèi)容,以刺激消費與游戲外收入)。

他們生產(chǎn)與經(jīng)營的內(nèi)在邏輯也不再是做一款“好游戲”,而是要做一款“好多人的游戲”。在此背景下,原本購買力不足的農(nóng)村地區(qū)進(jìn)入了游戲商的視野。

2006年,由巨人集團(tuán)發(fā)展起來的地推模式,成功地把鄉(xiāng)鎮(zhèn)市場融入了網(wǎng)游世界,使得鄉(xiāng)村青年也可輕易地接觸到《征途》這款游戲。此即鄉(xiāng)村地區(qū)真正進(jìn)入游戲商打造的游戲資本主義體系里。而巨人集團(tuán)的領(lǐng)導(dǎo)人關(guān)于免費游戲的概念即是“時間與金錢相互交易的二級市場,為不同類型的人群提供便利”。當(dāng)然,二級市場并非提供便利這么簡單,它構(gòu)成了身份識別與再造的商業(yè)技術(shù):有錢人是皇帝,沒錢人是打工仔,那么留守兒童即是邊緣地帶的童工。

如今留守兒童常玩的手游,不過進(jìn)一步拆除了游戲工廠的圍墻,將游戲資本主義推入與現(xiàn)實世界平行且對等的空間范疇里。用車間勞動來比喻手機(jī)游戲的價值創(chuàng)造過程(游戲模式),是再恰當(dāng)不過的。車間勞動與手游都強(qiáng)調(diào)時間投入、效率、合作、競爭與產(chǎn)出,等等工廠勞動的指標(biāo)。在生產(chǎn)資料(游戲版權(quán))由游戲商私人占有的情形下,游戲商在生產(chǎn)若干環(huán)節(jié)的投入構(gòu)成不變資本,在運營若干環(huán)節(jié)的投入構(gòu)成可變資本,所有玩家都被異化為“免費勞動力”,且他們的勞動成果全為游戲商無償占有了。正因如此,留守兒童也構(gòu)成了“意外”的生產(chǎn)力要素。

那么(留守)兒童會從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得什么樣的“知識”呢?這涉及到網(wǎng)游自身的“知識生產(chǎn)”。在我看來,網(wǎng)游是算學(xué)文本,它有與文學(xué)文本完全不同的內(nèi)容與文法,通過數(shù)學(xué)運算的方式將玩家詢喚為游戲主體。當(dāng)然,算學(xué)文本是一個很復(fù)雜的事物,這里沒時間講得很清楚,只講其中的部分問題。

在算學(xué)文本中,文學(xué)性已經(jīng)終結(jié),使玩家發(fā)生興趣的不再是《仙劍奇?zhèn)b傳》等“傳統(tǒng)游戲”凄婉的故事或者李逍遙、趙靈兒等傳情的人物刻畫,而是“閱讀”過程中以數(shù)學(xué)運算為基礎(chǔ)的復(fù)數(shù)化交流。在代碼化的游戲世界里,交流的載體即是0和1所結(jié)構(gòu)的數(shù)字秩序。這些“數(shù)”按照不同規(guī)則組合起來,形成我們所謂的游戲代碼,再由代碼構(gòu)成游戲里的各類表相,比如手游中的英雄、卡牌、小兵、技能、皮膚、喇叭,等等。但它們之間并非真實的“物-物”、“物-人”、“人-人”的關(guān)系,而是數(shù)的中介,表現(xiàn)一種數(shù)量關(guān)系。“風(fēng)暴巨劍”與“雷鳴刃”之間并非劍與刀的“ 物理”關(guān)系,而是“+40物理攻擊”與“+80物理攻擊”的數(shù)量關(guān)系。以此類推,網(wǎng)游里所有事物不過“數(shù)”的擬像及其關(guān)系。尤為重要的是,“數(shù)”與“數(shù)”擺在一起天然引起加、減、乘、除的數(shù)學(xué)運算,把游戲各表相置于流通之中,其結(jié)果是結(jié)構(gòu)出游戲世界的“自然規(guī)律”——數(shù)字秩序。玩家的重要目的即是消費這套數(shù)字秩序。

留守兒童通過消費這一套數(shù)字秩序形成或者重組他們在游戲內(nèi)的世界觀圖景、想象力、情感結(jié)構(gòu)、社會性,等等主體性要素,以及游戲外的身體性能、生活方式、生活態(tài)度,等等新的生活姿態(tài)。可是無論如何命名這套數(shù)的秩序,比如“能力主義”、“競爭意識”、“工具理性”或者“叢林法則”,這些說法都顯片面,網(wǎng)游不是單一的文本,那么玩家也不會是單一的主體切片,必須將數(shù)字秩序與消費話語結(jié)合起來,才能理解留守兒童面臨的主體詢喚。

如前所述,游戲“商品”是圖形化的數(shù)字?jǐn)M像,其功能遠(yuǎn)超鮑德里亞所言“符號價值”,當(dāng)然就不只“符號商品”如此片面了。換句話說,玩家購買的是在數(shù)字秩序里的位序。網(wǎng)游通過游戲商城將玩家競逐的數(shù)字秩序商品化,并以此打造玩家在游戲中的“政治身份”。這是比較野蠻的消費邏輯,或者說是資本的邏輯:誰消費了更高的數(shù)字,誰就更有可能獲勝。

當(dāng)然,無論游戲內(nèi)外,一味注重效率原則,忽視對公平性的建構(gòu),只會招致被生產(chǎn)出來的“底層”的反對。如今不少游戲都開始營造更加公平的“消費環(huán)境”,甚至制造一種抗擊消費邏輯的幻像:有錢人即便買很多“商品”,如果未經(jīng)長時間的游戲“培訓(xùn)”掌握超絕的操作技術(shù),也不可能沖上最強(qiáng)。但這只是一套矯正策略,依然無法掩蓋資本邏輯在網(wǎng)游世界里的主導(dǎo)地位。

“澎湃新聞”(www.kxwhcb.com)獲授權(quán)轉(zhuǎn)載自“探索與爭鳴雜志”微信公號,本文原題為《鄧劍|留守兒童:游戲世界里的他者【留守兒童與網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}⑥】》

    責(zé)任編輯:韓少華
    澎湃新聞報料:021-962866
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