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留守兒童與網游|游戲商品化批判與留守兒童生活意義系統重建
【編者按】隨著數字中國建設進程的不斷加快,數字生活與數字文化的中涌現的新問題日益增多,近年網絡上出現的關于農村青少年網游成癮“重災區”以及網絡游戲原罪論的爭論便是其中一例。如何正確理解、看待這些新問題,便成為擺在社會各界面前的一道難題。且不說農村青少年網游成癮“重災區”的說法需要足夠的數據支撐,農村青少年沉迷網絡游戲本身有其復雜的社會原因,把轉型期復雜的社會問題簡單歸罪于網絡游戲,不僅有失偏頗,在科技越來越發達,數字生活已經成為日常一部分的今天,視其為洪水猛獸、一禁了之,更是因噎廢食。正如人民日報近日撰文《防的是沉迷而非網游 妖魔化網游不理性》中認為,沉迷游戲的危害不在于“游戲”,而來自于“沉迷”。我們要防的是沉迷,而不是網游。對于網游成癮,嚴管和放任都不是正確的態度,社會、家庭、網游公司以及監管部門各司其職,尤其是盡快解決留守兒童背后的社會問題,恐怕才是正途。在最近由上海社會科學院互聯網研究中心主辦的“留守兒童與網絡游戲:現狀、問題與引導”圓桌會議上,來自中國農業大學、復旦大學、東北師范大學、上海大學、上海社科院、上海師范大學等高校的專家學者對這一話題做了深度交流與研討。現征得主辦方同意,將專家們的發言精要刊發于此。以下是中國農業大學人文與社會發展學院院長、教授、博士生導師葉敬忠的發言《游戲商品化中的留守兒童》精要,轉載自探索與爭鳴雜志微信號。

該研究是我的團隊從2016年到2018年在江西、河南、貴州、四川等地方所開展的關于留守兒童與游戲主題研究的呈現。在鄉村調研有太多讓人難忘的場景,我們調研都是住在村里,在貴州省的一個村莊調研時,每天晚上11點團隊討論完后回到住家時,很多商店和小賣部都可以看到三四個亮點,孩子都拿著手機在玩。留守兒童沉迷手機游戲的現象太普遍,找到這樣的案例沒有任何困難。
我們在2016年就確定了“游戲商品化中的留守兒童”的題目,文章由張明皓和我共同完成。本次報告內容分成四個部分:第一是關于留守兒童游戲生態的變化;第二是游戲商品化的捕獲機制;第三是游戲商品化的社會后果;最后作總結思考。
留守兒童的游戲生態之變
縱論游戲與社會形態的關系,“游戲”呈現出不同的隱喻:在原始社會,游戲由于人類繁重的生存任務,在其出現的時候,便與人類的物質生產保持著極為密切的關系;在農業社會,以文字為主的娛巧就是這個時代的最高的游戲方式。進入工業社會,原始的游戲工作一體化形式開始拆解,游戲功利化以及娛樂環境的物化成為工業社會的時代鏡像。而在后工業社會,隨著游戲工業布局的日臻成熟,游戲制造以優質內容為基礎,并與泛娛樂產業鏈上的文學、動漫各板塊深度聯動,從而在大的文化娛樂平臺上互相打通,推動游戲消費的最大化成為后工業社會的內在任務。
以社會形態變遷作為考察“游戲”演化的線索,可以得出的結論是:社會的變遷史就是人類游戲價值的異化史,游戲正在背反主體的價值理性,游戲的商品化正在惡化留守兒童的游戲生態。人類文明延續至今,已經導致游戲精神的日漸衰落。電子媒介的出現模糊了成人和兒童的界限,造成了“童年消逝”。而與“游戲精神”異化以及“童年消逝”相伴的則是游戲工業的豐盛景觀。
在游戲產業化和商品化的發展主義邏輯中,“制造”游戲以供消費者“使用” 成為服從利潤最大化原則的必然要求。傳統游戲體現出的共同文化建構特征和“自導自演”的創造精神日益被標準化制造的電子游戲程序所消解,從而導致了創造性的游戲精神到制造性游戲的依賴,鄉間也可能不再是傳統游戲得以保留其鮮活樣態的最后一片圣土。對于留守兒童來說,上述的轉變導致了傳統游戲的“去魅”與留守兒童“精神家園的迷失”。游戲工業脫離“游戲共同體”精神而“制造”和“生產”,在再生產利潤的同時也構造出農村留守兒童沉迷游戲的時代景象。
“游戲沉迷”被認為是一系列心理反應的綜合過程,它始自游戲“吸引”,成型于“依賴”,得自于對時間的“霸占”。已有研究將留守兒童的游戲沉迷的原因歸結為三類,一是游戲工業結構本身的“原罪”,二是留守兒童脆弱的自控防御以及排遣壓力性生活事件的個體化實踐。三是外部社會結構如學校、社區和家庭教化功能的失調。這些都屬于“結構”和“行動”兩個維度的原因論域。本研究并不對留守兒童游戲沉迷的發生機制進行“結構”和“行動”方面非此即彼的簡單歸因,而是以“結構”和“行動”互構的視角將“留守兒童為何沉迷游戲”的核心問題納入游戲商品化的深層語境之中。“結構”指涉的是外部社會結構和游戲工業結構。“行動”關聯的是留守兒童的生活世界和個體化的行為實踐,而“結構”和“行動”的互構機制則是本研究突出的游戲商品化的捕獲機制。
游戲商品化的捕獲機制
游戲商品化的“捕獲”機制是:游戲工業通過隱性作用吸附和侵害受眾(留守兒童)的有限精力和資源,從而完成游戲工業的財富積累和利益再生產的過程。留守兒童延長游戲“停留時間”,并增加“游戲粘性”實際構成游戲工業獲利的關鍵。但是,游戲商品化的捕獲機制并不出現捕獲者與被捕獲者的主體分化,而是呈現出的卻是游戲工業與留守兒童“合謀”的模糊景象。基于“結構”與“行動”的互構視角,外部社會結構、游戲工業結構以及留守兒童的個體化行動同時參與了游戲商品化捕獲機制的構建。游戲商品化共有三個環節相互繼起:
第一,由結構限制與個體社會化張力所導致的留守兒童生活無意義感的再生產。留守兒童作為快速社會轉型期產生的人口群體,長期面臨親情的缺失以及拆分型家庭的生活壓力。在留守兒童所經驗的“結構”中,城鄉二元的制度結構、教育系統的組織結構、村莊和家庭的生活結構直接作用于留守兒童社會化的特定時空。首先是城鄉二元的制度結構導致了留守兒童對于父母陪伴需求的一種糾結感。其次是教育系統的組織結構導致了自由意志阻滯的壓抑感,農村教育中的“課間圈養”與“差生制造”機制,使得學校教育不再是留守兒童涵養自然天性的場域。再次是村莊和家庭的生活結構導致的留守兒童生活世界的孤立感,農村公共空間的式微和家庭的拆解共同導致留守兒童行為規范和生活意義的內化過程呈現出斷續狀態。對于留守兒童來說,正是結構限制與留守兒童社會化張力的持久性使留守兒童的“生活無意義感”不斷再生產。
第二,由留守兒童對“無意義感”反叛和偽個性化尋求所倒逼的游戲意識形態的入侵與循環。“生活無意義感”構成留守兒童尋求娛樂替代性方案的內在前提。當留守兒童“生活無意義感”無法因消蝕的傳統游戲互動和單調反復的電視內容而得以消解時,智能手機和電腦設備作為新型的娛樂替代品具有填補留守兒童生活意義的重要內涵。在無其他游戲替代性娛樂方案可供選擇時,留守兒童對消除“無聊”以及“快樂原則”的尊奉,為游戲意識形態入侵提供了突破口。
游戲意識形態是“平等”和“區分”的辯證統一體。游戲工業作所創造的快樂意識形態是很平等的,即它提供給每一個人,游戲意識形態中的“相對平等”保證了留守兒童無門檻進入和去階層化的競爭。在確保“相對平等”的同時,利用游戲范例設計和聲望定序而相應“區劃”出不同的留守兒童群體結構,留守兒童群體順利納入游戲所創造的差異生產體系。然而,游戲工業在批量生產游戲的同時,也在偽裝制造“個性”,留守兒童日益將尋找游戲差異標識為個性行動,從而不自覺地進入游戲工業所限定的娛樂程式。
第三,留守兒童的類同化與游戲工業對留守兒童的總體收編。一方面相同游戲團體的留守兒童呈現出高度的同質性。留守兒童普遍借助游戲符號和游戲語言構塑自己和對他人的評價,留守兒童自身的質性差異正逐漸被游戲身份差異所滲入。留守兒童將評價別人和交朋友的現實標準轉向游戲操作熟練程度的虛擬劃分。但是游戲在制造偽區分的同時,卻使留守兒童類同化,留守兒童正是在不同游戲組合模式的“你追我趕”中,實現了個性趨同并構成對游戲工業的無意識認可。
在留守兒童的類同化基礎上,游戲工業再次通過所謂范例,如角色扮演、策略、冒險類以及區劃不同年齡段和性別的游戲程序,將留守兒童尋求個性的行為結構化,留守兒童僅具有選擇游戲范例的自由。由此,游戲工業得以將游戲生產的壟斷性結構和游戲消費的個性化結構聯系起來,從而完成游戲工業和留守兒童受眾的一體化并產生留守兒童與游戲工業無意識合謀的景象。游戲的設計者已然脫離游戲共同體,運用技術制造和生產游戲,看似“你情我愿”,實際上卻導致留守兒童成為受游戲背后利益共同體所操控的被游戲者。
在這場“捕獲”中,外部社會結構、游戲工業結構以及留守兒童自身行動同時構成游戲商品化的參與動力,使游戲工業借助游戲商品化機制得以持續繁榮。
游戲商品化的社會后果
游戲商品化的捕獲機制具有無限循環性,具有“多重捕獲”和“平庸之惡”的結果。
一是游戲商品化對留守兒童的“多重捕獲”。游戲商品化具有推動真偽世界一體化的能力,其社會后果是形塑留守兒童生活意義認知的貨幣理性化。游戲虛擬世界中無形的金錢導向以及功利化話語的渲染使留守兒童將游戲世界傳遞出商品化和價值觀念潛移默化地納入自身的社會化的構造之中,虛擬世界和現實世界都被留守兒童理解為一體化的金錢世界。此外,現實的社會關系網絡已經成為游戲商品化的延伸的關鍵條件,例如“哥哥帶弟弟玩游戲”的連帶式現象已經屢見不鮮,同學朋友關系構成擴展游戲商品化影響的重要社會網絡,年輕父母的游戲示范以及祖輩的“手機帶娃”形成電子游戲對留守兒童的全納氛圍。
二是游戲商品化造成留守兒童的“平庸之惡”。首先,游戲商品化造成留守兒童娛樂個體化。由電子游戲造就的“聰明”并不能實現向現實中的遷移,與游戲中合作能力所悖反的是留守兒童交流頻率和交流能力的弱化。其次,游戲商品化造成留守兒童自我認同的膚淺化。由游戲體驗所帶來的“刺激”和“面子”也經常被留守兒童用來評判現實事物的性質并作為行動的依據,二者向日常生活領域的泛化正在形塑留守兒童膚淺化的自我認同。
再次,游戲商品化造成留守兒童權威的屈從化。留守兒童也進一步將暫時性的虛擬游戲身份團體組織為現實的權力結構,留守兒童產生對游戲“大哥“的崇拜以及尋求“大哥”庇護的屈從化。這些正構成了所謂“平庸之惡”的場景再現,商品化的游戲生產結構則從“反思失落”與“權威屈從”兩個向度生成留守兒童的“平庸之惡”,從而使留守兒童陷入生活意義表淺化的群體困境。
游戲商品化批判與留守兒童生活意義系統重建
游戲商品化總體具有三大特征:一是具備持久生產的動力。因為不同結構限制與留守兒童社會化之間的張力以及留守兒童個性化結構與游戲生產結構結合的牢固性和長期存在性,使游戲商品化機制具備持久生產的動力;二是游戲商品化具有不可簡單追責的特性。游戲商品化發生的過程和結果并不是強制性的作用邏輯,因為游戲商品化機制的生產與再生產是由“結構”與“行動”互構而成,正是社會結構、游戲工業結構與留守兒童個體化行動三者之間的耦合,使任何對游戲商品化以及留守兒童沉迷游戲的簡單歸因都顯不足。三是游戲商品化機制具有強現實滲透性。游戲商品化更容易實現對留守兒童生活世界貨幣理性認知的建構,同時游戲商品化借重現實中所有社會關系網絡可實現其影響下移并不斷擴充群體基礎。可見,游戲商品化已經形成可自我強化的存在體系。
在留守兒童瑣碎的生活世界中,游戲商品化中工具理性的隱蔽滲入以及自我主義的娛樂精神正在形構留守兒童個體化的生活格局,而生活意義感受能力的弱化則再次將留守兒童納入表淺化的意義世界。因此,綜合外部矯正能力與深度體驗方式的反個體化原則應作為留守兒童生活意義系統重建的策略重點。例如教育組織系統應增加體驗教育的頻率,杜絕“課間圈養”;其次重視留守兒童自導自演的實踐活動,賦權于留守兒童以解決生活的實際問題;再者民政部門和社會各界應盡力拓寬留守兒童兒童的互動空間,形成留守兒童日常生活的大關愛格局。
總之,必須將兒童當“兒童”看,承認并尊重童年生活的獨立價值,而不是將未成熟的兒童當成游戲工業的成熟消費者。留守兒童的童年應該是整體性和野蠻生長的,留守兒童不應成為缺乏智慧的理性以及缺乏幸福的快樂的人。對游戲商品批判并不應是對游戲工業的原罪以及留守兒童心理問題的簡單苛責,而應現實留守兒童生活意義系統反思性關懷的復歸。問題的關鍵并不在于反對媒介新技術,而是如何要在我們社會和文化中捍衛童年。
“澎湃新聞”(www.kxwhcb.com)獲授權轉載自“探索與爭鳴雜志”微信公號,本文原題為《葉敬忠 | 游戲商品化批判與留守兒童生活意義系統重建【留守兒童與網絡游戲專題③】》。





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