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全球“大玩家”時(shí)代來臨,原神們?nèi)绾翁魬?zhàn)

2023-11-07 14:08
來源:澎湃新聞·澎湃號(hào)·湃客
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大玩家的包圍圈,開始形成。

游戲國貨,在海外競(jìng)爭的壓力倍增。

如何破?破局點(diǎn)在哪?

近日,微軟對(duì)動(dòng)視暴雪這起游戲史上最大的并購案塵埃落定,而圍繞游戲市場(chǎng)的整合仍在繼續(xù)。

目前,包括EA、育碧等海外大型游戲制作、發(fā)行公司都傳出并購的消息。

2022年1月,索尼宣布以36億美元收購游戲制作商Bungie。

Bungie是多人射擊游戲系列《命運(yùn)》和《光環(huán)》的開發(fā)商。

樣在2022年1月,兩家知名的上市游戲公司Take-Two和Zynga宣布達(dá)成并購協(xié)議。

Take-Two擁有《俠盜獵車手》《文明》《NBA2K》。而Zynga則被看作是美國版開心農(nóng)莊。

此外,任天堂、微軟乃至做影視的奈飛,都在各處并購知名游戲公司。

更有消息指出,EA正在積極尋求合并,而其潛在下家則包括蘋果、迪士尼、亞馬遜等知名公司。

激烈的并購風(fēng)波,除了上述企業(yè)自身需要,更是面對(duì)中國游戲廠商全球進(jìn)擊的一種防守反擊姿勢(shì)。

第三方機(jī)構(gòu)出具的報(bào)告顯示,9月份中國出海游戲廠商收入約占全球收入的30%。

其中,米哈游旗下《原神》長期在海外游戲榜單中占據(jù)一席之地。

而騰訊旗下《王者榮耀》在全球App Store和Google Play吸金1.98億美元,蟬聯(lián)全球手游暢銷榜冠軍。

如此局面下,國產(chǎn)游戲如何應(yīng)對(duì)?

對(duì)此,中國經(jīng)營報(bào)記者李哲、時(shí)代財(cái)經(jīng)謝斯臨分別和書樂進(jìn)行了一番交流,本猴以為:

“大玩家”時(shí)代已經(jīng)到來,國產(chǎn)游戲的破局之道是人工智能。

微軟收購動(dòng)視暴雪、迪士尼有意收購EA這種大型游戲發(fā)行商,都是為了成為“游戲巨頭”所做的準(zhǔn)備。

全球游戲行業(yè)并購成風(fēng),某種意義上已經(jīng)形成了一種內(nèi)卷式的比拼。

而收購優(yōu)質(zhì)資源的目的,其實(shí)不只是為了豐富IP,也是為元宇宙、云游戲和AIGC儲(chǔ)備技術(shù)力量,提高抗沖擊能力。

不過,以暴雪為例,并購成功,短期內(nèi)也不會(huì)對(duì)中國游戲廠商帶來威脅。

在微軟對(duì)動(dòng)視暴雪的收購?fù)瓿珊螅笳咂煜碌摹赌ЙF爭霸》《爐石傳說》等經(jīng)典IP能否重新回歸中國市場(chǎng),這受到眾多玩家的關(guān)注。

事實(shí)上,至少在這點(diǎn)上“回歸”或?qū)⑶奥范嗥D。

一直被模仿、從未被超越的暴雪停留在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代以前,在手游領(lǐng)域,它有IP,無優(yōu)勢(shì)。

換言之,哪怕回到中國市場(chǎng),暴雪也難復(fù)輝煌。

當(dāng)然,國產(chǎn)游戲們也不至于高枕無憂。

當(dāng)前,元宇宙、人工智能技術(shù)興起,游戲成為一塊良好的“試驗(yàn)田”。

游戲國貨們必須快速進(jìn)擊之,尤其是AIGC(生成式人工智能)。

從技術(shù)角度上看,游戲較之其他載體更具有多元性,即作為娛樂及媒體行業(yè)中最復(fù)雜的形式。

游戲的構(gòu)成要素包含了娛樂媒體領(lǐng)域內(nèi)容的所有形式,是文本、圖像、音效、音樂、3D 模型、動(dòng)畫、電影、代碼等多種類型資源的復(fù)合體。

這恰恰讓AIGC的多模態(tài)特征密集集中于游戲之中。

從普及角度,游戲更切合中青年人群的普遍娛樂需求外,更容易讓廣大用戶直接體驗(yàn)AI。

在這一方面,游戲國貨們擁抱AIGC的速度,已經(jīng)快了國際大玩家一步。

網(wǎng)易在今年暑期發(fā)布的新游戲《逆水寒》融合了AI、智能NPC等技術(shù),提升游戲互動(dòng)性。

而昆侖萬維旗下Play for Fun游戲工作室自研的首款A(yù)I游戲《Club Koala》也于8月25日在德國科隆國際游戲展亮相。

騰訊、米哈游和更多國產(chǎn)游戲廠商,也紛紛在各自的角度上,探索AIGC的深度融合之道。

放眼國內(nèi)游戲廠商的打法,不難判斷出以下情況:

其一,游戲行業(yè)的AI,已經(jīng)深入到了產(chǎn)業(yè)很多層面,原畫、配音、程序輔助、游戲測(cè)試、智能NPC,甚至于直接用于游戲代碼創(chuàng)作輔助等。

其二,當(dāng)下的應(yīng)用還是試探性的,只是在原畫、配音上有替代一般從業(yè)者的可能,在更多領(lǐng)域則是一個(gè)“深度學(xué)習(xí)”過程。

通過日常交流,我所熟悉的國內(nèi)游戲從業(yè)者大多已經(jīng)認(rèn)識(shí)到:

AI不是敵人,不會(huì)引發(fā)失業(yè)。

一個(gè)共識(shí)已經(jīng)形成,即:

I對(duì)于游戲行業(yè),最大的影響則是讓從業(yè)者可以更大限度的解放雙手,投入更多的時(shí)間和精力在于創(chuàng)意突破上,通過AI加速游戲的研發(fā)、降低成本,投入市場(chǎng)試錯(cuò),其必然是行業(yè)發(fā)展的“外掛”。

未來,AIGC的深度植入,將可能帶來更高的效率。

人類有創(chuàng)意,AI出游戲,并不遙遠(yuǎn)。

而國外大玩家們,顯然還沉迷于并購。

某種意義上,這也是游戲國貨的遙遙領(lǐng)先!

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報(bào)專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評(píng)論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學(xué)出版社)

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