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游戲論|拷貝、二手與修改——20世紀90年代首爾清溪川電子市場中街機游戲的地下流通
街機游戲的復數生命
流行的街機游戲主要起源于美國和日本。不過,全球玩家第一次邂逅游戲時所使用的真是游戲的原始卡帶么?他們玩到的日本游戲是從日本本土直接進口的嗎?我們有理由假設,不僅游戲的原始版本,還有它們的拷貝、二手基板(circuit boards)和二手拷貝,都要首先經過流通才能進入全球游戲文化。那么,這些游戲版本是在哪里被維護和檢修,才得以流通下去的呢?
電子游戲首先誕生于美國,隨后在日本大放光彩。不過它們在中國的臺灣地區、韓國以及其他地方也出現過變異和演化。日本游戲的拷貝在中國的臺灣地區和韓國相當猖獗,這壓低了游戲基板的價格,促進了二手和盜版游戲的跨國流通,也促進了早期電子游戲的廣泛傳播。[1]迄今為止,大多歷史查考只著眼于原始游戲基板的市場壽命,二手和盜版游戲等衍生版本則開辟了游戲的復數生命。不僅如此,多種形式的游戲都在被維護、檢修并重新流通,這發展了各地的本土電子游戲文化,也滿足了全球范圍內對電子游戲日益增長的需求。
為了探索這些游戲“野史”,本文將深入街機游戲(以下簡稱為“電子游戲”或“游戲”)的分銷領域,以及最早幫助上述非正統流通得以實現的維護與檢修實踐。同生產和消費,以及開發者和玩家這兩個游戲研究的主要領域相比,分銷是一個被忽視的研究領域。這有可能是因為,游戲分銷只被理解為在游戲開發者和玩家之間運輸產品,跟游戲創作和對游戲的文化闡釋無甚關系。不過,分銷只是看似微不足道,實則舉足輕重,它介于生產與消費之間,影響的不僅是游戲的創作和闡釋,還有它們之間的互動關系。由于數字平臺已然盛行,并且給游戲的生產、營銷和接受帶來了諸多重要變化,分銷的影響就變得愈發顯著。[2]因此,游戲分銷的相關研究也就隨著媒介研究與文化產業研究中的“基礎設施轉向”出現。[3]不過,早在數字分銷帶來劇變的數十年前,街機分銷的獨特性在很大程度上已深遠地形塑了街機產業。[4]
對地方游戲史研究來說,分銷的重要性就在于它聯系了全球和地方。[5]日本跨國企業的生產實踐將電子游戲定義為“跨文化的雜交產品(cross-culture hybrids)”,Mia Consalvo在對此進行研究時檢視了這種聯系。[6]與之對應,游戲史家們愈發重視電子游戲產業及其文化中用戶作為積極能動者的存在,也即玩家對游戲的接受。隨著本地用戶拷貝、修改或者開發(游戲)軟件,參與和制作本土游戲的態勢蓬勃發展,電子游戲愈加風靡。[7]然而,在跨國公司與跨地域玩家之間,還存在著其他中間商,比如Ian Larson所研究的“小天才電子游戲機(Micro Genius)”,一家來自中國臺灣地區的任天堂紅白機山寨廠商。“它的存在說明,廣義上的跨國流通系統兼括正版游戲市場以及另類的地下流通網絡”。[8]這個例子關照到了地處天南海北的代理人和其他中間商,他們的商業行為長久以來都未能引起關注。
這些中間商不僅囊括盜版賣家和山寨廠商,還有不受關注的維護和檢修人員。他們為跨國流通做出了巨大貢獻。近些年來,學界對電子游戲維護與檢修的研究有所發展,粉絲和博物館的游戲收藏,也就是游戲的“余生”(afterlives)備受關注。[9]不過,這類工作大部分還是直接或間接地展現游戲那線性的、一次性的生命周期,從中延伸的“余生”或“僵尸媒介”(zombie media)雖不斷膨脹,但先前存在的代表游戲原始版本及其官方渠道的模型或曲線卻沒有得到修正與多元化展示,[10]實際上,就算一款游戲在美國只剩下收藏意義,它也可能在別的地方熱銷依舊。
本文聚焦電子游戲在世界其他地方分銷過程中的維護和檢修,并試著首先研究出現在游戲生命周期內的復數生命,而非讓它們重獲新生的“余生”。我們已經習慣于投幣給游戲角色續命,[11]那么為何認為游戲基板就只能是一次性的呢?代表游戲原始版本的生命曲線圖中可以疊加進更多的曲線,它們突顯的是各種分銷行為派生的多個街機游戲版本的產品生命周期。更重要的是,作為游戲與現實之間關系的物質體現,游戲基板會在分銷、維護和檢修這一游戲一樣的現實中成為主人公。本文旨在描述非正統分銷,以及維護和檢修在本土游戲文化和次要市場中的重要性,追蹤這種市場行為怎樣擴展了街機游戲的生命周期。[12]
除了官方原版的游戲流通之外,還有一些基于衍生、民間和未授權基板的游戲流通業務。我將后者歸置起來統稱為非正統流通和非正統市場(heterodox circulation and the heterodox market)。Melanie Swalwell指出,地方游戲史中的非正統歷史應該把目光從地方的特殊性轉向地域間,以及從地方到全球的特別之處。[13]Carlo Ginzburg在對非正統這一概念進行界定時提出,非正統歷史具有雙重意義,因為“非正統案例從‘外圍’[削弱]了正統的觀念,質疑了我們對‘中心’自以為是的了解”。[14]我將此概念用于一個復雜的地方分銷市場的個案研究,它為位于首爾清溪川的清溪川電子市場提供了部分解釋。我在那里進行了我大多數的深度口述史訪談。[15]
清溪川電子市場于20世紀40年代自發形成。起初,這里只是一條主營電子元件和廢舊電器回收的商店街,后來逐漸發展成分銷中心,銷售各種晶體管、集成電路和其他元件,以及工業級和普通的電子設備。店鋪和小型制造公司如雨后春筍般在此出現。[16]通過我所設想的分銷、維護和檢修的整合系統,這個市場尤其展現了游戲基板在地方和全球之間的地下流通。實際上,清溪川的游戲商店從一開始就將一系列維護和檢修工作囊括進他們的主要業務,諸如進口,分銷,零售和出口。這種整合系統的案例研究令我們認識到,早在數字平臺出現之前,清溪川市場就已是分銷基礎設施的關鍵要素。
對維護和檢修的普遍認知是,它們與設計領域新的創意和技術的發明與創新(的意識形態)背道而馳。因此,雖然關于維護與檢修的學術研究探索了在技術運用階段出現的不可見的創新實踐,但與此同時,分銷領域再次意外地被人忽視。[17]這篇文章關注的是維護和檢修,它們恰好與分銷一道調節著游戲的設計和使用。在地下流通的語境中,我提出了分銷、維護和檢修的整合系統這一概念,尤其發展了對于分銷本身的探究。該概念同樣能被視作對于電子游戲全球化的一種維護和檢修。
新奇事物的早期進口
早在20世紀70年代中葉,盜版游戲就幫助韓國躋身游戲產業,并且發展了本土電子游戲文化。整個80年代,拷貝行為在清溪川市場相當發達。[18]這種情況一直持續到90年代末,但在80年代末,日本原版游戲的進口已經開始隨著韓國經濟的日漸繁榮,中產階層的擴大以及大眾消費文化的發展而大量增加。90年代末,日本商品和品牌被認為會煽動社會和政治上的反日風氣,因此,日本流行文化的官方進口在明面上不被允許。然而,這種觀點與1945年韓國從日本殖民中解放之后,社會上出現的日本文化熱這一經濟與文化現實相悖。及至90年代,韓國已經成為了日本新游戲的主要市場之一,它們總是比在其他國家和地區更快地受到熱捧。
韓國游戲市場在90年代的增長能直觀地從電子娛樂室(下稱電玩室)在全韓的數量上看出,它們相當于街機廳或者游戲中心(見圖1)。[19]盡管大部分電玩室都因為無證經營而未被計入官方數據,許多受訪者都回憶道,在10年間,全韓有大概3萬到4萬家電玩室。據媒體報道,到1983年,3萬家電玩室已如雨后春筍般遍布全國。[20]如進行橫向比較,到1981年,也就是美國的“電玩年”(Arcade’s Biggest Year),全美只有大概2.4萬間專門的街機廳,以及40萬個街邊電玩小站。[21]美國的街機店數量隨著所謂的黃金年代(1981-1983年)在1983年金融危機后的終結而滑坡,[22]再也沒能恢復到之前的數量。與此不同,韓國的街機產業實際上一直持續到1990年。其中超過半數的電玩室仍然集中在首爾的都市圈。隨著街機市場在90年代的繼續繁榮,進口生意也在增長。

圖1 Ok-In電玩室的外景。這是首爾一家經過眾籌重新開張的龍電玩室(Yong Orak Sil,1988-2011),人們在這里玩一些老游戲。圖片由作者提供。
相較周邊國家和地區,最新的日本游戲進入韓國的時間更早,量也更大。對比而言,新加坡的游戲玩家就不那么迫不及待地等待新游戲發售。[23]他們更喜歡日本游戲的英語版本,愿意等待英語版本官方發售,這和中國的香港地區與臺灣地區的玩家截然不同。因此,新加坡公司經常比鄰居晚6到12個月才進口新游戲。[24]世紀末的新加坡只有150家游戲中心,游戲需求在那里要低得多。[25]相比之下,年輕的韓國玩家熱切地擁抱日本流行文化,甚至經常為此學習日語,所以大量新游戲通常會在于日本發售之后很快被引進韓國。
隨著相對快速和大規模的新游戲引進,90年代中期韓國的游戲市場就像是日本游戲的非官方內測點,方便游戲商在跨國分銷游戲之前評估游戲的潛在熱度。近期新游所謂的收入測試(income test)說明了韓國市場在日本游戲全球流通過程中的獨特地位。當一款新游問世,韓國賣家會購買一些樣品,在鬧市區的電玩室安裝它,并觀察玩家們的反應,以此評估需要進口的游戲基板數量。最終,韓國的收入測試似乎引起了日本游戲公司的興趣。“他們同時考察[日本和韓國]兩個市場,以便給游戲定價。如果一款新游戲著實炙手可熱,他們會定個更高的價格。”[26]
規模較大的貿易公司一次進口多達5000套游戲。以科樂美韓國(Konami Korea)為例,該公司在當時進口了5000套單價為300萬韓元的游戲。[27]然而,早先的商戶提到,由于制造商設定的游戲訂購量最低也得大約1000套,因此進口正版游戲的總成本對大多數小公司來講都太過昂貴。他們轉而瞄準了一個有利可圖的利基市場。作為小規模的平行進口商,它們能從日本之外的貿易公司進行一些小額進口。“比方說《鐵拳》在日本發售了五千套,韓國會標記[進口訂單]1000或2000套,其他地方,比如中國的臺灣地區或者英國也會要差不多的數目。這可不是那種二三十套的小生意。在韓國,我們只做國內分銷,但其他國家和地區的游戲商會進口[最小訂購量]然后把[國內分銷后]剩下的出口掉。”[28]如此一來,清溪川市場里小巧靈活的公司就能從新加坡、中國的臺灣地區和香港地區和英國的公司那里進口當地市場消化不了的(少量)最新游戲。庫存淤積的公司想方設法地把多余游戲少量多次且低價地甩賣給其他國家和地區的平行游戲商,以減少自己的損失。他們常常是分秒必爭地清空庫存,因為一款游戲什么時候失去熱度實難預料。
利基市場里小規模進口商之間的交易,解決了死板的主流市場分銷系統和它的訂購數量定額造成的問題,重新分銷可能會被浪費的游戲主板,幫助維持了街機游戲的正常流通。就消費而言,電子游戲自1970年代早期開始,就已是社會向后福特經濟和后現代文化的過渡過程中的體驗式商品,或者“理想商品”。[29]游戲的人氣調節著它們的分銷。然而,如福特制要求的那樣,它們總是以最低的訂單數量進行大量的生產和分銷。某種意義上講,這依然是利益最大化的最佳途徑。而利基市場已然部分地填補了這些系統性的縫隙。
檢修和分銷,維護與賞玩
自1970年代末,清溪川市場就一直是電子游戲和外設——比如游戲按鍵、搖桿、手柄和售幣機——的分銷、維護和檢修中心。超過100家小型銷售公司聚集在游戲制造商和拷貝商的工坊附近。小公司們從這里拷貝或者進口游戲,供應絕大多數的韓國電玩房。一如這個市場所展現的,分銷依賴著維護和檢修。
為了兜售游戲,市場里的商戶們需要搞明白游戲價格是如何波動的:“我們每天不停地在市場里進進出出,共享價格信息。晚上[收賬的時候],我們就能看到現金積少成多,每個基板大概五六十萬韓元的樣子。”[30]當被問到某款游戲的大概價格時,他們一般會給出一個新價格,通常略高或略低于既定價格。這主要以他們對電玩室的游戲供需量的大概掌握為準。由于大多數的商戶辦公室都在清溪川市場清溪商街(Cheonggye Sangga)和大林商街(Daerim Sangga)的二樓或者三樓,而大部分工坊或者倉庫在五樓或者八樓(見圖2),供貨量的估算基本只靠簡單的上門或者電話咨詢。至于出貨量的估計,靠的則是接聽次一級零售商(provincial retailers)和電玩室老板的庫存和價格詢問,以及跟接到類似訂單的隔壁同行的閑談。

圖2 清溪商業街5樓,圖片由作者提供
這些日常的市場行為靠的是經銷商在定價和談判上的經驗知識。有商戶談到,“我不得不記下所有上百種游戲和它們的成本。這可太復雜了,但我只能硬坐在這里花一年時間了解這些事。”[31]與此同時,分銷公司的員工經常要樓上樓下地走動而不是呆坐在辦公室里,因為他們要從工坊或者隔壁的店鋪那里買游戲基板,找維修人員或者包裝好的基板。他們中的一些人是專事分銷的技術人員,不過他們只是被統稱為技術員。他們的主要工作是銷售自己親手采購的基板。技術員需要考量隔壁商店的庫存量,因為他們要負責及時地確定動態的庫存情況。這就需要電話或者登門詢價,了解哪些商戶賣哪些游戲,商戶手中的游戲庫存量,以及游戲當前的市場價格。
街機游戲的分銷主要靠的是定價,而維護、檢修也和這里的市場參與者主營的貿易銷售關系密切。每一次日常的分銷行為都是為了激活和延續每款游戲的生命周期。
維修技術員談到,他們在80和90年代一度非常忙碌,需要修理壞掉的電子設備,更換老舊的外設,重置游戲基板的難度,還得用新基板升級舊基板。從一開始,分銷公司就需要雇傭一兩個技術員專門負責維修。“當時你必須有維修員,你怎么能不修理[游戲機]就賣掉[它們]呢?”[32]一名新員工在兩周時間里就要學會怎么給游戲機組件布線,之后就會被派到各地的電玩室去做檢修。“我出差的時候要帶超過二十張基板,因為電玩室的人在買新游戲的時候總是要求我們修一下老設備。我像個特工一樣提著工具箱去修機器,里面裝著壞掉的電源和基板之類的物件。如果我沒法當場修好機器,我就把它們帶回給市場里的維修技術員,再發回給電玩室。”[33]一個自己開修理店的技術員回憶道,他從事這門行當已經超過三十年,忙的時候,他甚至沒工夫吃飯,因為全國各地的基板在他那里堆積成山。[34]
維護和檢修也不總是盡善盡美。如果游戲機維護得不怎么樣呢?這類案例也有不少,我主要引述全恩基(???)的個案研究。該研究聚焦于《鐵拳》(Tekken,南夢宮,1994年)在日韓兩國為何和怎樣分歧出兩種游玩風格,這與游戲搖桿的不同設計與維護有關。當韓國的小型公司最初生產搖桿時,他們進口和改裝日本搖桿來削減成本。這就使得搖桿的質量很差,輸出指令也不很準確。這還不論電玩室里那些破舊不堪的老搖桿給玩家們的信號輸入造成的更大影響。所以,韓國玩家在游玩《鐵拳3》(1997年)和《鐵拳TT》(Tekken Tag Tournament,1999年)時,會調整他們的搖桿控制習慣,選擇那些擁有更粗獷而非更細膩的格斗技術的角色(見圖3)。[35]簡而言之,不被重視的搖桿維護導致了游戲風格的轉變。

(圖3 清溪川電子市場的清溪商街外景,圖片由作者提供)
此外,不上心的搖桿維護也影響了游戲設計。盡管韓國的搖桿生產技術已經有了提高,但其改進方向和技術先進的日本產品不一致,維持著不太敏感的指令輸入風格,以適配韓國玩家習以為常的游戲風格(圖4)。[36]全恩基訪談的一名電玩室老板聊到,“最好的搖桿技術”意味著能夠生產有著不太敏感的指令輸入,并且有特定誤差值的搖桿,因為這是韓國玩家已經適應了的東西。這樣一來,他們就能用這些搖桿把自己喜歡的角色玩得如臂使指。[37]除此之外,獨特的韓國游玩風格也或多或少反過來影響了同系列次世代游戲的設計。在《鐵拳4》(2001)限制了粗獷格斗風格之后,韓國玩家棄之若履,繼續玩《鐵拳3》和《鐵拳TT》。出于其他原因,日本玩家也對《鐵拳4》不太感冒。于是《鐵拳5》(2004年)和《鐵拳6》(2007年)再一次融匯了韓國玩家最喜歡的格斗技巧,促進了日韓兩種游玩風格的共存。[38]這段歷史提示我們,接受和分銷不是唯一影響產品的因素,維護和檢修作為生產和接受之間的媒介也影響重大。

圖4 清溪川電子市場清溪商街二樓,圖片由作者提供
不論街機游戲維護得多好,它們最后還是會操作失靈,需要更換零件。不過更常見的情況是,機器倒是一切正常,但游戲卻開始無人問津,因此游戲程序需要被更換。
盡管街機游戲市場的利潤不大,但一般都是現金而非銀行賬戶交易。“利潤很小,只有5000到1萬韓元[大約10%的利潤率]。多虧了現金流通,我們才能活下來。另外,基板的數量[讓利益積少成多]。盡管一張基板的[利潤]才1萬韓元,但你如果賣出50份,那就是50萬韓元了。這在當時可是一個月的工資,你一天就賺到手了[盡管不是每天]。當時,這家鋪子的租金大概70萬韓元。”[39]盡管利潤率很低,但街機的銷售利潤頗豐。商戶們經常批量賣出基板,如果單價上漲就會得到額外利潤。然而,價格走低時,虧損也常常削減利潤。價格跌落的速度也很重要。如果一款游戲一連兩三天都無人訂購,經銷商們會判斷到它們的價格跌落。當一款游戲在全國各地的電玩室都不受歡迎,那么所有積壓的庫存就都是虧本買賣。
一位經銷商經歷過一次巨額虧損。由于一款游戲突然開始失去熱度,1000張新進基板中的700張都有虧損。這種由熱度突然變化導致的價格變動甚至能發生在從進貨合同敲定到去電玩室安裝游戲的間歇。因此,預付款是慣例,尤其是在簽訂進口合同的時候。這是因為商戶們總是改變想法取消訂單。出于同樣的原因,給電玩室安裝新游戲機也要預付款。此外,商戶在收到電玩室老板訂單的時候,也能從收入測試中獲利。“我在大邱拿到過一個大訂單,她是那里的零售商,還開了一個電玩室。我寄了一份游戲樣品給她。游戲[剛裝好]就變得特別火爆,之后她就[訂]了200張基板,而其他人大概只訂20或者50張。”[40]這種測試讓交易商得以評估進貨量,提前確保游戲有買家。
所有這些都反映了游戲市場的一個重要特點,即電子游戲的人氣波動是超過其分銷速度的。最壞的情況下,一款市場潛力樂觀的游戲可能在測試中獲得相當積極的反饋,因此被大量引進,但最終卻因為人氣陡降而銷量慘敗。預見這一趨勢并不容易,尤其是在游戲口碑很好的伊始。為了解決這個問題,清溪川市場的分銷商在開始分銷時會采用租賃模式,特別是針對一些定價空前高的游戲。這一租賃模式既是收入測試也是產品促銷。[41]
日本公司新游發行時出現的激烈競爭也是導致游戲人氣突然下降的因素之一。即使是非常流行的游戲也有可能在另一款更具吸引力的游戲推出時崩盤。例如,“世嘉的《VR戰士1》(Virtua Fighter 1)[實際上是《VR戰士2》]非常成功。所以,《VR戰士2》[實際上是《VR戰士3》]的游戲單價就有400萬韓元,而他[進口商]訂了1000張。但是他基本上沒怎么賣出去…40到60億[韓元]就這么打水漂了,最后他徹底破產了。這個《VR戰士》的新版在其他國家和地區也不怎么受歡迎,所以根本就沒有出口可能。這大概是因為《鐵拳3》剛好發售了。”[42]除開離譜的單價、過高的游戲難度和網絡游戲在當時的興起之外,《VR戰士3》的發售日還和《鐵拳3》(南夢宮,1997)撞車,后者證明了它才是真正的佳作。
當游戲玩家選擇一款格斗游戲進行虛擬戰斗的同時,游戲市場的“玩家”則在現實世界中競相推廣這些格斗游戲。此時,游戲玩家對虛擬格斗游戲的選擇,就成為了決定現實游戲市場中“玩家”較量的勝負手。正所謂“游戲市場…殺人不眨眼”。[43]
某種意義上講,暢銷游戲注定會失敗,同系列的次世代作品,其他更有吸引力的游戲,甚至是新的游戲設備會不斷涌現。當談及游戲產品的文化地位時,過時就意味著失去位置。為了對抗這種文化動態,業內人士發展了維護和檢修的市場技術,即包括國內的再分銷,基板的修改,以及二手基板的出口。
市場里的分銷公司會買回,或者通俗來講,“搶回”二手的游戲基板。分銷者這樣做是為了讓它們重新流通,把它們流通到那些尚未引進這些游戲的地方。這樣的分銷市場高度依賴電玩室的存在,每一個店鋪都要和全國數十個甚至上百個電玩室對接。電玩室的驚人數量證明了國內分銷的合理性,不僅是因為新游戲的初次分銷不會馬上覆蓋全國,也是因為玩家對游戲的興趣因地制宜。從電玩房里回收到市場內的基板不止壞掉的那些,有些基板被買回來就是為了再利用,直到它們在全國普遍流通。這樣來看,檢修的方法或許也包括回收再利用那些還有分銷潛力的游戲。
另一種市場技術被稱為修改,用以彌補過氣游戲的文化和經濟影響力。在清溪川市場,修改是指回收舊的游戲硬件用于新基板,而非粉絲修改游戲內容的做法(打模組/mod)。[44]這種操作由經驗豐富的高級技術員(逆向工程師兼開發者)完成。一般來說,拷貝是指通過制作整個游戲基板,包括其所有零件來重新制作原始游戲。而修改則是用同一張基板把老游戲換成新游戲。盡管它們最后都產出新游戲,但拷貝需要制作新的基板,而修改只需要通過維護和檢修來更新已有的基板。
一位高級技術員談到,這種修改有兩個必要的先決條件。[45]經濟上,所用的過時游戲必須大量賣給過電玩室,這樣才能確保對游戲修改的需求多到商家可以回收成本。修改基板占上風的原因是它提供了經濟有效的方法,能夠讓舊機器重獲新生,電玩室老板對此頗有需求。技術上,對修改的要求是新游戲需要的基板系統必須和現有的游戲一樣(通常來自于同樣的游戲開發商,比如南夢宮),以便將游戲程序從一個基板復制到另一個。
拷貝存儲在ROM(只讀存儲器)芯片里的游戲程序相對簡單,逆向工程的客制化芯片——比如可編程邏輯集成電路(ICs)——就要困難得多:“這種差異不僅存在于ROM數據中,也存在于硬盤配置上。在這里,特定的存儲地址不一樣,你必須找到不同點在哪兒。所以關鍵就是定制ICs。不管它是什么時候被設計出來的,它總會有變化。另外,你還可以用拷貝保護給它加密,這樣它就不可讀了。而只有能讀取這些信息的人才能制作修改版的母板。”[46]所謂的母板包括一個從ROM芯片和客制化ICs中讀取并提取出來的數字文檔,以及一個完全修改過的基板作為樣板。
這類修改可以從不同的角度被理解為一種舊游戲基板的維護與檢修,當然也存在法律糾紛。在文化上,它是對過時產品的翻新;在經濟上,它是對舊的文化產品之折舊的補償;技術上說,它再利用了舊基板存放新游戲。從這些意義上講,修改尤其有利于維護游戲市場和產業。同時,充分利用游戲接納度上的地區差異,商戶們也可以更好地獲利,適時地把二手基板轉出國外。
二手拷貝、二手原始基板,以及新修改游戲的出口
自70年代末80年代初,韓國開始出口Home Pong游戲機的山寨仿品以及拷貝版的日本游戲。[47]但到90年代,清溪川市場上只剩四、五家公司做包括二手游戲在內的出口游戲生意。[48]盡管如此,值得一提的是,由于韓國游戲市場的流通結構,大多數分銷公司和電玩室都直接和間接地參與了二手游戲的出口。分銷公司和電玩城老板都樂于通過回收利用舊物件來再次合作盈利。
首爾的二手游戲會在6個月到3年的時間里重新流通到其他的城市或者省份,外國訂單走的則是海外出口渠道,盡管并非所有二手游戲都能得到出口機會。受訪者提及的出口地區不僅包括亞洲(中國內地及港臺地區、巴基斯坦、印度尼西亞、菲律賓、泰國、越南、孟加拉國和日本),還包括美洲(美國、加拿大、墨西哥、阿根廷、巴西、智利、玻利維亞和哥倫比亞)以及歐洲(德國、瑞士和希臘)。一位受訪者回憶說:“那是1998年,我在游戲公司找到一份工廠經理級別的工作。那里大概有80名員工負責組裝[游戲基板]。我負責的是產品發售。每天上班,我都得查傳真看看哪些外國公司訂了多少貨。墨西哥、中國香港等等,我們把產品出口到非洲以外的幾乎所有地方,甚至是日本。為什么呢?因為我們的價格,打個比方,可能是他們國內流通基板的十分之一。”[49]
上述這些國家和地區中,也有一些地區分銷中心坐落在香港、迪拜或者英國、美國等其他國家或地區的某些地方,舊的基板從這些地方再度被運到其他鄰近國家和地區。據一名貿易商透露,韓國出口到中國香港的拷貝或者二手游戲被轉手到了中國內地、東南亞、歐洲和北美。另一名貿易商有位合作伙伴是巴基斯坦商人,在迪拜、中國香港和巴基斯坦都設有貿易辦事處。他提及,英國是歐洲市場眾所周知的中心,[50]迪拜之于西亞也是如此。
可供出口的游戲形式多樣,包括原版、拷貝以及它們的二手版本。“這取決于哪個國家或者什么公司訂購我們的產品。有些人只想要拷貝基板,有些只要二手的基板,但必須是日本原版的二手。”[51]拉丁美洲的大多數國家更喜歡盜版而非正版。新世紀的頭十年里,拉丁美洲電子游戲產業是一個“低成本的生產和出口市場,而非消費者市場”;[52]不過,據一些韓國小型貿易公司透露,它們在出口相當數量的拷貝和二手原版游戲之后發現,街機游戲領域的出口商品總體來說還是服務于當地消費者的。街機諸市場更看重價格的低廉,而非產品的新穎程度。
不同于全球其他地區,韓國傾向于更快也更頻繁地接納新產品。因此,分銷速度上的差異導致了全球范圍內這種向下層疊的電子游戲二手流通情形。在此過程中,二手游戲基板的修復對其流通至關重要,讓游戲得以在各地輾轉,繼續其分銷流通。
這個市場的出口生意最終做到了從日本的游戲中心進口二手電路板:“在日本,沒人回收電路板。游戲過時了,電路板就會被拆出來放進倉庫里。我們就是從那里進口廢棄的基板。”[53]這就涉及另一種利基市場技術。清溪川市場的公司進口日本原版二手的游戲基板,用修改母板給它們裝載新游戲,然后把它們當做最終產品出口。這些升級過的日本游戲有可能在國內售賣,但基本上都用于出口,來滿足某些地區的特別需求,比如既要價格低,還要日本原裝基板跑最新款的日本游戲。如此這般,清溪川市場成為了一個進口、回收、修改、出口一條龍的分銷集散地。
本地的二手游戲硬件會通過出口去到一個新的環境。因此,如果讓基板保持原樣出口,在韓國過時但還能湊合使用的基板,可能會在新環境不同的電氣標準和氣候影響之下直接宕機。輸出電壓的不同是個經典問題:“我們使用60赫茲,但大多數國家使用的是50赫茲。為了匹配不同的電壓,我們得按照50赫茲的標準重新設置變壓器,之后再出口這些機器。”[54]電氣兼容問題只存在于例如節奏動作游戲所使用的整裝機器,基板的出口就沒有這種問題。相較之下,濕潤的天氣是故障的主因:“基板在潮濕環境里更容易生銹,在熱帶氣候下維修它們可不容易。”[55]
出于各種原因,出口基板更容易損壞,所以韓國對出口游戲的維護和檢修就算在產品裝船發貨之后也得繼續。市場技術員會親自去到出口基板的每一個流通地區。有時,外國公司也會邀請技術員去待幾周或者一個月,修理或更換推擠成山的壞基板。在某些情況下,進口游戲基板的貿易公司和批發商會邀請技術員在異國定居,在當地先住個一兩年時間,然后更新合同讓他們繼續留下。在合同到期后,很多人都會繼續留在當地,選擇獨立經營他們的商店。一些韓國技術員提到他們定居在世界各地,包括中國的香港地區,或者墨西哥、哥倫比亞、加拿大、美國、瑞士、希臘等國家。
那為什么這些國家和地區的游戲分銷公司不雇本地的技術員呢?一位受訪者簡明地回答了這個問題:“我認為在那里技術不錯的中級技術員數量很少[這是他在一個歐洲富裕國家的經驗,他作為游戲分銷公司的技術員已經移民在那里生活了十多年]。”[56]像他這樣的移民技術員,介于受過高等教育的工人和非技術工人之間,部分填補了維護和檢修、設計與使用,或者生產與消費之間的技術空缺。
外國公司偏愛韓國技術員的另一重要原因是,他們的能力遠不止負責相對平庸的游戲機修理工作,他們還能任職于中介或者分支部門,促進拷貝、二手和修改游戲的進出口貿易。比如說,修改工作經常于海外進行。之前提到的,那位在80年代末90年代初破解客制化ICs,制作了《街霸》(Street Fighter,卡普空,1987)系列母板的高級技術員,會接聽定居美國和墨西哥的技術員打來的電話,要求他制作母板。隨后,海外技術員就使用這張母板,回收再利用各地游戲中心里的舊基板,讓它們運行新游戲。如此一來,他們成為了分布在全球各地的游戲基板的跨國分銷商兼維修員。這個過程維持了跨國分銷、維護和檢修的整合系統,也維持著電子游戲的全球化維護與檢修。
二次循環與逆向循環
到目前為止,我們已經探究了地下流通的興起。韓國游戲市場是最早通過拷貝和進口獲得新款日本游戲的市場之一,也是能最快地購進新游戲的市場之一。這保證了迅速過時的產品能夠被回收或是修改。基于韓國市場的這一特點,地下流通通常沿著兩條路繼續發展:二次循環和逆向循環。
二次循環的出現填補了空白和滯后。這種空白和滯后,由技術角度而論,出現在游戲的更新和接受之間;由文化而論,出現在接受新游速度的快慢之間,由經濟而論,出現在發達國家和欠發達國家之間。所有這些二次流通都是官方分銷之外的臨時路徑。一款游戲不會在被賣出一次后就走到終點,只要它不能招徠更多消費者購買和游玩,就會被以各種方式再分銷到世界各地。
除了直接從日本游戲公司進口最新款的游戲之外,韓國游戲市場還從周邊國家和地區進口新游。這是因為,周邊國家和地區雖然只進口最低的訂單數量,但由于當地玩家接受新游的速度太慢,他們的庫存還是總有剩余。二次分銷的另一個階段牽涉到清溪川市場的批發商、地方零售商和當地電玩室的回購與轉售行為。類似地,出口游戲取道迪拜和香港這樣的地區中心站點,然后繼續流通到其他鄰近國家和地區。一些進口到韓國但卻遭冷遇的游戲會被出口到其他國家和地區,日本原版的二手游戲則會在韓國經過修改之后流到世界各地。
一位受訪者講述了一個二次進口的獨特案例。一張偽裝成原版的日本游戲基板(他已經記不清游戲名了)被進口到市場二樓的一家店鋪。這張基板最后被發現是六樓一家工作坊制作的拷貝,專為出口中國香港而準備。不知何故,這款游戲在意外流通回韓國之后,被最終轉到了日本。在另一個再進口的故事中,幾經輾轉后報廢成電子垃圾的二手基板,最終被出口到中國內地等一些地方。而它們的部件,比如ICs,就能被回收利用。一些被回收的ICs后來又被再進口,用于修復清溪川市場上的經典游戲基板,來滿足新千年初期在韓國市場中出現的狂熱且懷舊的老游戲擁躉的需求。
除非游戲的第二次或者第三次分銷包含維護與檢修服務,否則要讓游戲內容和游戲基板在二次流通中形成復數生命是行不通的。游戲中的復數生命只需簡單投幣便可獲得,游戲本身的多重生命則需要針對基板和部件進行大量的檢修和維護工作。許多分銷商兼維修員投身于此,讓游戲在文化、經濟和技術意義上重煥生機。實際上,維護和檢修可以被視為創新之后的創新,這就像是對官方流通周期的一種翻新。當新游戲在發達國家開始過氣,日本公司和官方分銷商可能會認為它已經壽終正寢,而情況在其他地區未必如此。二次循環能讓游戲再戰一回。
這樣的二次循環能夠發展我們對分銷中維護和修理作用的理解。看上去“體驗式商品的…交換行為…總能自行履新,而且其市場需求很難枯竭”。[57]借助分銷、維護和檢修的整合系統,二次循環實際上創造了無限的商品供應。換言之,這些做法改變了原版游戲官方的分銷曲線,使得電子游戲的福特制生產和后福特制消費之間的空白及滯后得以填補與縫合,而非被撕裂和加劇。
二次循環的概念雖然復數化了游戲生命周期的預設軌跡,但在周期內仍然是線性且單向的運動。另一方面,我所稱的逆向循環揭示了分銷之外的行為,使得周期曲線本身出現了變化。逆向循環指的是,某些游戲的循環,相比從生產到分銷再到接受的正常循環,是完全相反的。例如,新游戲在開始階段于韓國引起的反響,反饋給了監測韓國市場的日本游戲開發商,通過估算大概的定價,日本方面也估得了大概的利潤。前述的狀況不佳的搖桿形塑了韓國人厚重的游戲風格,這種風格隨后被融入到日本同款游戲下一世代的設計當中。
從逆向流通的角度來看,我們能發現研究游戲市場中拷貝、二手和修改游戲的意義,并不局限于揭示邊緣化的、不可見的分銷和維護領域的存在。修改后的游戲不僅僅是簡單的衍生品,它們的變化反向影響了原版游戲,催生了不可預料的進化。類似地,地下流通的深刻意義來源于它回流日本企業主導的主流市場的方式。
官方流通順序的顛倒也影響了原版與拷貝、新與舊之間的正統線性關系。通過司空見慣的檢修做法,新部件能夠被組裝進那些有所損壞的舊產品中。相應地,舊部件也能成為新產品的一部分。尤其是通過技術和經濟上的修改做法,舊產品和舊零件常常被回收利用,成為嶄新的游戲。[58]因此,在某些情形下,最新的游戲,也就是那些最近安裝在社區游戲中心,招徠了大批玩家的游戲,僅僅在幾年前,也還能在偏遠的小鎮里,在曾經存儲過時游戲的二手基板上運行。
我們可以把這理解為對游戲內容和類型的物質性補救。這些東西并不總是隱藏在游戲屏幕背后。[59]一些韓國玩家更偏愛二手游戲,因為某些特定功能,比如強化道具,在二手游戲基板中已經被裝載進游戲了。[60]為了滿足這些玩家的需求,市場也要對游戲內容進行適當的修改,在基板中插入額外的芯片,讓強有力的格斗角色出現在游戲的早期關卡,玩家就無需費力升級。[61]此外,就像一些玩家偏偏愛用不好使的輸入設備一樣,“狂熱的粉絲搜尋拷貝基板主要是因為懷舊,他們知道原版和拷貝有區別。”[62]第一次體驗拷貝游戲的玩家似乎知道它們和自己后來才得到的原版游戲有區別。
在某些情況下,拷貝游戲和二手游戲甚至都能代替原版游戲。而根據定義,原版應當先于其衍生品。然而,這種順理成章的說法,其實并不能保證全球范圍內許多潛在的游戲玩家,真的能先于拷貝和二手版本玩到原版游戲。前者的價格更低,其地下市場流通也更頻繁。拷貝版本的分銷有可能早于原作,二手游戲在大部分地方的流通比原版新游戲更早開始,反而只有少數幾個地方的原版之正式發行早于二手游戲。因此,分銷可以反過來定義何為原版。正如一位受訪者所說:“你第一次拿到的游戲才該叫原版。”[63]就像之前提到的循環性二次流通的例子那樣(一份游戲拷貝從清溪川市場出口,然后被當做原版再進口回市場),拷貝游戲幾乎取代了原版游戲。
盡管本雅明(Walter Benjamin)在1936年就已指出,“要求‘原版’照片缺乏意義”,因為“舉個例子,只要有底片,人們想印幾張就印幾張” 。然而,基于機械和電子復制技術,大量生產和分銷的藝術品,如照片、電影和電子游戲,還是設法通過其他方式保留了原版的正統性。[64]雖然從技術上區分原版和拷貝已經不那么有意義了,但在經濟和法律層面而論,對原作正統性的宣稱卻一直存在,甚至有所加強。[65]這一矛盾當中,被拷貝、二手和修改之物的地下流通,進一步威脅了原版和拷貝概念之間的等級關系。[66]本文認為,“如今并不存在‘100%’取自[本地的]內容,實際上,‘本地’這個詞在1980年代就已經是指‘泛本地’或者‘跨本地’了。”逆向循環促成了這種“徹底模糊的起源”(thoroughly mixed origins)的誕生。[67]
結論:流通之后與流通之前
在經緯交縱的生命周期端末,二手基板何去何從?與其他產品一樣,它們會進入報廢階段,包括有技術功能在內的某些零件會被回收利用。新千年的頭十年里,二手游戲基板開始被賣給各種廢舊電線回收商:“垃圾回收商開始購買二手基板,按公斤出口它們,主要是到中國內地。”[68]在這個階段,二手和廢棄基板的價格以公斤為單位,被當做大宗材料來衡量,就好像游戲內容和互動玩法所有的文化價值都已經被耗盡了。它們被當做電子垃圾出口,又被當做IC部件再進口,并得以再流通。如前所述,這些ICs是在日韓的舊基板中挑揀出來,又回流到韓國及世界各地的。它們被重新用來檢修經典的游戲基板。同一時期,一股復古風潮也在韓國游戲市場中被掀起。為此,技術員們去海外短期出差的時候,都會兼做他們的檢修生意以及針對已停產ICs的回收采購業務。[69]
復古游戲市場的出現,通過開拓基于基板之余生的新市場,引入了又一種流通。清溪川市場仍在運營(就像許多游戲本身也重煥生機),但街機游戲市場卻因為網絡與在線游戲的繁榮,從新千年早期(約莫2003年)開始走下坡路。在同期,每張基板的文化意義都不可避免枯竭,最終也會隨著流通的相對速度的變慢,這種枯竭也發生在分銷系統本身。確切地說,分銷系統不是解體,而是更直接地與維護和檢修工作結合在了一起,以便維持可回收ICs和狂熱粉絲收集愛好所支撐的余生市場。
本文以地下市場的個例,分析了街機游戲基板這一文化和科技產品的復數生命循環,重點關注清溪川市場及其地下流通。這一流通模式的發展,與韓國在電子拷貝和二手分銷方面的文化特征及歷史緊密相關。韓國獨特的地理、文化和技術位置,使得日本游戲能更早更快,大批量地進入該國。這也在一定程度上改變了日本游戲全球發行的方式與節奏。
在這種流通的各個子系統中,存在技術故障且在文化上過時,但又價格低廉的二手基板得以被檢修和維護。拷貝的、二手原版的、二手拷貝的,以及修改過的新游戲,在此情況下再流通,并且促成了逆向流通,或是減少了原版的持存量,或是填補了其空缺,有時甚至徹底替代了它。本研究不止于一項在地的個案研究,它有著“對非本地讀者的意義”。[70]本文揭示了實際影響電子游戲接受的因素,尤其關注了本地市場和全球各地的互通過程中,基于分銷、維護和檢修的整合系統,對全球許多被忽視的地區的影響。進口商、批發商、零售商、維護和檢修人員、電玩室老板、小販和出口商,還有各地的技術人員,以及他們在現實世界這款游戲的分銷市場中許許多多的競爭者,都在參與塑造非正統流通,也反過來深受其影響。各種各樣的分銷、維護及檢修方式促成了市場技術的發展。通過搭建迂回的分銷線路,它們在由批量生產和交易方式主導的官方商業系統中,依靠替代性的分銷系統脫穎而出。
在正式和非正式發行過程中,游戲基板的檢修和維護都是歸置在分銷中完成的。實際上,原版游戲在賣出過一次后就意味著分銷結束,它們隨后接受的是非正式的檢修和維護,之后才能被繼續轉手,或者以其他方式留存于非正統流通中。這種情況下,雖然直覺上和官方流通大相徑庭,非正統流通實際上是官方流通的一部分。維護和檢修的字面意思很好地說明了這一點。對非正統歷史的研究,無疑有助于重審我們對于官方游戲歷史中心地位的普遍觀念。[71]然而,這種歷史學的質疑本性并不必然動搖歷史中心本身的位置。相反,非正統市場和流通最終很大程度上加強和鞏固了整個既定結構。
深挖官方與正統如何被并置于歷史中心依然是有必要的。深度研究應該緊隨其后。除此之外,在美國和日本這兩大游戲帝國之間與身后,為何拷貝和回收利用市場唯獨以變異的方式廣泛地出現于韓國和中國的臺灣地區,以及緊隨其后的中國內地?這也許是因為它們高度依賴集成電路芯片的正式和非正式流通,而這主要又由東亞的半導體工廠供應。基于這一存在于世界工廠與拷貝市場之間的官方流通和預流通過程,游戲基板的生產過程中所需的集成電路(ICs),可謂是分銷、維護與檢修系統當中的關鍵物質基礎。同時,它也與電子游戲世界的帝國相輔相成。清溪川市場只是它眾多基礎設施的其中一個。亞洲及其之外的許多都市電子市場已經成為日本游戲跨國分銷網絡的樞紐節點。
由周邊的半導體工廠生產、分銷和輸出的大量集成電路作支撐,分銷、維護和檢修的“集成電路”建立于本地市場,并且環球相連。游戲基板將繼續把最新的日本游戲傳播到世界各地,鼓勵人們“投幣繼續”。
致謝
我由衷地感謝我的受訪者,他們在本研究中舉足輕重。同時,也感謝Logan Brown對本文的編輯工作。此外,也要感謝全恩基、鄧劍、川崎寧生, Melanie Swalwell,兩位匿名審稿人,以及ROMchip的編輯。本研究由韓國教育部和韓國國家研究基金(NRF-2018S1A5B5A02028336)贊助。
【本文經作者授權,譯自ROMchip,原文鏈接:https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/181。】
文內注釋:
[1] Ian Larson, “The Bootleg Connection: Micro Genius and the Transnational Circulation of Early Clone Consoles,” ROMchip 4, no. 1 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/143; and Dongwon Jo, “‘Bursting Circuit Boards’: Infrastructures and Technical Practices of Copying in Early Korean Video Game Industry,” Game Studies 20, no. 2 (2020), http://gamestudies.org/2002/articles/jo.
[2] Aphra Kerr, “The Circulation Game: Shifting Production Logics and Circulation Moments in the Digital Games Industry,” in Digital Media Distribution: Portals, Platforms and Pipelines, ed. Paul McDonald, Courtney Brannon Donoghue, and Timothy Havens (New York: NYU Press, 2021), 107–25.
[3] McDonald, Donoghue, and Havens, Digital Media Distribution; and David Hesmondhalgh, “The Infrastructural Turn in Media and Internet Research,” in The Routledge Companion to Media Industries, ed. Paul McDonald (New York: Routledge, 2021), 132–42.
[4] Carly Kocurek, Coin-Operated Americans: Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2015), 6.
[5] Melanie Swalwell, “Heterodoxy in Game History: Towards More ‘Connected Histories,’” in Game History and the Local, ed. Melanie Swalwell (Cham: Springer International Publishing, 2021), 225.
[6] Mia Consalvo, “Console Video Games and Global Corporations: Creating a Hybrid Culture,” New Media & Society 8, no. 1 (2006): 126–27; and Mia Consalvo, “Convergence and Globalization in the Japanese Videogame Industry,” Cinema Journal 48, no. 3 (2009): 135–41.
[7] Hanae Kramer, Scott Kramer, and Wayne Buente, “Recycled Amusements: An Introduction to the Supergun,” ROMchip 4, no. 2 (2022), https://romchip.org/index.php/romchip-journal/article/view/119; Patryk Wasiak, “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s,” in Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, ed. Gerard Alberts and Ruth Oldenziel (New York: Springer, 2014), 129–50; and Gleb J. Albert, “New Scenes, New Markets: The Global Expansion of the Cracking Scene, Late 1980s to Early 1990s,” WiderScreen 23, no. 2/3 (2020), http://widescreen.fi/new-scenes-new-markets-the-gloabal-expansion-of-the-cracking-scene-late-1980s-to-eary-1990s/.
[8] Larson, “The Bootleg Connection.”
[9] Raiford Guins, Game After: A Cultural Study of Video Game Afterlife (Cambridge, MA: MIT Press, 2014); Melanie Swalwell, Angela Ndalianis, and Helen Stuckey, eds., Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives (New York: Routledge, 2017); and James A. Newman, Best Before: Videogames, Supersession, and Obsolescence (New York: Routledge, 2012).
[10] Guins, Game After; and Garnet Hertz and Jussi Parikka, “Zombie Media: Circuit Bending Media Archaeology into an Art Method,” Leonardo 45, no. 5 (2012): 424–30.
[11] Bernard Perron, “Conventions,” in The Routledge Companion to Video Game Studies, ed. Mark J. P. Wolf and Bernard Perron (New York London: Routledge, 2016), 77.
[12] 或許有必要將書籍的生命周期的歷史和游戲電路板的生命周期的歷史進行比較。比如,18世紀法國書籍的歷史展示了其國際供應路線,揭示了“錯綜復雜的中間人網絡中成形的規則…決定了…法國讀者能夠讀到什么書。” Robert Darnton, “What Is the History of Books?,” Daedalus 111, no. 3 (1982): 73. 特此一提,這種分銷的循環以及再流通,也曾被稱為“生存”(survival)。它在Adams-Baker的整體社會經濟假設的模型中被提出,而這又是Robert Darnton的交流循環模型的衍生更新版本。Thomas R. Adams and Nicolas Barker, “A New Model for the Study of the Book,” in A Potencie of Life: Books in Society; The Clark Lectures 1986–1987 (London: British Library, 1993), 14, 31–38; and Robert Darnton, “‘What Is the History of Books?’ Revisited,” Modern Intellectual History 4, no. 3 (November 2007): 504.
[13] Swalwell, “Heterodoxy in Game History.”
[14] Swalwell, 222, 231.
[15] 自2016年12月開始,我便定期到訪清溪川市場進行我的田野調查。通過自行詢問和熟人不情不愿的引介,我在那些仍在開店的群體中招募到了受訪者。2017年至2023年間,我分別與14位受訪者進行了平均時常兩小時,平均六次(有位受訪者被我訪談了19次)的談話。他們中,有五位是分銷商和貿易商,四位是檢修員,五位是走私客和逆向工程師兼開發者,他們都是男性,年齡在50多歲到70多歲之間。為了保護他們的隱私,我改寫了他們的真名。引用部分原本都是韓語,隨后被我翻譯成了英語。
[16] Lee Vinsel and Andrew L. Russell, The Innovation Delusion: How Our Obsession with the New Has Disrupted the Work That Matters Most (New York: Currency, 2020).
[17] Jo, “‘Bursting Circuit Boards.’”
[18] 本地游戲中心的名稱和文化之間的差異值得進行比較研究。See Kocurek, Coin-Operated Americans. For a brief cultural history of Korean arcade gaming, see Jun-Sok Huhh, “The ‘Bang’ Where Korean Online Gaming Began: The Culture and Business of the PC Bang in Korea,” in Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific, ed. Larissa Hjorth and Dean Chan (New York: Routledge, 2009). See also Holin Lin and Chuen-Tsai Sun, “The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours,” Convergence 17, no. 2 (May 1, 2011): 125–37; Benjamin Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry,” Asian Journal of Social Science 29, no. 1 (2001): 139–62; and Eric Eickhorst, “Game Centers: A Historical and Cultural Analysis of Japan’s Video Amusement Establishments” (master’s thesis, University of Kansas, 2006).
[19] Dongkwon Kim, “Cheonggyecheon Commercial Area, a Miniature of the Korean Economy” [in Korean], Shin Dong-A 231 (November 1983): 405.
[20] Steve L. Kent, The Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokémon and Beyond—The Story behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World (Roseville, CA: Prima, 2001), 152; see also Mark J. P. Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” in The Video Game Explosion: A History from PONG to Playstation and Beyond, ed. Mark J. P. Wolf (Westport, CT: Greenwood Press, 2008), 91, 94.
[21] Wolf, “Arcade Games of the 1980s,” 96.
[22] Wai-ming Ng, “Japanese Video Games in Singapore,” 151.
[23] Wai-ming Ng, 150–51, 155.
[24] Wai-ming Ng, 148.
[25] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[26] S. Jeon, interview with author, June 9, 2021. 本作中所有貨幣單位都是韓元。1990年代末期,1美元大概兌換800韓元,之后漲到了接近1200韓元。
[27] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[28] Kocurek, Coin-Operated Americans, 24–25; and Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford, and Greig De Peuter, Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing, 2nd ed. (London: McGill-Queen’s University Press, 2003), 75.
[29] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[30] S. Jeon, interview.
[31] M. Song, interview with author, May 12, 2021.
[32] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[33] S. Son, interview with author, February 21, 2017.
[34] Eunki Jeon, “Joystick-Producers of Arcade Game Culture” [in Korean], Korean Journal of Communication & Information, no. 96 (August 2019): 125–26, 131.
[35] Jeon, “Joystick-Producers,” 128.
[36] Jeon, 132.
[37] Jeon, 135–36.
[38] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[39] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[40] S. Jin, interview with author, May 12, 2021.
[41] S. Jeon, interview with author, October 7, 2022.
[42] 自1980年初以來,一種業余愛好者文化在硬件回收和修改領域出現。See Kramer, Kramer, and Buente, “Recycled Amusements.”
[43] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[44] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[45] Maeilgyeongjae, “Unusual Boom … Electronic Game Machine” [in Korean], Maeilgyeongjae, December 24, 1982. 該話題值得進一步深挖。
[46] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[47] H. Jung, interview with author, December 15, 2016.
[48] Alan Meades, Arcade Britannia: A Social History of the British Amusement Arcade (Cambridge, MA: MIT Press, 2022). See chaps. 6, 7, and 9 for the distribution of copied and secondhand arcade video games.
[49] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.
[50] Jairo Lugo, Tony Sampson, and Merlyn Lossada, “Latin America’s New Cultural Industries Still Play Old Games,” Game Studies 2, no. 2 (2002), http://www.gamestudies.org/0202/lugo/.
[51] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[52] Y. Kim, October 13, 2022.
[53] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[54] S. Cha, interview with author, May 20, 2021.
[55] Martyn J. Lee, Consumer Culture Reborn: The Cultural Politics of Consumption (New York: Routledge, 2003), 135, citing Kline, Dyer-Witheford, and de Peuter, Digital Play, 68.
[56] 一個類似的例子是德里的某個電子市場, see Deka, “Bazaars and Video Games in India,” 185.
[57] David Bolter and Richard Grusin, Remediation: Understanding New Media (Cambridge, MA: MIT Press, 1999), 89–94.
[58] E. Jeon, interview with author, January 5, 2023.
[59] Y. Kim, interview with author, March 27, 2023.
[60] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[61] Y. Kim, interview with author, October 13, 2022.
[62] Walter Benjamin, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction,” in Illuminations: Essays and Reflections, ed. Hannah Arendt, trans. Harry Zohn (New York: Schocken Books, 2007), 224.
[63] Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom.”
[64] Sundaram, 41–43.
[65] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 221, 222; see also Jo, “Vernacular Technical Practices,” 174–75.
[66] H. Jeong, interview with author, April 13, 2021.
[67] H. Jeong. interview.
[68] Swalwell, “Heterodoxy in Game History,” 227.
[69] Swalwell, 231.
[70] Jo, “‘Bursting Circuit Boards’”; Dongwon Jo, “Vernacular Technical Practices beyond the Imitative/Innovative Boundary: Apple II Cloning in Early-1980s South Korea,” East Asian Science, Technology and Society: An International Journal 16, no. 2 (2022): 157–80; see also Maitrayee Deka, “Bazaars and Video Games in India,” BioScope: South Asian Screen Studies 7, no. 2 (December 1, 2016): 172–88; and Ravi Sundaram, “Revisiting the Pirate Kingdom,” in Postcolonial Piracy: Media Distribution and Cultural Production in the Global South, ed. Anja Schwarz and Lars Eckstein (London: Bloomsbury Academic, 2014), 32. 清溪川這類特定的大眾技術市場尤見于亞洲:東京的秋葉原、臺北的中華和光華商場、北京的中關村、深圳的華強北以及德里的尼赫魯廣場(Nehru Place)、拉杰帕特萊市場(Lajpat Rai market)和帕里卡市場(Palika Bazaar)。這些市場以及基于它們的不同電子游戲歷史之間的深度比較研究,以及對這些市場的歷史研究暫時空缺。
[71] S. Jeon, interview with author, November 16, 2018.





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