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問吧精選|電子游戲是洪水猛獸嗎?游戲化的本質是什么?

在雅加達,中國隊拿到了第18屆亞運會王者榮耀國際版表演賽的冠軍。電子競技能否入奧,也在本次亞運會結束后引起熱議。隨后,國際奧委會主席發表了對電競入奧的看法,他表示現在還無法確定電競能否以及何時會被奧運會接納,他把電競視為“殺人游戲”,認為是暴力的原罪。
其實,自從第一臺計算機誕生,7年后就有了第一個電子游戲。在超過40年時間里,從超級瑪麗到魔獸世界,全球20多億人打過各種各樣的電子游戲。 近期,游戲研究學者、游戲化設計師劉夢霏(Felania)做客澎湃問吧,與讀者探討游戲化的本質以及如何理性看待電子游戲。本文為問吧精選問答。
如何理性看待電子游戲?
Q:能讓游戲從世界上消失嗎?
Felania :感謝提問。從你的問題可以看出你對于游戲造成的負面影響的顧慮,但是實際上,游戲的權利既是人權的基本組成部分,對游戲的追求也是人類自然天性的一部分。我們作為一個物種,本身就是游戲的人(homo ludens),我們在游戲中學習做人的根本,我們社會的各種制度,包括法律、儀式、信仰、藝術、文學等等最初都是游戲,也都在游戲中形成。這一點前輩歷史學者赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲成分》一書中有非常充分的論述,推薦觀看。
目前電子游戲的發展過快,造成了一些社會問題,這是我們應當正視并且試圖解決的。電子游戲作為一種新媒介,自身也在發展之中,有些之前更重大的社會游戲的遺產,還沒能完全繼承;但這也不意味著我們就應當把電子游戲和其他造就了我們的重大游戲分開;也不能因噎廢食地把我們天性中最能釋放創造力,最能支持自我表達與自我實現的游戲沖動一并抹除。實際上,只要我們是人一天,游戲就會與我們同在。
Q:電子游戲作為一門文化產業,在國內已經像電影一樣受到了比較嚴格的監管,變相提升了游戲的發行成本,但是絕大多數游戲都具有較強的藝術表現形式,很多優秀的產品會成為國家綜合實力的一部分。您認為在目前的環境下,國內能否像日本一樣涌現出一批優秀的游戲制作人,能否讓為快樂而生的優秀制作人嶄露頭角,而不是讓電子游戲成為一個簡單的過審刷量的計算題。
Felania :我們歷史圈有一句話,說歷史“不是一門科學,也不是一門藝術,而是一門技藝”,我覺得游戲其實也是一樣的。作為一種創造性工種,游戲制作在科技與藝術的范疇之外,其實是需要很多開發經驗和技藝的累積的。比如最近大熱的《底特律變人》,是近年電子游戲交互敘事的一個高峰,同時也具有深刻的社會關懷,探討了很多未來社會圍繞著人工智能的倫理問題。這種大作我們中國制作人這幾年就很少能做出來,不是由于我們的制作人沒有才能,而是由于我們缺乏能讓這種能夠承載更深刻內容的游戲的制作技巧積累的環境。
《底特律》的制作組在做出這個游戲之前,還做了《暴雨》、《超凡雙生》等游戲,在交互敘事的技巧上做了很多嘗試,各種QTE怎么設置,設在哪里,如何講好故事同時又保持玩家對于游戲進程的影響,他們都有很多嘗試。另外,對于如何通過游戲中的文化符號讓游戲具有人文關懷,也積累了很豐富的經驗。比如我們在《底特律》中看到的仿生人搭乘公交車時,都只能擠在車頭“仿生人專用”的狹窄車廂中,有歷史常識的人就會想到美國種族隔離時期黑白分離的乘車方式,游戲體驗立刻就具有了深度。
我們國家在上世紀九十年代單機游戲的黃金時期,也出現過一些在技巧和文化深度方面都有價值的游戲,但是他們的很多努力都沒有能夠積累下來,這是很可惜的。如果我們忽略游戲制作的技藝和游戲作為不僅是藝術表達,更是社會意識表達的渠道的潛力的話,中國未來的游戲產業可能就仍然只能不斷地產生一些缺乏文化內涵的社交游戲和小游戲,這也是很可惜的。我們也在各種大報的采訪中努力地表達了這種顧慮,希望有朝一日能夠影響到決策層。當然,目前的政策使得很多游戲制作人都“出海發展”了,這也許也是一個機會,讓國內游戲制作與國際一流標準看齊,希望他們能夠積累越來越豐富的游戲表達技藝,也希望有朝一日他們能揚眉吐氣地把最好的作品先在我們國家的本土上釋放出來。

Felania :游戲與電競雖是同源,卻并不應當簡單地相提并論。電競的重點在“競”不在“電”(游戲),也不完全是為了贏,而更多是追求“更高更快更強”的競技精神。電競玩家是職業化的玩家,他們不應成為普通玩家的衡量標準。
另一方面,游戲玩家在游戲中的追求多種多樣,既有以游戲來發泄和消遣的,也有通過游戲了解自己、學習人生的,也有通過游戲鍛煉技能、開拓眼界的,也有單純享受游戲過程的,這與玩家的動機緊密相關。我們應當保護的,是普通玩家的這種用多樣化的方式玩游戲的自由,而應避免以職業競技的標準要求玩家群體單面化發展。玩家有往電競發展的自由,但電競不是玩家的唯一出口。玩家在協調好游戲與現實的關系的基礎上,有權不成為游戲制作人,不成為電競選手,不為任何功利性的目的,只為自己而玩。
正常玩家正常玩游戲的權利,是天賦的權利。游戲是我們作為人最自由和平等,也最具創造性的表達渠道,每個人利用這個渠道的權利都應當收到保護。當然,玩家的權利也有邊界,玩家也應當自覺承擔起為自己的游戲行為負責,協調好游戲與生活的關系的義務。
Q:你好,我是程序員,以后想做游戲。我每天工作壓力很大,回家玩游戲放松一下,但是老婆或者回父母家后父母對我玩游戲都很不支持,我就像是做了一件罪大惡極的事情,這幾年這種負罪感都沒遠離我,哪怕我一坐在電腦前就感覺她就在身后盯著我,現在我也斷斷續續不怎么玩游戲了。請問如果不能通過游戲創收,是不是成年人就沒有玩游戲的資格了?
Felania :你好,感謝提問。您的問題非常好,我相信也有很多其他朋友有同樣的問題。我在前面一條答復中也曾經提到過,游戲的權利是人 權的基本組成部分,是一個人的天賦權利,無論他是否靠游戲謀生,都有權游戲,而且這種權利不應當被剝奪。游戲是生命的余暇,只有在這種余暇中自由釋放,我們才能始終保有旺盛的創造力和好奇心。
但是另一方面,由于中國社會長期將游戲當作兒戲和玩物喪志的代表,我也能夠理解你家人的立場。我建議你也在一些場合下教他們玩一些合作類型的游戲(記得要好上手、不要挫折感太強的),創造一些共同的經歷和體驗,也向他們解釋你在游戲中追求的東西,我想他們最終是可以體諒你的。除了電腦游戲之外,我也推薦你關注一下主機游戲,switch可以雙人游玩,ps4、xbox、wii都有體感裝置,都是很適合合家歡的。最后,希望游戲能成為你們家庭溝通的橋梁,而非阻礙。祝萬事順利!
游戲也可以和教育相結合
Q:好的游戲也可以做好教育。《巫師》教會我人情世故,《傳送門》教會我獨立思考,《塞爾達》教會我敢于創新,《刺客信條》教會我剛正不阿。《魔獸》《黑暗之魂》《看門狗》《質量效應》等等諸如此類的游戲,他們的劇情故事和世界觀并不亞于《魔戒》《哈利波特》,足以帶給我們極大的震撼。而且這些游戲的背后,是許多人的日夜努力和嘔心瀝血。這些游戲毫無疑問可以被稱為藝術,美國政府下屬的美國藝術基金會(National Endowment for the Arts)早已認可電子游戲為第九藝術,地位并不比繪畫、音樂、文學、舞蹈或戲劇低,這就是第九藝術。
但是,現在是一個快餐時代,許許多多的“大笨蛋”電影如雨后春筍一般涌現出來,現在的電影商業化嚴重因為大家都在考慮怎么賺錢怎么降低成本而且觀眾也不愿花大把時間去理解一部好的電影中的內涵,正如現在快餐游戲居多因為大家不愿再花大把時間去觀看游戲劇情理解游戲中的人物關系一樣。《王者榮耀》和“手游吃雞”這樣的快餐游戲就以賺錢為主要目的,迎合大眾的想法,頻繁出現在公眾的視野中,使得大家普遍認為這就是電子游戲,我為這點感到深深的惋惜。真正的游戲制作人而不是公司的經營者,他們只是想把自己心中所想的那個世界呈現給大家抑或是把自己的故事講給大家聽,但是現在的人們太浮躁了,不愿安靜地坐在那里聽別人講故事了。
本人總游戲時長粗略計算一下是一萬多個小時,游戲確實會使人沉迷,我雖然玩游戲不會影響到生活其他方面,但是出了新游戲我還是會忍不住買回來玩。沉迷這件事眾說紛紜,我覺的只有靠時間來告訴我們真相了。我說了這么多,就想問一個問題:劉老師您沉迷或是鐘愛過某款游戲嗎?如果有請告訴我,1、是哪一款游戲?2、您在這個游戲上花費了多少時間和金錢?
Felania :你好,我覺得你的分享非常好,特別回復你讓其他人也能看到。針對你的問題,可以看我前面回復的一個答案,里面仔細講了我的游戲史。我玩的時間最長的游戲有兩個,一是動物之森,ds的記錄告訴我我玩了快五百個小時,但主機游戲就只要付游戲錢,所以我總共也只花了買游戲的三百塊;另一個游戲是ps4上的persona 5(女神異聞錄5),我一周目就玩了一百多個小時,現在在二周目中。基本上,我不太玩內付費的免費游戲,也很少把全部精力放在一款游戲上。作為一個探索者類型的玩家,我會在不同場景下選擇不同的游戲,然后平衡地玩。我在任天狗里也有三百多小時的游戲時間,魔獸世界玩了七八年,估計時長也不短,還有許許多多其他的單機游戲。希望這個答案讓你滿意:)
Q:游戲未來可以和教育結合嗎?我很喜歡以前的
大航海,三國等等。美國軍人不也通過玩游戲來先熟悉一下嗎。只是現在的游戲娛樂性質更多。
Felania :你好,感謝提問。其實游戲已經和教育結合很久了,過去幾年我們用不同的名稱叫這件事,有些地方叫“游戲化教育”,有些地方叫“教育游戲”、“嚴肅游戲”、“功能游戲”。我本人在清華教授世界史時,就曾利用《大航海4》令學生分成兩組,在限定時間內根據他們自己從史料包中提取出的信息,在游戲中航出哥倫布和達伽馬的航線。這是在45分鐘的標準課堂時間內完成的,也有國際高中的歷史老師拿這個體系去設計自己一整個學期的歷史課程。最近我還拿《王者榮耀》做了一個實驗工作坊,探索這個游戲在鍛煉青少年玩家的團隊合作與抗壓能力方面的潛力。這樣的實驗只是一個開始,還有許許多多研究者在做同類的實驗,希望我們的研究和實踐能夠慢慢地被更多人知道,讓如何利用游戲能夠為更多人所知。

Felania :游戲和孩子學習、成長的關系也是我們作為研究者和教育者非常關心的。科學研究證明,游戲能夠顯著增強青少年手眼協調能力、解決問題的能力;游戲也能過調動高級智力活動并促成精神發展;在經過適當的引導之后,競技類游戲還可以成為鍛煉孩子們團隊合作能力、抗挫折能力的工具。但是這些益處,還是要基于對游戲的清醒認識,輔以家長和教育者的一些行為指導,才能發揮出最大的效果。“孩子”本身也需要分成幼兒、青少年來看,不同年齡段對于游戲的需求不一樣,處理手段也不一樣。
對于幼兒來說,游戲是他們探索世界、學習技能的手段,可以在家長安排下游戲。家長也可以選擇一些益智游戲來開發兒童的大腦,培養樂感、藝術感等等。此外現在很多幼兒較早就接觸各種電子設備,往往會暴露在一些網絡上的風險中。家長應首先熟悉各種電子設備的兒童模式,然后教授給幼兒一些應對網絡不良信息的知識,并制訂一些預案,讓孩子能夠保護自己,或在受到網絡侵害時能第一時間和家長溝通。
對于上了小學和初中的少年來說,他們已經可以自主游戲了,但是往往缺乏經驗和技巧,處理不好游戲與現實的關系,有時會出現游戲影響學習的狀況。對于這些孩子,應當按情況分兩步處理。第一,學校與家長應當教授一些時間管理的技巧,和孩子一起協調制定游戲時間的相關規則和獎懲措施。第二,游戲與學習并非不相容。游戲作為一種基于玩家主動性的體驗媒介,和書本、電影等媒介有顯著不同,能夠在一般的理性認識之外帶來感性認識,可以使孩子們切身體驗到自己所學的內容,特別是歷史、地理、數學、物理等相對抽象的科目,家長都可以選擇一些教育游戲/嚴肅游戲/功能游戲來加深孩子對知識的切身了解。
此外,這一階段的青少年社會經驗不豐富,常常會以游戲為媒介探索人際交往的各種方面,有時在游戲中會出現一些人際交往的問題。家長應在同情與理解的基礎上給予建議,并引導孩子以更積極的方式與社區中的其他人保持交流;這對于孩子在現實中培養人際交往能力也是有幫助的。更大一點的青少年和青年,高中生甚至大學生,家長的威權式做法可能會造成比較大的反彈甚至造成親子矛盾。
對于一些出現了偏差性游戲行為的孩子,家長不宜直接禁止孩子的游戲行為,而應首先了解孩子的游戲行為背后的動機,在平等的基礎上開誠布公地與孩子交流。比較開明的家長,還可以觀察孩子的游戲過程,以孩子為師,了解他們的心理動機。狀況比較嚴重的家庭,可以去專業醫院(并非網癮治療所)的心理科尋求幫助。此后,可以在商量和協調的基礎上共同制定規則,讓孩子意識到他們需要為自己真實的人生負責,也需要以負責任的態度對待游戲,既不能沉溺于游戲誤了人生,也不能因噎廢食完全把游戲這種強大的媒介束之高閣。家長可以將功能游戲的信息提供給這部分孩子,也可以讓孩子自己提出一些“如何利用游戲促進學習/解決現實問題”的方案。有些青少年可能會因為學習上掉隊,不知從何開始趕上而沉浸于游戲中,對于這種孩子,家長應與學校的師長聯系,為孩子提供一些可以進步的抓手。大致回答如上。在知乎這個問題“如果孩子很喜歡玩《王者榮耀》,作為家長應該如何處理游戲和學習、生活的關系,維護親子關系和學習成績? https://www.zhihu.com/question/61988897/answer/193939118” 中,我也還有更具體的論述,感興趣的讀者可以進一步閱讀。
關于游戲的過去與未來
Q:電子游戲從什么時候進入中國的呢?
Felania :感謝提問!在此簡單地回復一下,就我目前看到的資料,1970年代國外已有街機與主機,少數國人有所接觸,但中國大眾普遍接觸到最早的電子游戲大約還是在80年代初的時候,當時的少年宮里會放一些游戲設備作為先進科技的象征。此后街機廳開始發展,到90年代初時,小霸王學習機(FC/紅白機)開始大規模進入人們的視野并廣受歡迎,俄羅斯方塊機也在同一期很流行。當時由于電腦機能的限制,還沒有什么像樣的電腦游戲,流行的基本都是“電玩”,措辭上大家也都叫“電子游戲”,所以中國最早創刊的幾本游戲雜志——都在90年代初——也主要是電玩相關的。電腦游戲流行起來是在90年代中了,很多研究者都以1994年為中國游戲產業的開始,我們熟悉的《仙劍奇俠傳》就出現在95年,并且促進了整個電腦游戲的普及。最近我們在中央美術學院美術館的藝術與功能游戲大展中策劃了一個版塊“我們的游戲史”,梳理的正是國內游戲的歷史——從傳統游戲到電子游戲。如果對這個問題感興趣,歡迎您到現場去看更多資料。

Q:難得看到一名女性對整個游戲史這么了解,非常驚喜。專業的人總是美麗的。請問您能跟我們談一下任天堂、索尼、微軟在電子游戲方面的競爭史嘛?
Felania :哈哈,感謝你的褒獎和你的提問,我首先是個玩家,其次是個研究者,性別在其中起的作用很少哈;但如果我的性別能推動更多人關注這個領域,那我也樂見其成。你問的游戲產業大佬競爭史,寫起來漫長復雜,我就只非常簡略地概括了,一定有不足之處,要仔細了解還是推薦去讀一下《任天堂哲學》、游戲產業史等等專著。任天堂和索尼的斗爭歷史漫長,一直貫穿整個主機史,相比之下,微軟是在主機大戰后面幾年才加入戰局的。任天堂算是三家里最早、也最專注于游戲主機的,1988年時就已經因為famicom和gameboy而紅遍全球了,它早年的競爭對手是世嘉。
索尼入局是在1991年,最初還是作為cd rom的硬件提供商給任天堂做光驅的,但他們卻在1991年制作了自己的游戲機play station(ps第一代,正式發布和大火要等到1995年了)這也造成了兩家公司分道揚鑣。在此之后,兩家在競爭中發展自己的特色,索尼逐漸布局成為一家涵蓋各個方面的高科技公司,而任天堂專注于自己游戲公司的身份,并具有了“不追求高配置,以成熟技術開發樂趣”的特點。我們熟悉的nds、3ds、wii、switch,都是這種思路的產物。而索尼的ps2/3/4,掌機psp和psv都是走性能路線,不僅可以玩游戲,也是數碼平臺,可以聽音樂、看電視等等,完成更復雜的娛樂功能。
微軟入局是2001年,當時的xbox和ps2、NGC三雄并立。微軟入局后,除了在性能上經常與索尼主機比拼外,還通過kinect將“你就是控制器”的體感游戲的概念引入了領域中,推動了技術在游戲中實現更豐富的可能性。微軟通過xbox live的賬戶也打通了主機與電腦,這是其他兩家不具備的優勢。但微軟的弱項是自研游戲較少,不像任天堂有那么多世界級的大IP,也不像索尼一樣能吸引各種獨占大作,目前發展態勢比較尷尬。基本上,這三家的斗爭除了索尼和任天堂早期的斗爭有一些惡性競爭的黑歷史以外,還是比較積極和正面的,通過他們之間的競爭,確實也使得游戲在控制方式、玩法、軟硬件方面等等具有了顯著的進步,可以說玩家還是受益了的。

Q:游戲的發展是否有一天會被新的東西代替?
Felania :這個問題真有意思,謝謝你。簡單地說,我認同歷史學家赫伊津哈在《游戲的人》中的觀點,相信人類是一種“游戲的動物”,游戲是我們的一種元沖動,貫穿我們人生,我們社會的各個階段。游戲與人性同在,也與人類同在。但是另一方面,近年來技術的發展,特別是人工智能和虛擬現實的發展,令人感到“后人類時代”也許會到來,未來的生命形式會有更豐富的表現方式。當我們的生物基礎改變了之后,會不會有新的機制代替游戲,來讓我們發揮主體性?人工智能會不會游戲?他們會不會在根本上改變游戲的形態?現在我們知道人工智能已經可以寫詩,可以畫畫,當他們能實現藝術表達之后,他們的下一步也許就是在游戲中尋找自我。動物到現在為止都是在生物層面游戲,未來在虛擬現實和人工智能結合的世界中,它們是否有新的體驗方式和存在方式,也因此更新他們的游戲方式?而生命之網中的人類,是否能在所有這一切的基礎上,發展出新的游戲形式?未來的游戲是一定不會局限于屏幕了,而注定會與人的生物形態或新形態相結合,這一定會開啟很多令人興奮的可能。借你的問題做了一些暢想,希望回答了你的疑問。
Q:我是做游戲這一塊的,比較喜歡這行業,游戲這行還有未來嗎?是不是應該考慮轉行?
Felania :你好,感謝提問。游戲行業最近的狀況的確是有些風雨飄搖,我所熟識的開發者還留在這一行的多半都進軍海外了。這當然是一條路。我的觀點是,游戲對于當代社會來說是一種前所未有的強大媒介,一定會發揮巨大的作用,做游戲還是有前途的。只是,做什么樣的游戲,在接下來的發展中可能就顯得越來越重要。傳統的頁游和手游,“一刀999”的那種,也許會越來越得不到國家層面的支持。近來國家比較關注的是“功能游戲”,我個人認為,以游戲來表達社會關懷,來輔助教育,幫助我們學習與工作的大思路肯定是值得延續的。也許您也可以考慮這條路。祝好。





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