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游戲論︱平滑的改革者:吉田直樹與《最終幻想》的傳承和創造

張成(華東師范大學哲學系博士后)
2023-10-07 11:37
來源:澎湃新聞
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2023年6月,角色扮演游戲標桿之一的經典系列《最終幻想》(Final Fantasy,后文簡稱FF)第16部續作發售。《最終幻想》系列是電子游戲史上最具影響力的作品之一,在前幾部作品持續多年表現疲軟的情況下,FF16作為系列暌違多年的翻身之作受到了諸多矚目和期待。不少玩家和粉絲堅信它能夠“重振日式RPG之王的榮耀”,這份信心的來源之一便是本作的制作人——吉田直樹。

吉田直樹是一位非常有才華的制作人,以他對自己的評價——他“既是玩家又是制作人”。豐富的游戲經驗讓他在設計和監管游戲制作時,能夠充分考慮玩家的體驗并進行調整,通過“制作人見面會”和“粉絲節”等活動與玩家們取得實際的聯系,形成良好的社區氛圍……最重要的是,吉田直樹的工作仰仗于他成熟穩定的團隊和項目管理,這也導致了FF16與FF14的高度“家族相似性”——這兩個項目共享了大部分開發人員,包括且不限于負責游戲系統的高井浩、美術總監皆川裕史、音樂總監祖堅正慶,以及編劇前廣和豐和本地化負責人Koji Fox。

關于吉田直樹如何挽救FF14 1.0版本的故事,相關報道在互聯網上已是汗牛充棟,本文將不再贅述,而是聚焦于“后1.X”的FF14。原編劇佐藤彌詠子離開團隊,以前廣和豐、織田萬里和石川夏子為核心的新編劇團隊逐步成型,在繼承《最終幻想》系列世界觀龐大遺產的同時,在思想和哲學上更進一步,尤其是對社會、文化、歷史、宗教的深入思考,到達了系列前作未曾涉及的深度。

從FF14的浴火重生到FF16的制作發售,可以視為是一種傳承與重構。在FF14已經得到廣泛認可的基礎上,吉田及其團隊得以在FF16這個正統單機游戲中嘗試更多突破和創新。從結果看,FF16延續了吉田團隊的創作理念和風格,是一部在繼承傳統的基礎上創新、仍有不足但瑕不掩瑜的作品。這兩部作品值得關注和討論的重點不勝枚舉,受篇幅所限本文僅選取其中兩個面向——其一是虛構世界中的社會人文刻畫,通過文化批評、后殖民主義和女性主義批評,來深入探討吉田氏《最終幻想》中的社會議題;其二則聚焦于FF16褒貶不一的劇情故事,論述游戲系統的改革對FF系列經典敘事模式的挑戰。

帝國主義與去殖民化:《最終幻想14》中的身份政治

在“游戲論”對《最終幻想》系列創始人坂口博信的分析文章中,曾經討論了FF系列一以貫之的對“帝國”與“王國”的刻畫:前者被描述成軍事或科技的復合體,后者則是田園牧歌式的樂土。通過帝國擴張野心的破滅和烏托邦王國的復興,作者與玩家們對現代社會資本大鱷、科技公司和利維坦的恐懼得以紓解。

帝國是擴張和征服的產物,因為其內部必然是多民族和異質的,這對于現實世界來說不難理解,但到了游戲中,受限于游戲機制等其他因素的限制,帝國常被抽象為符號——暴力、強大、勢不可擋的戰爭機器。“受害者”也常被視為一種固有的、本質的、永恒不變的物質,從獨立到占領再到解放只是換了名字和外殼,其內在的文化屬性和族群認同永遠是穩固不變的。這也是許多電子游戲在描繪沖突和戰爭時的痼疾:國家、民族和民眾被視為和客觀物質(如土地、城堡)一樣穩固,漫長的占領期似乎不會對他們造成任何思想上的影響。這可以被視為游戲敘事中的幼稚病,也是殖民思維在文化領域內無聲的延續。

FF14《曉月之終途》中呈現的加雷馬帝國

吉田氏《最終幻想》保留了“帝國”這個龐大的利維坦大他者:帝國的魔導機甲為涉足之處帶來了戰爭、破壞和鐵腕統治。而FF14的書寫沒有停留于此,沒有把“帝國”塑造成抽象的、本質的邪惡化身,而是更進一步深入內部去塑造構成這個國家機器的分子。它描繪了帝國內部的黨爭,也塑造了帝國侵略下不同階層和文化背景的被殖民者,在FF系列幻想題材的基礎上加入了現實主義元素。FF14的資料片《紅蓮之狂潮》集中刻畫了帝國行省在解放獨立和去殖民化運動中的境遇,這個褒貶不一的版本涉及了現實人類自我身份認同的問題,塑造出夜露和芙朵拉這兩個極具爭議的角色。《紅蓮之狂潮》進行了大膽的假設:如果故國褪去了桃源鄉的美好面紗,只是一個糟糕腐朽的國家,它的獨立還值得民眾為之犧牲嗎?

夜露是多瑪主線中的一個重要角色,她是加雷馬帝國占領多瑪后的代理總督,性格殘忍冷酷,對多瑪人施以無情的壓迫和虐待。夜露的變態和殘暴源于她悲慘的身世和經歷:她出生于多瑪(一個以東亞諸國為原型的父權制國家),成長過程中飽受冷落和虐待。她被迫嫁給家暴成性的丈夫,又被賣到青樓還債。在這樣的環境中她對多瑪人充滿了仇恨,因而投靠帝國成為帝國在多瑪的代理總督,也成為了多瑪人眼中的叛徒和惡魔。

夜露是FF14中最悲情和復雜的角色之一,她既是殘忍的惡人,也是可悲的受害者。她為了擺脫迫害她的父權制而倒向帝國,可她效忠的新統治者又是一個殘暴的軍國主義暴力狂。在與她化身的蠻神月讀之BOSS戰中,夜露的內心投影告訴玩家:祖國、養父母、兄弟和帝國軍團長,都是她痛苦的來源。一言以蔽之,她是典型的斯皮瓦克理論中“第三世界國家的女性”,她們是邊緣群體中的邊緣者,同時承受著來自殖民者和本國男性的傷害。在帝國軍隊被玩家們討伐后,夜露也把她的復仇指向了家庭內部的施暴者,并在完成復仇后死去,其死亡引發了許多玩家的感慨和討論。

FF14中的爭議人氣角色夜露

同一版本中的芙朵拉是夜露完全反面的參照物——她成長于已經被帝國占領多年的阿拉米格行省,生活環境十分接近《反叛的魯路修》中朱雀和尤菲米亞理想的“特區”,統治阿拉米格的總督蓋烏斯唯才是舉。芙朵拉的認同政治是她困擾的主要來源——成長在帝國治理下的芙朵拉自我認同是“帝國公民”,并把阿拉米格籍公民受到歧視錯誤地歸因于復國主義者的暴動。她和夜露形成一個對照組:芙朵拉是“好殖民者”統治下接受了皇民化教育的新生代,夜露是被舊體制壓迫的邊緣者,可惜反抗的合法性被“壞殖民者”消解。

芙朵拉的認知存在于幾乎每一個前殖民地人的精神深處,她的角色塑造里夾雜了恐懼、自卑以及代償性高傲。這個角色刺痛了很多人的內心,她的行為對于特定文化背景的玩家來說是不可接受的創傷記憶。她常為中國玩家所不齒,因為她很容易喚起國人對抗日題材中“二鬼子”型角色的厭惡(她也確實曾被冠以此類外號)。自開始認識世界,帝國統治對于她來說已是既成事實。她所面對的問題是克服帝國公民身份與阿拉米格血統之間的錯位與分離,即原住民精英內心揮之不去的自卑感,用法農的詞匯形容——她要時刻戴好遮蔽她“黑皮膚”的“白面具”。

FF14把去殖民化過程中的矛盾進行了復雜(也可能是過于復雜)地呈現,復雜到超出了作者的控制能力,以至于極具有現實意義的阿拉米格故事線倉促收尾。出于商業考慮,該版本沒能對帝國主義與去殖民進行更深入地描寫就匆匆劃下句點。雖然它淺嘗輒止的描繪,已經引起了包括中國、韓國和東南亞等地區玩家的不滿。但制作組顯然不打算放下這個話題,在之后的版本中繼續發力,塑造了博茲雅堡支線中一個堪稱夜露/芙朵拉集合體的角色米希亞,以及她的祖先貢希爾德女王——一位戰時被抬上高位沖鋒陷陣,戰后被拋棄殺害的平民工具人。

FF14對殖民地的后殖民狀態進行了非常豐富的刻畫,既包括西歐東方學概念下“落后的舊體制”和“文明的占領者”話術,也涵蓋了更立體和現實的陣營:正直的反侵略義軍、渴望復辟的舊權貴、不計代價的復國主義者,以及在帝國的侵略中得到改變命運契機的底層受剝削者。角色光譜的豐富性突破了二元對立的框架,把玩家們拉入更深的矛盾中:侵略和征服先天具有非正義性,但當舊體制純粹的受害者遇到一個“好殖民者”,成為殖民者的幫兇似乎也不難理解。

貢希爾德女王在故事中是一位被貴族階層利用后拋棄的完美受害者,她的后代米希亞作為博茲雅堡的原奴隸階層,在帝國占領后獲得了學習和工作的基本人權。

在傳統的王道冒險故事中,打倒邪惡的帝國、復興正義的王國是順理成章之事,FF14在這樣的冒險故事中加入了些許現實元素。現實主義議題更容易讓玩家們因為各自政治光譜不同而跳入預設的立場,又被互聯網放大了陣營屬性而彼此攻訐。《紅蓮之狂潮》和博茲雅堡線因為觸及了這些議題而飽受爭議,喜愛者頌揚其深刻的社會關懷,厭惡者叱責它美化殖民主義。這也頗為諷刺地契合了現實中作為“東方”之一的我們,對于“西方”、“先進”和“文明”等概念又愛又恨的態度。“東方”向往“西方”但又憎惡“西方”,確切來說是憎惡自己沒有得到“西方/文明”的承認,因為“西方”作為現代性的符號被建構為“東方”內心中的他者,“現代性”和“現代化”無法脫離殖民主體來單獨討論。

在FF14的故事中,制作組雖然給予了夜露、米希亞這樣“邊緣群體中的邊緣者”極大的同情,卻還是以畫餅充饑的方式否定了她們的抗爭。新統治者飛燕/白沙恩在她們彌留之際承諾:“我會建立一個新的國家,讓你的悲劇不再重演”,但見多識廣的玩家們都知道這種承諾是多么不可靠。誠如Stuart Hall所說:直到能夠說出獨立運動的主體會是誰,是以誰之名來進行文化去殖民,否則“獨立”與“去殖民”是不可能完成的。僅僅以飛燕/白沙恩等男性主體之名進行的“復國”,只能導向舊制度的復辟而無法開啟新的未來。

承上啟下:《最終幻想16》的粉碎性創新

在FF14中,吉田直樹展現了他對系列底蘊的深入理解,為玩家呈現了一個富有社會人文色彩的幻想世界。與此同時FF16的制作對他而言又是一個新挑戰,作為經典系列的續作,FF16勢必背著歷史遺產的包袱,由于第13和15兩部續作連續疲軟,旨在一掃頹勢的FF16進行了許多大刀闊斧的修改。FF16的戰斗系統采用了全動作化的設計,棄用了以往的回合制或混合制,讓玩家可以自由地操控主角進行攻擊和防御。這些創新給FF16帶來了既好也壞的影響,一方面它給這個年邁的RPG系列注入了全新活力,動作玩法加快了游戲節奏,實現了吉田期待的“過山車般的游戲體驗”;但另一方面,這些改革也成就了系列以來最沒有存在感的女主角。

因為沉迷《冰與火之歌》系列小說,吉田直樹和前廣和豐在建構FF16的世界觀時大量參考了馬丁的創作風格,以現實世界的政治體制為原型進行魔改,設定出瓦利斯澤亞大陸上的六個國家:鐵王國、羅扎里亞公國、達爾梅奇亞共和國、贊布雷克王國、水晶自治領和沃魯德王國,分別對應神權制、君主立憲制、共和制、政教合一、聯邦制和君主專制等不同國家體制。在理想結果中,每個國家會擁有不同的人文、歷史、社會背景,代表了不同的價值觀和生活方式,展現世界的眾生相,讓玩家感受到不同國家的特色和魅力,也為游戲的主題和劇情提供了一個豐富的背景,讓玩家思考人類的本性、命運的選擇、以及世界的未來。

遺憾的是,FF16的劇本并沒有實現上述理想的結果,豐富多彩的設定在具體故事中未能得到體現:水晶自治領在一個簡短的過場動畫中被滅國;沃魯德王國的國民全部被轉變為沒有自主意識的阿卡夏體……即使是要強調國王巴拿拔斯的獨裁和創世神族“以萬物為芻狗”的冷漠,這樣抹殺所有國民的創作也太偷懶了。針對這一點,Koji Fox在訪談中表示他們增加了“動態時間知識集”功能,希望把更多文本放入碎片化的信息內,讓玩家主動去閱讀。這種手法在《黑暗之魂》等游戲中實踐效果不俗,但知識集功能要求玩家中斷劇情去閱讀相關背景知識,這又和吉田訴求的“過山車般的體驗”相違背。一氣呵成的三幕式主線和發揮玩家主體性的碎片化敘事都是不錯的范式,但制作組在選擇如何描繪FF16的幻想世界時應該有一個更統一的思路,而不是讓兩種優秀的設計打架,導致世界觀設定沒有很好地融入具體故事中。

“動態時間知識集”(Active Time Lore)是一種在過場動畫和對話中查閱特殊名詞解釋的功能,可以通過按下手柄觸摸板來啟用。這樣可以幫助玩家更好地理解游戲世界和劇情,但也可能影響動畫和對白的連貫性。

FF16的劇情中規中矩不夠驚艷,吉田直樹對編劇團隊的選擇負有一定責任:編劇前廣和豐的能力不足以支撐一整部3A級游戲的主線劇情創作。前廣擅長建構理想化的世界觀,但面對具體的情節、對白文本撰寫又顯得乏力。由于不擅長在文本中營造氛圍和傳達細膩情感,前廣主筆的劇情很容易讓玩家感到后勁不足,這一點也在FF14寡淡無味的《重生之境》版本劇情中暴露無疑。前廣和豐作為編劇的職業生涯高光是FF14《蒼穹之禁城》的劇情創作,在3.0版本中奧爾什方和伊塞勒兩個角色的犧牲至今仍是眾多玩家心中隱隱作痛的傷口。獻祭兩位高人氣角色的做法成就了3.0主線中最有沖擊力的情節,也粉飾了前廣和豐在創作能力上的短板——這兩位角色的戲份貫穿前置多個資料片的情節中,是由其他編劇共同塑造的(奧爾什方劇情線的主筆者石川夏子還曾隱晦地抱怨前廣草率地寫死了自己辛苦塑造的角色)。

簡而言之,3.0主線的好評并不應該全數記在前廣的功勞簿上,在失去其他同事的輔助后,FF16劇情的缺點顯得更加明顯。其中主角母親安娜貝拉的形象可以說是FF系列中少見的大失敗塑造。安娜貝拉以“充滿心機的壞女人”形象出場(這種形象本身就沿襲了宮廷題材中無趣的刻板印象),草率倉促的死亡收尾。FF16的劇本集合了前廣和豐創作的所有缺點——沉迷于宏大敘事,忽視了日式RPG英雄史詩最感人的部分:角色之間緩慢建立情感羈絆的過程。

FF16劇情的另一問題并不在于故事文本本身,而是游戲以何種方式呈現故事。我們可以參考玩家間流傳的這樣一句評價:“女主角戲份不如狗”。這種評價來自于玩家對女主角吉爾塑造的不滿,認為吉爾缺乏存在感,給玩家們的印象甚至不如男主角克萊夫的“狗”(其實狗是芬里爾)。筆者認為這種感覺來自認知偏差,實際情況應該說是“女主角的可控程度不如狗”。

在FF16的選項界面中,只有主角克萊夫可調節設置

游戲角色是否可以被玩家操控會直接影響玩家對他們的認知,進而影響角色的形象塑造。以另一部同時存在可控與不可控隊友的游戲《軒轅劍四:黑龍舞兮云飛揚》為案例,可以更好地理解這種差分。《軒轅劍四》中有一位在游戲一開始就陪伴主角戰斗且戲份不少的角色:屈嫻師姐,但鮮有玩家把她視作“主角團”成員,主要原因便是屈嫻在戰斗中是遵從AI指令的不可控角色。

玩家對一個角色付出的時間成本直接影響了對角色傾注的情感,進而影響了角色塑造。要讓一個角色顯得生動豐滿,除了讓主角愛他/她,也要讓玩家愛他/她,畢竟在FF16這樣一個單敘事視角的RPG中,克萊夫既是一個有獨立人格的角色,也是玩家們的化身(avatar)。游戲的養成系統和戰斗系統直接影響了玩家對角色的投入,進而也會影響玩家與角色的情感連結,最終影響角色的塑造。傳統RPG中的角色養成系統增加了玩家關注一個角色的時間和精力成本,你需要給一個角色設計成長路線、培養技能、收集裝備,并在此過程中觸發了曝光效應。心理學家羅伯特·扎榮茨提出“曝光效應”來描述人們“偏好自己熟悉的事物”以及“一個事物出現次數增多,更容易讓人對其產生好感”。玩家每次在養成系統中培養一個角色、在戰斗中控制一個角色,都在增加角色對玩家的曝光度,進而讓熟悉感促進玩家對角色共情。在FF16中除了克萊夫和“狗”之外,其他角色皆不可控,換言之其他角色對于玩家來說都是AI控制的“屈嫻師姐”們。戰斗系統因此變得高效爽快,但與此同時傳統RPG中“主角團”和“冒險者小隊”之類的概念也消失了。

綜上所述,筆者把FF16的一系列改革稱為“粉碎性創新”,這并不是否定吉田廣納賢才后的創新——ACT化的操作確實讓FF16變得更好玩了。但這種粉碎性創新完全改變了FF系列的游戲方式,與之相匹配的游戲敘事也應該進行調整,否則就會出現“女主存在感不如狗”的問題。相比較FF系列其他深入人心的女性角色,吉爾稀薄的存在感并不是因為她真的缺少出場(她的戲份從開頭到結局貫穿了整部游戲),而是玩家們不能為她點技能、換裝備,也不能親手控制她釋放技能。她的情感連結只存在于作為故事角色的克萊夫身上,而沒有穿透“克萊夫”這個化身指向屏幕前的玩家。

余論:吉田的激進與平滑

對于評論者來說,吉田直樹是一個讓人深感矛盾的制作人:他的才華毋庸置疑,與此同時他的平滑也讓人難以把握。對于FF粉絲來說吉田直樹最令人印象深刻的優點,是他出色的項目管理能力和他在業界內人見人愛的廣泛人脈。因為在業內朋友眾多,吉田的兩部FF作品都是在眾多優秀同行的支持下完成的,例如松野泰己和橫尾太郎都親自參與了“重返伊瓦利斯”和《尼爾》聯動兩個資料片的劇本創作。至于項目管理,則是一個“直到犯錯才會被人意識到”的工作,在玩家們已經(被迫)習慣了“付費測試”、“首日補丁”,以及永無盡頭的跳票后,按時把完成品端到玩家面前,竟然也成了值得褒揚的優秀品質。

書歸正傳,吉田直樹是一位平滑且保守,但同時也激進和執著的制作人,在FF14初版搖搖欲墜時敢于壯士斷腕,但重起爐灶的時候又趨向保守,把風頭正盛的《魔獸世界》當作標桿,試圖制作“更符合日本玩家體質”的《魔獸世界》。他創作的游戲風格呈現出高度延續性,FF16從許多細節看都是強化單機版FF14,但他又敢于拋棄FF系列延續至今的傳統,把FF16的戰斗系統完全改造成另一種風格。

本文試圖通過對吉田氏《最終幻想》的分析,展示電子游戲作為一種文化形式的批判性思考。吉田直樹在游戲設計上長于博采眾長,在文本內容上展現了對社會歷史的關注和反思。舍棄該割舍的,維持值得保留的。如果一個制作人在其職業生涯內能夠理想地保持這種創作循環,那也不失為一種成功。吉田直樹及其團隊在文本層面已經孕育出獨特風格:繼承的同時也努力超越傳統英雄史詩的敘事模式,進行更深刻、更有人文關懷的文本創作;與此同時在游戲可玩性層面,他們還有待更深入地探索屬于自己的風格,也許在未來,FF14能夠獨立于《魔獸世界》的規范,重新塑造理想的MMORPG新范式,“日系RPG該何去何從”的問題也能找到新答案。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:欒夢
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