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《軒轅劍》系列中的“機關術”:蒸汽美學狂想下的技術加速主義恐懼

孔德罡
2023-09-10 10:26
思想市場 >
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大宇資訊有限公司旗下的DOMO工作室打造的單機游戲《軒轅劍》系列,從20世紀90年代初算起,到2020年發(fā)行第七部正傳《軒轅劍柒》,已走過三十年的歷史。作為一款系列游戲,歷代《軒轅劍》大致沿用了相同的世界觀,保留了一些重要的劇情和世界觀設定,其中,再次成為第七代正傳劇情主設定的“機關術”更是讓廣大玩家印象深刻。在《軒轅劍外傳:楓之舞》(1995年)、《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》(2002年)以及《軒轅劍柒》(2020年)中,機關術是游戲的核心主題;在《軒轅劍叁:云和山的彼端》(1999年),《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年),《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》(2013年)這三部作品中,機關術也占據(jù)了非常重要的劇情篇幅。實際上,作為在整個《軒轅劍》世界觀中都被延續(xù)的設定,機關術在該系列其他作品中即便不是主要劇情構成,也常以配角、敵人、野怪、彩蛋等形式出現(xiàn)。作為一種跨越歷史時代限制的“蒸汽美學狂想”,機關術的存在及其帶來的些許機械質(zhì)感與科幻色彩,是《軒轅劍》系列在風格上區(qū)別于傳統(tǒng)國產(chǎn)仙俠/武俠單機游戲的重要標尺。

《軒轅劍柒》

《軒轅劍》系列的機關術創(chuàng)意可追溯至兩個傳統(tǒng),其一是墨家經(jīng)典記載的、存在于真實歷史中的機關術。為實踐“兼愛”、“非攻”的政治理想,墨子及其弟子帶著他們建造守城機械的技術,奔走于諸國,協(xié)助抗擊侵略。《墨子·公輸》一篇就記載了墨子與公輸般“解帶為城,以牒為械,公輸盤九設攻城之機變,子墨子九距之。公輸盤之攻械盡,子墨子之守圉有余” 的機關術沙盤推演。墨子也發(fā)明了如連弩車、轉(zhuǎn)射機等大型戰(zhàn)爭機械,它們在春秋末期、戰(zhàn)國初年的守城戰(zhàn)爭中發(fā)揮了重要的作用*。歷史上的“機關術”并非一門獨門秘學,而是對當時所有機械建造技術的代稱,墨子及墨家是其佼佼者而非獨傳者。秦始皇統(tǒng)一全國后“焚書坑儒”,促使嚴格意義上的“墨家機關術”失傳,但后代如諸葛亮發(fā)明的“諸葛連弩”、“木牛流馬”,以及廣義上的大型戰(zhàn)爭、水利、手工業(yè)機械的制造技術都仍延續(xù)至今。

相比于來自歷史真實記載、具有科學證據(jù)支撐的墨家機關術,《軒轅劍》系列的機關術還有另一個頗有幻想傳奇色彩的文本來源,即《列子·湯問》中記載的工匠偃師所制造的機關人偶:

周穆王西巡狩,越昆侖,不至弇山。反還,未及中國,道有獻工人名偃師。穆王薦之,問曰:“若有何能?”偃師曰:“臣唯命所試。然臣已有所造,愿王先觀之。”穆王曰:“日以俱來,吾與若俱觀之。”翌日偃師謁見王。王薦之,曰:“若與偕來者何人邪?”對曰:“臣之所造能倡者。”穆王驚視之,趨步俯仰,信人也。巧夫!領其顱,則歌合律;捧其手,則舞應節(jié)。千變?nèi)f化,惟意所適。王以為實人也,與盛姬內(nèi)御并觀之。技將終,倡者瞬其目而招王之左右侍妾。王大怒,立欲誅偃師。偃師大懾,立剖散倡者以示王,皆傅會革、木、膠、漆、白、黑、丹、青之所為。王諦料之,內(nèi)則肝膽、心肺、脾腎、腸胃,外則筋骨、支節(jié)、皮毛、齒發(fā),皆假物也,而無不畢具者。合會復如初見。王試廢其心,則口不能言;廢其肝,則目不能視;廢其腎,則足不能步。穆王始悅而嘆曰:“人之巧乃可與造化者同功乎?”詔貳車載之以歸。

夫班輸之云梯,墨翟之飛鳶,自謂能之極也。弟子東門賈、禽滑釐聞偃師之巧以告二子,二子終身不敢語藝,而時執(zhí)規(guī)矩。

根據(jù)上述記載,偃師的機關人偶是一種可以自行行動、舞蹈、演唱歌曲甚至做出“瞬其目而招王之左右侍妾”行為的機器人。它雖然缺乏具體的制造細節(jié)和可行性記載,是一種道聽途說的傳奇故事,但其中附帶的公輸般、墨子等人的“自愧不如”,正指出了國人對于真實的機關術發(fā)展現(xiàn)狀的更高期待:從制造大型戰(zhàn)爭和農(nóng)業(yè)機械,轉(zhuǎn)向制造仿生機械,甚至達到人工智能的高度。由此看來,《軒轅劍》系列將“機關術”拔高到技術變革引發(fā)歷史變革的維度,引出大量具備獨立人工智能、以新能源動力為支撐的“機關人形”,這些看似超越歷史時代限制的創(chuàng)意,其實也有國人對科技發(fā)展的精神需求和集體共識的影子:這種僅僅從古書中的只言片語發(fā)展而來的“蒸汽狂想”,它一方面是架空世界觀中重要的美學組成部分和風格標識,另一方面也是中國對錯過技術革命和科技發(fā)展時代這一普遍遺憾進行的想象性補償。而與這種代償和彌補如影隨形的是一種技術及異化恐懼,即在21世紀的技術加速主義時代,我們作為人類何以存在?

一、“自反”式奇觀:機關術在《軒轅劍》系列中的運用

機關術首次在《軒轅劍》系列中出現(xiàn)就成為作品最核心的劇情主題。在《軒轅劍外傳:楓之舞》(1995年)中,玩家扮演的墨家弟子輔子徹意外得知,十幾年前已經(jīng)被公輸般封存的“機關人”正為亂人間,繼而開始了研究和尋找機關術的旅程,最終發(fā)現(xiàn)是鬼谷子的弟子蜀桑子從古蜀國的留存中發(fā)現(xiàn)了機關術的秘密,并找到了古蜀國發(fā)展機關術時運用的能源“黑火”。蜀桑子試圖用他的機關術建造“理想國”,最終被墨子、公輸般和輔子徹等人阻止,機關術再次被墨家私下掌握并封存。

《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》

《軒轅劍肆:黑龍舞兮云飛揚》(2002年)延續(xù)《楓之舞》的故事,之前協(xié)助輔子徹等人擊敗蜀桑子的赤松子(壺中仙)因為研究“黑火”而再度萌發(fā)了啟用機關術的想法,他加入秦國建造了大量的戰(zhàn)爭機械,促使秦國以恐怖手段統(tǒng)一中國。玩家扮演墨家弟子水鏡,此時墨家團體對機關術的傳承已經(jīng)流失,水鏡找到因研究機關術發(fā)明而被驅(qū)逐的墨家弟子白輿,最終在各方力量的幫助下粉碎了赤松子動用“黑火”的陰謀,再次將機關術封存。此外,2020年上市的《軒轅劍柒》的前期介紹曾提及,篡位的新朝皇帝王莽手下的“理軍”中就有掌握機關術的墨家弟子,而玩家團隊的女主角褚紅則是反對機關術傳播的墨家弟子,雙方勢力匯聚到了《楓之舞》中曾經(jīng)出現(xiàn)過的魯班船屋,塵封的“機關人”再次出現(xiàn),故事重新回到墨家對于機關術是否應該使用、如何使用的爭奪和討論中。

就《軒轅劍》系列的其他作品而言,機關術雖不是最核心的劇情主題,但同樣在主線劇情中占據(jù)重要位置。在《軒轅劍叁:云和山的彼端》(1999年)中,奸臣黃雷挑起唐朝與石國的外交紛爭,引發(fā)了怛羅斯之戰(zhàn),之后又投靠安祿山參與安史之亂。黃雷的才華在于,他發(fā)掘了魯班遺留下來的機關術,研制了機關人、機關獸等武器,后者在少林寺(游戲?qū)⑸倭炙裸~人設定成了黃雷制造的機關人)等地都給玩家扮演的賽特造成了不少麻煩。在《軒轅劍陸:鳳凌長空千載云》(2013年)中,機關術以兩條線索出現(xiàn):一條是隱藏的劇情設定,姜子牙在協(xié)助西周滅商的時候動用了“黑火”的力量,盡管之后又將其封存,但卻因此被商人認為“得國不正”;另一條是玩家團隊中有古蜀國后裔和機關術少女蓉霜,他們作為古蜀國“戰(zhàn)甲”學派的留存,一方面向玩家講述了古蜀國因過度運用機關術和“黑火”而導致國家毀滅的悲劇,另一方面也展示了一種平衡性地運用機關術的方式和分寸。

按照該系列的傳統(tǒng)慣例,《軒轅劍外傳:蒼之濤》(2004年)作為《軒轅劍肆》的外傳作品,原本應延續(xù)正傳的設定和劇情故事,但《蒼之濤》卻并未繼續(xù)討論墨家機關術,而是直接在劇情設定中加入了木甲術的創(chuàng)意來源,即《列子·湯問》中的偃師。玩家扮演女主角車蕓,她的爺爺是偃師的直傳弟子,開創(chuàng)了以制造仿生自動機械為主要方向的機關術分支“木甲術”。因此,車蕓一家被視作奇技淫巧的異端,慘遭滅族抄家,只剩下車蕓及其寵物“木甲云狐”進入到游戲劇情的東周列國之旅中。在像《軒轅劍外傳:漢之云》(2007年)這樣的劇情與機關術關聯(lián)不大的作品中,玩家依然可操控掌握機關術的角色徒維。根據(jù)后續(xù)劇情的解釋,這個角色是由女主角橫艾根據(jù)青年諸葛亮形象所造,是個用幻術控制的稻草人。與此同時,諸葛亮的那些機關術發(fā)明,如連弩、木牛流馬等,此前被當作對魯班傳統(tǒng)的延續(xù),如今也都在游戲中出現(xiàn),展現(xiàn)出《軒轅劍》系列一貫的傳奇與歷史共振的創(chuàng)作特色。

梳理下來,機關術在《軒轅劍》系列中扮演的角色實際上是共通的,它們首先都是游戲最主要的“奇觀”。從《楓之舞》中引發(fā)洪水的“機關人”,到《軒轅劍肆》中恐怖至極、幫助秦國統(tǒng)一天下的大型機關部隊踏弩,再到《蒼之濤》中精巧仿生、以假亂真的木甲術,以及《軒轅劍柒》中宏大蒼涼的魯班遺跡。機關術以一種超越時代藩籬的異質(zhì)化形象,存在于古樸而寫實的中國歷史圖景之中,創(chuàng)造了一種在現(xiàn)有科學理論之外的“科學外虛構世界”。它本身即一種奇異的異質(zhì)景觀,為人所凝視,塑造出奇觀化的機械當代美學魅力。相較于其他國產(chǎn)仙俠/武俠游戲,軒轅劍“玄幻”的色彩較為薄弱,在武術招式套路和玄幻修真內(nèi)容上并無投入,整體以古樸而寫實的歷史圖景為美學主導風格,在此情況下,奇觀化甚至科幻色彩的“機關術”的出現(xiàn)與點綴,創(chuàng)造了具備現(xiàn)代性沖擊力的“蒸汽美學”效果,是為游戲美學、可玩性和商業(yè)吸引力上的極強補充。

盡管“機關術”是《軒轅劍》系列的重要世界觀設定之一,但作為一種被凝視的景觀,整個系列對機關術的態(tài)度始終是自反的。首先,機關術和機關器械大多數(shù)時候都作為敵人出現(xiàn),玩家的劇情目標往往都是限制和封存機關術,在多部以機關術為主題的作品中,其主要劇情都圍繞消滅機關術展開。此外,雖然機關術的地位如此重要,但在歷代《軒轅劍》系列游戲中,只有《軒轅劍肆》出現(xiàn)了機甲戰(zhàn)斗,《蒼之濤》中出現(xiàn)了單獨的“木甲術”戰(zhàn)斗系統(tǒng),游戲中一直主動限制玩家以主導和參與的方式與機關術產(chǎn)生連接,玩家并非運用機關術的主體,大多數(shù)時候都是以機關術為對象和敵人,如《軒轅劍柒》中那般,向由木頭和金屬構建的機關揮起長劍,保持著機關術的“反派”和被凝視的奇觀位置。

《蒼之濤》中出現(xiàn)了單獨的“木甲術”

實際上,這種“自反”式“奇觀”既是游戲的主打元素,同時又成為了被凝視的反面形象,其塑造過程與《軒轅劍》系列的世界觀和游戲劇情設定息息相關,在本質(zhì)上也與游戲創(chuàng)作者以及近三十年來的大眾思潮密切聯(lián)系:我們雖處于這樣一個技術爆發(fā)式發(fā)展的科技時代,但卻似乎永遠無法成為真正的技術參與者,對我們來說,技術始終是一種他者。我們似乎正是用長劍攻擊機關人的玩家,凝視著技術帶來的飛躍式發(fā)展和世界的變革,對技術毀滅和人性異化的恐懼鋪天蓋地加速襲來。

二、不對等的雙重恐懼:“黑火/毀滅”與“仿生/異化”

人類如何應對技術的發(fā)展幾乎是歷史的永恒課題。實際上,早在真實的歷史文獻中,人們就圍繞“如何使用”墨家機關術展開了爭論:公輸般與墨子在楚國宮殿上的沙盤推演,一個運用攻城機械,一個運用守城機械,二人是當時天下“機關術”的雙絕,在如何使用機關術上就產(chǎn)生了較大分歧。然而,從《墨子·公輸》中運用守城機械進行抵抗戰(zhàn)爭,到《軒轅劍》系列中墨家后代巨子對機關術的負面態(tài)度,其實是自《楓之舞》開始,游戲創(chuàng)作者就秉承的一以貫之的觀點:如果一個技術無法正確地被運用,那么它就將帶來災難。機關術帶來的災難性慘烈后果,促使人們對它抱有無法抹去的切實恐懼。

《楓之舞》游戲畫面截圖

《楓之舞》中的蜀桑子,運用機關人炸毀河堤,削弱城防,從而為侵略戰(zhàn)爭服務,更試圖用機關術重建天下;《軒轅劍肆》的赤松子幾乎可以算是完成了蜀桑子的愿望,開發(fā)了巨型機關踏弩幫助秦國一統(tǒng)天下,造成無數(shù)生靈涂炭;《軒轅劍叁》中的黃雷是一個奸臣,機關術在他手上成了犯罪行為的載體和飛黃騰達的工具;《軒轅劍陸》更是直接設定古蜀國亡于黑火實驗事故,將前作中提及但被避免的黑暗結局展現(xiàn)了出來;《蒼之濤》中的木甲術雖然看似人畜無害,但也因為是“奇技淫巧”,給車家?guī)砹藲⑸碇湣!盾庌@劍》系列對機關術最首要的恐懼,即是它所帶來的毀滅性的未來。

作為超越時代條件的“技術爆炸”產(chǎn)物,機關術若被運用到軍事戰(zhàn)爭之中,必將令使用者獲得碾壓式的勝利。如此一來,機關術極有可能為侵略者和好戰(zhàn)者所用,為侵略戰(zhàn)爭提供絕佳協(xié)助,極可能從根本上改變社會秩序,導致軍事專制政治。進一步審視,為了解釋超越時代科技發(fā)展限制的機關術在劇情中的合理性,《軒轅劍》系列引入了“黑火”這一概念,將其作為機關術的動力。就“黑火”而言,無論是游戲中對它的直接刻畫,還是劇情中人物對它的看法,在本質(zhì)上都是對核動力的一種隱喻甚至是明指。在該系列中,隨著維度的跨越和這種加速主義式的聯(lián)想,對作為“工具”的機關術無法被正確運用的恐懼,逐漸升格為對毀滅的恐懼,對機關術,或者說對技術的運用已經(jīng)不僅聯(lián)系到善惡,更聯(lián)系到整個人類的生死存亡。

從普遍意義上看,人類對于技術的恐懼源于對“創(chuàng)世者”身份地位的僭越,對人性異化和何以自為的存在式恐懼。然而,這一點在《軒轅劍》系列中并沒有過多描繪,與對毀滅的恐懼相比,該系列對于異化的恐懼顯然是不對等的。誠然,機關制造的異獸和機關人是歷代游戲必會遇到的敵人,車蕓的“木甲術”可以以假亂真,但歷代作品的情節(jié)都很少涉及由于機關術或木甲術發(fā)展到極致而造成的人工智能和人性異化的弊端。首先,鑒于機械幻想作品在視覺上對金屬機械元素“自我突出”式的美學生產(chǎn),游戲中仿生的機關人和機關生物都明顯帶有視覺異質(zhì)特征,很難與真實生物聯(lián)系起來;其次,限于游戲劇情所發(fā)生的時代和文本背景,很難以較為現(xiàn)代性的視角強行展開對人類本質(zhì)存在的認知和討論。

但最根本的原因在于,對“仿生”和“人工智能”的訴求正是《軒轅劍》系列與真實歷史上的機關術的本質(zhì)區(qū)別。前者作為機械幻想作品,潛意識里就主動擁抱人類的機械化甚至數(shù)字化,對走向徹底的異化狀態(tài)存在趨向性。這恐怕是《軒轅劍》系列中不自覺的自我矛盾:它一方面在進行極致的“蒸汽朋克狂想”,極力塑造作為超前技術的機關術一旦被不合理運用后會給人類造成的災難,樹立了反技術的田園牧歌立場;另一方面又極力塑造可能造成的毀滅未來,試圖在美學上給予機關術以合理性和適用的美學調(diào)整,從而使其更加“仿生”、更加與人類的構成形式貼近,塑造機關與人類和諧相處的未來圖景,本質(zhì)又是技術主義的。

《軒轅劍肆》中邪惡機關部隊的“踏弩”

可以看到,相較于真實歷史記載,《軒轅劍》系列的機關術最大的創(chuàng)新和不同在于,游戲?qū)Ψ律鷻C械的制作和運用,對生物軀體和人類身體的模仿,如將偃師的傳奇故事嫁接到真實歷史上的機關術中,使用了可以自我行動、動力成謎的機關鳥、機關獸和機關人,這些都成為玩家感知機關術的最深刻的意象。此外,就連《軒轅劍肆》中令人為之喪膽的邪惡機關部隊“踏弩”,其設計也是以人形為基本概念,這大約是游戲設計者對于二次元機甲文化的喜愛所致。同樣,機關和機械對人類身體的改造,以及“機械義肢”現(xiàn)象也是以較為正面的狀態(tài)出現(xiàn)在游戲中的。例如,《蒼之濤》中的女主角車蕓幼年因受到族滅牽連而被施以刖刑,用木甲術制造了一雙木甲義肢后才可行走,然而在游戲過程中,玩家只能在車蕓裙擺翻飛時才能看到她的木腿,否則在大多數(shù)情況下,玩家健步如飛,幾乎遺忘了這一設定。在這個問題上,《軒轅劍》系列與部分機械幻想作品有共同的傾向性預設,即在刻畫機甲或者機關對人身體的改造時,抱有技術必然發(fā)展完美、不會給人的身體造成任何負面后果的期待,美學的訴求和對劇情的需要完全越過對單獨個體和人類存在形式的拷問。

另一個值得指出的問題是,在《軒轅劍》系列的機關術設定里,獨立智能的出現(xiàn)似乎是一種先驗的、必然存在的假設,甚至都無需“人工”來產(chǎn)生智能:無論是機關人還是機關獸,是否擁有智能完全取決于制造者的技巧是否高超,而不用探尋意識和智能的來源;同時,產(chǎn)生智能的機關個體,如《楓之舞》、《軒轅劍肆》中的疾鵬,《蒼之濤》中的云狐,都是與人類和諧相處并主動服務人類的經(jīng)典“阿西莫夫式機器人”形象,關于人工智能何以存在、如何存在、如何看待的討論同樣在《軒轅劍》系列里是欠奉的。究其原因,是因為游戲提供了一個同時包含魔法和機械的幻想架空世界,其中,機關術的“仿生”特性和對人類本質(zhì)的取代與魔法一樣,似乎是司空見慣的。由此可見,《軒轅劍》系列展現(xiàn)出來的對機關術的恐懼,以及其所代表的人類對技術的恐懼,盡管帶有當代加速主義的特征,但在某種意義上還是前現(xiàn)代的。這種前現(xiàn)代的恐懼強調(diào)形而上學的“存在”而非人類本質(zhì)意義上的“存在”,這也反映出國產(chǎn)幻想作品在嫁接國外科幻元素時必然遭遇到的文化偏差。

三、被“封存”的機關術:技術加速主義的悲觀未來和逃逸路線

回顧《軒轅劍》歷代作品中“機關術”的出場,我們可以發(fā)現(xiàn)一個尷尬的循環(huán):對機關術的“封存”和“啟用”形成了永恒的輪回,只要機關術還存在,就必然被野心家們所挖掘和運用,而玩家扮演的主角一次又一次地尋回機關術,將其“封存”和保護,直到下一次泄露。例如《楓之舞》和《軒轅劍肆》的結尾,兩者如出一轍,都是掌握機關術的玩家將其封存,在最低程度的運用水平上構建理想國與桃花源。此外,為了新一代游戲的劇情寫作能夠進行下去,輔子徹、桑紋錦、水鏡、姬良等人最終都未能封存好機關術,而成為下一個時代機關術作亂的始作俑者,促使游戲劇情愈發(fā)徹底地傾斜至一種田園牧歌式的反技術主義立場:必須將機關術“封存”,甚至將其破壞和消亡也在所不惜。

值得注意的是,在《軒轅劍》系列中,我們似乎很少看到真正“正確”使用機關術為民造福的場景,比如制造農(nóng)業(yè)灌溉設備、手工業(yè)機器,為人民建造屋舍等等。實際上,這樣的嘗試是完全可行的,但在該系列中,無論是各代墨家巨子,還是玩家操控的主角們,都只是在“桃花源”或者“天書世界”里小范圍地使用機關術,無法將機關術大規(guī)模運用,否則無論如何使用,無論立場如何,都是錯誤的,都必將滑向毀滅的深淵:一種先驗的滑坡謬誤。

《軒轅劍柒》中的“黑火”

在游戲劇情中,機關術造成的危害是一種“加速主義”的預想。它最初往往引發(fā)一個國家的滅亡,接著是整個國家被軍事專制制度和暴政統(tǒng)一,最后指向被“核武器”所徹底毀滅的絕望未來。在系列新作《軒轅劍柒》中,“黑火”甚至已經(jīng)發(fā)生了泄露,能夠孕育妖魔危害人間,一個軒轅劍式的“核冬天”已經(jīng)來臨。我們甚至很難想見,如果DOMO工作室在之后的作品中繼續(xù)描繪機關術,制作團隊還會把機關術所造成的災難放大夸張到何種程度。在這種持續(xù)加速、直接指向斷裂和毀滅的技術恐懼中,機關術作為一種“工具”的性質(zhì)被模糊了,“正確運用技術工具”成為一種奢望,好像機關術是一個已經(jīng)被打開蓋子的“潘多拉魔盒”,只要存在就意味著毀滅,唯一的解決辦法和避開這一宿命的逃逸路線,就是躲回“天書”和“桃花源”,在沒有機關術或技術被嚴厲監(jiān)控的狀態(tài)下吟唱田園牧歌。

創(chuàng)作者在游戲中表達的態(tài)度和潛意識是微妙的。必須指出的是,機關術作為游戲創(chuàng)作者對經(jīng)典古籍記載的夸張式放大和借題發(fā)揮,其構建和創(chuàng)作過程帶有鮮明的主觀幻想動機,隱含著一種對中國古代科技水平不滿、對近代中國在科技方面落后于時代和西方諸國、錯過工業(yè)革命的遺憾的潛意識代償。這種代償必然會將機關術的奇妙和威力做進一步加強,從而構建更加超出時代和歷史背景限制的技術“奇觀”。同時從游戲創(chuàng)作和商業(yè)吸引力的角度來看,機關術自然也要設計得越宏大精巧、越引人贊嘆越好,因此對機關術的刻畫更加細致、建模更加震撼、設計更加登峰造極,這必然是游戲開發(fā)的主潮。然而,在這一代償行為得到滿足的同時,一種強力的“自反”行為也同時在孕育,無論是游戲劇情的走向,還是設計者試圖為玩家創(chuàng)造的“心流”,都指向?qū)τ趧倓倶嫿ㄍ瓿傻臋C關術的負面態(tài)度。機關術越是精巧強大,越是游戲的“奇觀”所在,就越要將其毀滅,以將其“封存”作為主角動機的根本動力。因此,在《軒轅劍》系列的游戲敘事邏輯里,機關術儼然是以BOSS的存在邏輯而設計的:對它的創(chuàng)造和完善,是為了讓玩家更好地摧毀它們。

藍江在《當代資本主義下的加速主義策略——一種新馬克思主義的思考》中總結了當代西方學界兩種對于資本主義和技術發(fā)展的反抗策略:一種是將技術發(fā)展視為異化的力量,以“試圖讓引擎慢下來”的方式與異化的力量保持批判的距離;另一種則是讓生產(chǎn)力和技術加速進步,從而突破資本主義生產(chǎn)關系的桎梏,向未來社會敞開潛能。某種意義上,DOMO工作室在《軒轅劍》系列中對機關術的刻畫,在潛意識層面呈現(xiàn)了這兩種策略的混合:一方面,對技術爆炸所帶來的毀滅的恐懼,導致制作團隊必然會選擇田園牧歌式的“慢下來”策略;另一方面,以前沿的電子游戲為載體,不斷地對機關術這一超越歷史環(huán)境的技術狂想進行更加詳細的描繪與革新,客觀上又暗示了一種源于技術崇拜心態(tài)的加速主義傾向。

如此一來,我們似乎可以解釋在機關術的問題上,之所以創(chuàng)作者和玩家對于“毀滅”的恐懼明顯高于“異化”,是因為在《軒轅劍》的世界觀中,機關術的存在實際上處于一種“曾經(jīng)擁有”的疊加狀態(tài)。它首先是“必然失落”的,這種“失落”的狀態(tài)既可以避免技術爆炸所帶來的災難性后果,同時也沒有失去自我存在價值的異化之虞,從而讓我們在一種絕對安全的心理狀態(tài)下,實現(xiàn)對于技術發(fā)展缺憾的代償。從這一角度看,運用機關術制造仿生機械實際上是技術加速主義的絕對恐懼之下相對“安全”的行為:它意味著掌控技術發(fā)展的主體依然是人類,技術最終依然以服務和模仿人類作為發(fā)展的動力。

《軒轅劍》

再進一步審視,以DOMO工作室為代表的創(chuàng)作者對異化恐懼的漠然源于中國古代傳奇的敘事框架下創(chuàng)作者對于敘事類型的自覺把控(科幻命題只能是點綴元素而不能是敘事主旨),但根本上是主體對自身居于權力地位的絕對自信,即能“正確”運用科學技術的集體自信。這種鮮活存在的人類主體性,以及對技術“正確”運用的自信,蘊涵著國人百年以來對科技既憧憬又抵觸的普遍的矛盾態(tài)度:一方面認為國家與個人所遭遇的歷史屈辱是因為對科技發(fā)展不夠重視所導致,因此對科學有近乎神學主義的過度篤信;另一方面又堅持認為科技的發(fā)展必然會帶來負面后果,對于技術爆炸和技術發(fā)展懷抱有深深的疑慮,自認清醒,知道如何“正確”地運用技術,骨子里對技術和科學不信任。這樣的復雜心態(tài)促使國人——包括《軒轅劍》系列的制作者們——對于技術發(fā)展的態(tài)度是“希望其存在過”而并非“希望現(xiàn)在存在”,機關術的存在價值仿佛在于曇花一現(xiàn)的“中式蒸汽美學”的爆發(fā)和對古人科技水平和傳統(tǒng)文化價值的宣揚,并不在于機關術自身的技術特征。

然而,實際上,作為一個如“科學”般始終為人所凝視的異質(zhì)對象,機關術在游戲中最大的意義和價值其實是“存在”本身。它存在,意味著我們足夠發(fā)達,可以撕去前現(xiàn)代的標簽;它同時應該在確認存在之后立刻消失,否則我們無法化解21世紀以來人類對技術爆炸與資本肆虐的加速主義恐懼:類似于后發(fā)國家、第三世界國家面對外來技術和時代發(fā)展時所采取的“第三條道路”,它通往一個國家的歷史文化深處最可能提供救贖和逃逸的位置,通往所謂的“理想國”,是“天書世界”與“桃花源”——它看似是一種后現(xiàn)代廢墟狀態(tài)下的對人性和人類主體的呼喚與復歸,實則卻也是前現(xiàn)代性質(zhì)的,對科學主義的再度確認和對失落的歷史進程的“補課”。也就是說,我們只是把該做的夢做晚了一些,而這場夢境正好有助于我們抵御現(xiàn)時對技術的恐懼——盡管不知道能夠抵御多久。

結語  一種技術夢魘下的游戲開發(fā)隱喻

有趣的是,我們梳理“機關術”在《軒轅劍》歷代作品中所扮演的角色、分析其所蘊含的技術恐懼心態(tài)的同時,似乎也在書寫一個有關《軒轅劍》系列游戲開發(fā)歷史的隱喻:《軒轅劍》系列游戲的開發(fā)制作歷史,儼然是一個對技術采取“追逐/摒棄”雙重態(tài)度的矛盾歷程,時刻伴隨著是擁抱前沿技術還是鞏固自身風格的爭議。作為一個自認“時代前鋒”的著名系列、有史可查的第一款國產(chǎn)古風單機角色扮演游戲,《軒轅劍》系列在國產(chǎn)單機游戲領域內(nèi)還有很多值得驕傲的“首先”:首先使用水墨2D畫風取得廣泛成功、首先轉(zhuǎn)向3D、首先使用女性第一主角,以及2020年《軒轅劍柒》首先使用虛幻4開發(fā)引擎。但與此同時,從《軒轅劍伍:一劍凌云山海情》(2006年)到《軒轅劍外傳:穹之扉》(2015年),DOMO工作室在技術開發(fā)水平上經(jīng)歷了近十年的原地踏步,被玩家痛斥“不思進取”,也導致整個系列逐漸落后于時代。這也是為什么他們想憑借用虛幻4引擎制作的《軒轅劍柒》,再一次做出擁抱技術的姿態(tài),再次證明他們是一個敢于大刀闊斧創(chuàng)新、敢于擁抱前沿技術、頗有國際眼光和膽識的制作團隊。

造成這種“革新/固守”雙重狀態(tài)的一大原因,是源于歷史上這些令制作組驕傲的“技術革新”,后者在游戲品質(zhì)和受眾評價上往往都是“雙刃劍”,褒貶不一。十多年前《軒轅劍肆》因3D化引發(fā)的爭議還在耳畔,《軒轅劍柒》就因為對虛幻4引擎的掌握還不夠熟練而出現(xiàn)人物表情僵化、面部打光失常等問題,這些問題再次被網(wǎng)絡媒體進一步放大。時至今日,玩家中不乏讓《軒轅劍》回到2D水墨畫風、回合制戰(zhàn)斗模式的呼聲。游戲開發(fā)中的“技術創(chuàng)新”成為了機關術的隱喻:它不斷被啟用,又不斷被封存,DOMO工作室不斷地躲進“桃花源”,又時常不得不從“桃花源”回到現(xiàn)實;也許在不少玩家看來,DOMO工作室并沒有掌握好這種“機關術”,對技術的崇拜和恐懼同樣宛若夢魘般攫獲了他們,將游戲變成了難以挽回的災難。

如何平衡機關術所蘊含的對蒸汽美學的狂想和對技術加速主義的恐懼?這不僅是《軒轅劍》歷代主角所面對的問題,也是DOMO工作室的創(chuàng)作者所面臨的考驗,還似乎成為這個系列如何繼續(xù)前進的注腳。從這個意義上來說,作為一個時刻與歷史發(fā)生共振和關聯(lián)的單機游戲系列,它與歷史的關聯(lián),實際上也是與現(xiàn)實的對話。

【選自《中國游戲研究:游戲的歷史》,孫靜,鄧劍編,華東師范大學出版社,2023年7月】

《中國游戲研究:游戲的歷史》,孫靜,鄧劍編,華東師范大學出版社,2023年7月

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