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你,干嘛非要跳桌子
游戲設(shè)計專家泰南·西爾維斯特所著的《體驗引擎:游戲設(shè)計全景探秘》一書中提出了關(guān)于游戲設(shè)計問題:跳桌行為。

其書中的原話是這樣描述的:“跳桌行為”指的是,由于動機的不同,玩家可能會做出一些游戲角色不會做出的事。
作為2013年發(fā)布、備受好評的《生化奇兵:無限》的游戲設(shè)計主要參與者,西爾維斯特這一靈感的來源卻并非自己“原創(chuàng)”。

而是他在體驗2000年出品的射擊類游戲《殺出重圍》時的一番偶遇。
他描述道:
在這款游戲中,玩家扮演的是一個超級間諜,他可以探索所屬機構(gòu)的秘密辦公室,并且在辦公室中向老板接取任務(wù)。
但在這個過程中,很多玩家卻熱衷于跳到老板的桌上翩翩起舞。

是什么造成了跳桌行為呢?
按照西爾維斯特的解釋,就是心態(tài),即:
游戲角色的目的是拯救世界,而玩家則沒有代入到這一動機之中,只是為了簡單娛樂,于是在角色動作允許下,出現(xiàn)了無厘頭的跳桌。

事實上,這種跳桌行為在許多游戲里都有呈現(xiàn)。
例如在《魔獸世界》里,就有玩家從來不按規(guī)則去打怪做任務(wù)刷副本,而是走遍艾澤拉斯大陸的高山大河,成為游戲中的旅行家。

不過,由于絕大多數(shù)跳桌行為并不會影響到游戲的主線,最多只是讓玩家能夠偶爾借助游戲規(guī)則的漏洞自娛自樂的有些出戲。
最終還是會回到游戲主線之中,往往游戲設(shè)計者并不會對此刻意的制止。
當(dāng)然,例如射擊類游戲里開槍射擊隊友不會造成傷害,這或許是一種對跳桌行為的限制。
不過,當(dāng)年坦克大戰(zhàn)里對小伙伴的坦克開炮來限制其行動,或許就可以看做是一種有限放開來讓玩家有更多小趣味的方式。
不過,如果是預(yù)判了玩家的跳桌行為而提前進行設(shè)定,則會讓游戲的友好度變得更強,甚至讓游戲成為經(jīng)典。
例如1999年出品的《大航海時代4》。

這款游戲當(dāng)年在中國的流行,遠超過該系列其他游戲。
除了恰逢個人電腦普及大潮外,更因為游戲里第一次出現(xiàn)了一位中國主角:
明朝女提督華梅·李。

須知,此前該系列游戲的可選主角都是歐洲人,這本就是歷史上大航海時代的策源地。
或許華梅·李這一設(shè)定的出現(xiàn),是日本光榮游戲公司收到了1998年迪士尼動畫電影《花木蘭》的啟發(fā),又或者是為了更好的進入中國市場的貼近性選擇。

但真正讓該游戲成為經(jīng)典的元素很多,其中就有對跳桌行為的包容。
在該游戲中,有一個很容易預(yù)判到的跳桌行為,即:
游戲的設(shè)定是玩家按時間循序不斷通過冒險和探索新的神秘海域去發(fā)展自身勢力,實現(xiàn)縱橫七海的最終目標(biāo)。
但難免有玩家不做任何探索,只是在自己的港口里猥瑣發(fā)育、憋個大招,這就是不按套路出牌了。
問題來了,游戲的機制是探索擴張,按照必然的時間演進,游戲中的敵對勢力也會同步發(fā)展擴張,且較之窩在港口的玩家速度更快更強。

當(dāng)玩家揚帆出海時是否必敗無疑呢?
恰恰是游戲設(shè)計和劇本作者考慮到了這種顯而易見的跳桌行為,很自然在游戲機制上做了限定,即:
無論戰(zhàn)力如何低下,出海遭遇到的對手都會是和玩家當(dāng)時實力相匹配,從而逐步實現(xiàn)玩家實力的“養(yǎng)成”。
或者說,把跳桌行為合理化,并最終用看不見的手,引導(dǎo)跳桌的熊孩子玩家回歸到正常的游戲玩法中來。
換句話說,和《12分鐘》一樣,設(shè)置空氣墻。

只是這個“空氣”不會帶來明顯的觸碰感就好。
完全讓玩家肆意妄為的全開放式游戲,依然無法達成。
或許要等待元宇宙游戲的出現(xiàn)……
刊載于《人民郵電報》2023年3月3日《樂游記》專欄353期
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深產(chǎn)業(yè)評論人
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