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“紙片人”攪局二次元賽道,卡拉彼丘是如何打破內卷的?

2023-08-04 13:59
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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文丨闌夕

在B站,「紙片人」一詞的熱度空前。

紙片人本身是對二次元相關形象的一個統稱,也發展出例如紙性戀的衍生說法,在二次元圈子里有較為廣泛的認知度,但這次引起人們討論的不是哪個具體二次元形象,而是源于一款二次元游戲「怪胎」。

在二次元文化影響力早已今非昔比的當前,今天正式不刪檔上線的二次元團競射擊游戲「卡拉彼丘」,通過能讓游戲內角色三維轉二維的「弦化」玩法再次將紙片人一詞推到臺前。

△ 來源:永恒丶神

跟我一樣因為「紙片人」整活兒關注到卡拉彼丘的人不在少數,去多做了一番了解過后,我發現不僅是整活兒,這款新作放在整個二次元游戲圈子里也都是格格不入的存在,比如當前以端游為核心的運作方式、競技元素占比重的玩法設計,以及為了追求競技公平性在氪金點上所做出的讓步。

想要理解卡拉彼丘的這份「怪」,還是要先從二游市場的現狀談起。

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2023年是二次元游戲產能爆發的一年,僅半年時間就有數十款新游上線,其中更不乏像米哈游新作「崩壞:星穹鐵道」這樣巨額投入的現象級產品。

當擁有創造其他類型游戲望塵莫及的上限能力的二游扎堆出現,爆款單品以破圈之勢席卷了整個游戲產業,如何去復刻這一現象則順理成章地成為了后來者的目標。

即便有成功案例在前,但復刻從來都不是一件容易的事,二次元游戲賽道的單品確實擁有足夠的想象空間,但行業整體的頭部效應也愈發明顯,更何況游戲廠商們在彼此追逐的過程中,產品也會無可避免地陷入了同質化的困境。

于是二游開始顯現出在設計過程中「理應如此」的基本規則:以移動端運營為主、以抽卡為核心的氪金點、以角色養成作主要玩法的RPG類型。

所以無論二游產品之間存在著怎樣的差異,但最終似乎都避不開這些行業已經得到驗證、達成共識的基本邏輯。

這也是為什么卡拉彼丘在誕生之初便帶著不容忽略的「怪胎」屬性,當業界都普遍認為二游首先得是個手游時,它卻采用端游先行的策略,當業界覺得二游玩家普遍對競技類游戲接受度不高時,它卻堅持使用團隊射擊競技作為主體,當抽卡和角色養成儼然成為了二游市場無可或缺的元素時,它卻打破了pay to win的傳統,保留了氪金不影響平衡的原則。

我們當然可以認為,是這種差異化與獵奇為「紙片人」和卡拉彼丘帶來了話題性,但在真正了解過這款游戲后,我才發現里面的射擊競技、二次元、紙片人甚至物理學概念等元素并非生搬硬套,而是被巧妙地糅合進了卡拉彼丘中。

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Time to kill,簡稱TTK,是所有射擊競技游戲中重要的指標之一,它代表了在游戲內擊敗對手所需要的平均時長,而TTK作為指標在某種程度上直接決定了游戲的核心玩法。

比如TTK偏短的CS系列,它擁有簡單直接的游戲規則,卻在競技過程中強調信息溝通和需要玩家追求極致的槍法。

而MOBA元素占比重的守望先鋒則是另一種模板,它更多要求在長達數十秒的團戰里,玩家技能釋放、運營的合理性以及不同角色之間的配合。

也就是說,即使都在射擊游戲的類別中,TTK的不同也會讓每個產品之間產生巨大差異,同時也會對游戲的后續運營產生直接影響,就像CS雖歷經了數個版本的迭代,但從未改變其核心玩法。

所以動輒上千小時的槍法差距,在老手和新手之間建立起一道巨大鴻溝,除非玩家天賦異稟,否則新手很難在短時間內與老玩家同臺競技。

TTK的長短各有優劣,而卡拉彼丘顯然更傾向于前者,相對較長的TTK不僅能讓射擊游戲萌新上手快,還能通過技能設計提升每一名玩家的參與感。

換句話說,面對射擊競技游戲相對陌生的二游群體,卡拉彼丘的做法是降低門檻,以求讓每個新玩家都能體驗到競技游戲所帶來的快感。

同時卡拉彼丘的做法更像是為二游業界拋出了一個疑問,即到底是二游玩家們不喜歡競技品類的游戲,還是受限于游戲本身不夠好,無法讓玩家產生興趣?

隨著卡拉彼丘8月3日不刪檔上線,這一問題的答案也逐漸浮出了水面。

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在B站卡拉彼丘的搜索結果中,有十幾條播放量百萬級的內容,而如果搜索關鍵詞改成「紙片人射擊游戲」,同樣也有十幾條十萬以上播放量的視頻。

毫無疑問,對于一款新上線的二次元游戲來說,卡拉彼丘擁有的流量十分可觀。

而這些視頻的具體內容,則絲毫沒有像此前預料的一樣受二游玩家群體排斥,反倒是催生出了類似于「兩軍交戰,不斬舞娘」等玩家趣味梗,以及雙方玩家都變成紙片人貼在墻上「當老六」的壯觀場景。

這些現象間接佐證了卡拉彼丘在二游玩家里的高接受度,以致于在游戲初期,社區氛圍便具雛形,能夠做到這一點,除了卡拉彼丘在為了降低玩家入門門檻在TTK上所做的設計與嘗試,同樣也離不開它能將二次元文化深度融合進產品里。

卡拉彼丘的世界觀借用了「卡拉比—丘成桐空間」這一物理學概念,并將「超弦理論」簡化成了玩家操縱的游戲角色能在二維和三維形態間自由切換的游戲設計。

于是當游戲內角色切換到二維形態時,「紙片人」的說法便應運而生,在無論角色模型大小都會對優劣勢造成一定影響的大多數射擊游戲里,卡拉彼丘「紙片人」的設計不僅在角度合適時能夠直接為玩家提供躲避子彈的效用,還能無視重力提供攀爬能力,從一定程度上增加了游戲的可玩性和趣味性。

說實話,這放在整個射擊競技的游戲品類里都挺炸裂,以往或許出現過護盾擋子彈,技能反彈子彈等諸多設計,但直接改變自身模型創造對抗優勢的做法,的確不多見。

這種形態轉換在游戲內的詞匯叫「弦化」,無論是巧合與否,弦化的出現,是介于卡拉彼丘世界觀與二次元元素中間的一個微妙平衡點,它既能與物理學的理論相呼應,又創造了一個二游玩家們津津樂道的梗,更重要的是,弦化是卡拉彼丘競技對抗過程中的核心玩法,它聯結了現實、游戲世界、產品本身和玩家,是如此多的元素堆疊后卻不顯違和的繩結。

除此之外,卡拉彼丘能被二游用戶所接受,也離不開它對二次元文化的深度理解。卡拉彼丘的角色塑造、劇情對白、美術設計等多指標在老二次元的評判標準中都可謂非常“在線”,在此基礎上,打破二游傳統的氪金模式、以更公平的形式讓氪金不再影響數值平衡后,卡拉彼丘便具備了真正能夠走向公眾視野的所有因素。

簡單來說,就是卡拉彼丘的諸多設計與弦化玩法相輔相成,它們共同構建了卡拉彼丘這個如今在市面上很難找到同類競品的「怪胎」,理解了卡拉彼丘的「怪胎」屬性,也就能厘清為什么它能從一眾二游產品中脫穎而出,至少截止目前來看,這里的「怪胎」都還是褒義詞。

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2023年有著二次元游戲高產的盛況,可同時市場的頭部效應與高度同質化的現狀,讓無數腰部以下的產品都陷入窘境,更不乏在測試階段因表現不佳便胎死腹中的游戲。

的確,優質的二次元游戲在海內外都擁有可見一斑的影響力,但當國內二游開發步入地獄難度后,行業或許更應該專注的不是內卷而是擴張。

當卡拉彼丘打破了「二游用戶對競技游戲接受程度低」的偽命題后,它能夠吸納的不僅是二游玩家本身,還有愛好競技游戲的嘗鮮者。

二次元游戲是一個付費意愿高且體量龐大的市場,一個龐大且健康的市場,其產品本便不該在類型上畫地為牢。

卡拉彼丘的出現,給行業帶來了一些此前鮮少有過的啟示,表面口味挑剔的二游玩家們,排斥的或許不是某個特定的游戲類型,而是在固有規則里的審美疲勞,以及高度同質中的粗制濫造。

無論何時,創新都會是游戲產業的第一驅動力,在競爭白熱化的當下,卡拉彼丘能否成為二次元賽道中的「孤膽英雄」還未可知,但起碼它向業界展示了另一種可能性,即游戲類型并非最重要的,如何讓產品融入二次元,才是獲取用戶的第一法則。

人們對紙片人的熱愛并不會減少,但對不尊重二次元文化劣質游戲的耐心,卻總有被消磨殆盡的一天。

原標題:《「紙片人」攪局二次元賽道,卡拉彼丘是如何打破內卷的?》

閱讀原文

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