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包慧怡 | 塞爾達這款游戲,為什么打動了我?

2023-07-25 14:19
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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“唯有神才值得我們最嚴肅地崇敬,但人僅僅是神靈的玩偶,這正是人最有價值的地方。因此,每個人都需要以這樣的態度去生活,去玩最高尚的游戲,以便進入與當下心態不同的另一種境界……我們把游戲和文化當作最嚴肅的事情……什么是正確的生活方式呢?我們必須把生活當作游戲,要玩一些游戲,要參加祭祀,要唱歌跳舞,這樣你就能夠使神靈息怒,保護自己不受敵人侵犯,而且在競賽中奪取勝利。”

——《游戲的人,文化中游戲成分的研究》(約翰·赫伊津哈著,何道寬譯)

柏拉圖在《法篇》中的這段話是現存最早在神圣儀式與游戲間建立對等關系的文獻之一。

在約翰·赫伊津哈看來,柏拉圖“毫無保留地承認儀式和游戲的同一性……稱神圣為游戲,這并不玷污神圣”;或者借用他本人在《游戲的人:文化中游戲成分的研究》中的表述,“在游戲的形式和功能里,人嵌入神圣的萬物秩序里的自我意識,得到了最初的、最高級的、最神圣的表達”,即人類游戲的高級形式屬于節慶和儀式之神圣領域。

初次出版于1938年的《游戲的人》的討論對象是作為文化現象的廣義的游戲,但“游戲的人”在現如今不可能不包括,甚至尤指“玩電子游戲的人”,并且電子游戲也完全滿足赫伊津哈為游戲定義的三個特征(“自愿性”、“非平常性”或“超越真實性”、“隔離性與局限性”)。

問題是,電子游戲是否擔得起赫伊津哈將“真正而純粹的游戲”看作文明的基礎之一這樣的論斷?一套事先經過了巨細靡遺的編碼的游戲程序、一塊液晶屏圈定的游戲場地,是否還能像初民時代的競技、運動、猜謎、敘事游戲那樣,成為文化從中緩慢孵化和浮現的舞臺?

我們認為,對于這個時代最優秀的那些電子游戲,那些以出其不意又余味雋永的方式提供了“深度生存經驗”的電子游戲,答案依然是肯定的。

這些為數不多的“第九藝術”杰作有個共同特點,就是以設計者精心創造的縝密秩序為后景的、給予在前景中游戲的玩家的極大自由。換言之,它們大多屬于“開放世界游戲”,任天堂2017年為其新主機Nintendo Switch護航發布的《塞爾達傳說:曠野之息》無疑是個中翹楚。

限于篇幅,本文對這款幾乎拿下當年國際電競界所有重要獎項的里程碑式游戲本身不再多作介紹和贊譽,筆者也遠非對歷史悠久的塞爾達系列如數家珍的“塞學家”,僅從一個普通玩家的角度出發,談談該作品最打動我的部分,即詩性空間和生存隱喻的生產,及其在邀請玩家參與敘事地圖編繪方面與文學作品的相通之處。

拼綴海拉魯:《曠野之息》的故事制圖

故事是羅盤和建筑物,

我們借助它們航行,

我們從中建造自己的圣殿和監獄,

失去故事,就是在廣袤的世界中迷失

世界向四極八荒延展,如同北極苔原和海冰。

——麗貝卡·索爾尼特(2013)

就地圖編繪學或“地圖術”而言,我們今天生活在“柵格地圖”全面獲勝的年代。15世紀末至16世紀,歐洲地圖編繪學經歷了從“宇宙志”到“地理志”、從統攬無限到聚焦有限、從“啟示”至上到數據至上、從“故事制圖”到“柵格制圖”的重要轉型。

相對于制作起來勞民傷財、永遠只能以孤本存世的中世紀獸皮手抄本地圖,柵格地圖自誕生起就得到了以古登堡印刷術為代表的新科技的加持,自誕生起就奉“精確性”與效率性為圭臬:一張近代地圖越是自詡為客觀準確,是從未抵達之地的可把握的縮影,是精微的測繪儀器對廣袤無限的征服,它就越能宣稱自己在航海大發現或科學革命時代是講求實效的、回報可觀的、不負眾望的。這種導航至上的實用主義地圖觀直至今日仍難以撼動,在全球各類GPS定位系統和手機地圖軟件中登峰造極。

柵格地圖將一套抽象的幾何網格置于空間之上,在這種網格系統中,萬事萬物都可以被坐標化,任何個人或地標都在一個抽象的空間整體中得到自己的“確切位置”。柵格或坐標地圖將世界大肆壓縮為數據,甚至可以不考慮空間本身的質地或空間的棲息者本身而記載空間:一切都可以被定位、安置、標記、追蹤,一切都可被鎖在柵格之中。

然而我們不該忘記,從拉斯科巖洞星空圖到古巴比倫陶片地圖,從阿門納赫特為拉美西斯四世繪制的紙莎草地圖到中世紀“世界之布”,已知人類數萬年地圖編繪史的大部分時期是“故事—敘事地圖”的年代。

中世紀拉丁文和各主要俗語(古法語、中古英語等)中都沒有能夠準確對應現代“地圖”這一概念的詞匯,而多用其他名詞代指地圖,它們包括但不限于:pictura(圖畫),tabula(圖表),descriptio(描述),historia(故事或歷史)。現代英語中表示地圖的名詞map來自中世紀拉丁語mappa,意為“布料”,“世界地圖”(mappa mundi)一詞在中世紀拉丁文中的原意即“世界之布”。

典型中世紀地圖的確是一塊由色彩、事件、物種與概念織成的拼綴織物,一頁繼承了普林尼式古典博物志視角的百科圖鑒,一種寫在羊皮或牛皮上的超鏈接。換言之,在成為一門田野科學和測繪術之前,地圖編繪學首先是一種敘事術,而地圖上以圖像或/和文本講得最好的故事往往寫就了歷史,因此故事地圖術也是一種編年史。

《塞爾達傳說:曠野之息》(下文簡稱《曠野之息》)的背景故事是架空的,海利亞族、希卡族和格魯德族的歷史可以上溯到一萬多年前,整段歷史發生在一片名叫海拉魯的大陸上。對于這片大陸的往昔,游戲設計者毫無疑問采取了類似于中世紀“世界之布”的故事制圖法,遵循時空一體、歷史與地理密不可分且彼此塑造的地圖學邏輯。

事實上,《曠野之息》中出現的第一張完整的地圖本身就是一塊織物:在《古代勇者之詩》蒼涼的手風琴曲調中,希卡族導師英帕向林克(由玩家操控的游戲主角)展示了一片講述一萬年前傳說的、四周鑲滿希卡文(專為游戲設計的虛擬文字)和星象圖的金褐色織錦,古代勇者和公主對戰災厄蓋儂的圖騰位于中央的醒目位置,他們被擁有自主意識的傀儡士兵“守護者”簇擁,織錦四角是由四位古代英杰操縱的機械神獸。

除此之外,頂部和底部的飾帶中還呈現了海拉魯城堡,十五座希卡塔、海利亞女神像等重要地標,同時以編織圖案展示了海拉魯王族對希卡族的肅清、希卡族的分裂與逃亡等關鍵歷史事件,并如中世紀時辰書上的農事細密畫那般,勾勒出古代海拉魯城鎮平民的日常生活。

織錦的整體藝術風格與大多數希卡族文物一樣,受到日本神紋時代陶器花紋的影響;“織錦邊緣的中部可見希卡族徽章,因此故事應該是以他們的視角描繪的。”

這張古代希卡織錦地圖顯然是一幅物質意義上的“世界之布”,而在制圖學觀念上,它也和典型的中世紀“世界之布”類似:分布其上的圖像要素主要遵循串聯和鄰近法則,而非數學和幾何法則排列,地方與地方之間的結構關系主要是歷史性的而非空間性的;展示“世界之布”就是講述編年史,圖窮而史現。

與上述作為情節道具出現的織錦地圖相比,隨著游戲的展開被逐漸裝載進林克隨身攜帶的“希卡之石”(可以理解為那個世界的手機)中的,是廣袤恢宏的海拉魯大陸的全景地圖。但這張世界全圖在游戲伊始并未呈現,卻需要玩家通過自己的冒險和探索去逐一“裝填”。具體來說,就是通過爬上零星分布在廣闊土地上的十五座希卡塔,啟動塔頂的“勇導石”和終端,希卡之石內置地圖中原本隱匿的相應區域的詳細地形就會顯現。

當一無所有的新手林克還在摸索世界的規則,一路逃避著無望戰勝的怪物,完全沒有地圖指路而費勁地徒步找到“初始之塔”的終端(此時仍被半埋入地下)并將之啟動,眼前場景帶來的震撼是無以復加的:

一座座高聳入云的巨塔在雪原上、山脈間、森林中、沙漠旁轟然拔地升起,野地里的松鼠和兔子驚愕地豎起耳朵,廣袤到超出想象的世界在地平線彼端次第展開——你清楚以自己目前的能力,要抵達那些遙遠的他鄉尚無可能,但你知道自己已在路上,并且確知遠處的風光無比旖旎壯麗,值得賭上性命去一探究竟。

你的希卡石里已被裝填了“世界之布”的一小塊,既然海拉魯地圖的十五分之一已被拼出,那么沒有理由不相信,世界的全貌終將被拼綴完整——你的視野也終將完整,無論要花多少時間,付出多少努力。如阿塔納修·基歇爾所云,“世界由秘密的繩結縫合”。這是一個塔羅牌中“愚人”式的幸福時刻,一種諾斯羅普·弗萊意義上的神顯時分,一種被對自己潛能的信心和對未來無窮可能的期盼充盈的幸福時刻。

對于游戲中的林克,這樣的時刻僅能出現一次,對于處于人生這場大型游戲中的我們,這類切實發現“家園已在身后,世界盡在前方”并且心靈尚未被經驗之歌腐蝕的振奮時刻也絕不多見:入學日、新婚日、踏入異國或進入任何夢寐以求的新環境的第一天……一只手堪堪能數。此刻的人生地圖上仍充滿未知之地,更重要的是心靈仍對未來的時空開放,準備去繪制獨屬于自己的“世界之布”。

文學制圖學研究者羅伯特·塔利認為,寫作本身可以被看作一種制圖行為,文學繪圖本身就是為世界賦形的方式;一些敘事地圖以圖像形式直觀地存在(如托爾金為自己的中洲故事—歷史親手繪制的那些地圖),與此同時,“繪制地圖”也是對寫作中的語言和想象行為的隱喻——換言之,地圖也可以單純由文字構成(如托爾金筆下的中洲故事本身);文學制圖的實際義和隱喻義是基本共存的。

如果我們把《曠野之息》的游戲地圖術看作敘事—文學制圖的一種,那么在它的實際義(在屏幕上呈現的海拉魯大陸的直觀地圖)和隱喻義(游戲中通過各種文學手段——石碑上的文字、歌手的古代史詩、NPC講述的劇情等——描繪的海拉魯大陸)之外,還具有我們可以稱之為“操作義”或“實踐義”的第三個層面。

不同于傳統的文學制圖中作者或者作者委任的畫家(有時兩者合二為一,如托爾金)獨攬一切的、對輸出敘事地圖的單向壟斷,開放世界游戲使得每個玩家都可以參與到繪制私人化的敘事地圖的過程中來:我所選擇的行為及其順序就是我自己的行程圖,就是我參與創造的自身的數字生存空間,就是我在游戲終焉之時能夠講述的獨一無二的故事簇。在實踐義層面,沒有兩個玩家的游戲制圖會一模一樣——雖然所有玩家的名字都叫林克(Link, “連接”)——如果我們能夠復原所有玩家在海拉魯大地上的行進路線,這一事實將一覽無遺。

幽與曠:空間顯隱和邊界漂移

(一些人)往他們的地圖邊緣

填充他們尚不了解的

世界的部分,在頁緣空白處

添加腳注,制造這種效果:

越過此地后什么都沒有,

除了漫天黃沙的沙漠、

遍布野獸、無法接近的泥沼、

斯基泰冰原,或是

一汪凍結的海洋。

——普魯塔克(公元1世紀)

羅伯特·麥克法蘭向我們指出,因紐特人曾發展出一種天空地圖與云圖的合集,“對蒼穹的性情了如指掌的知識使他們能推斷出云層下方冰塊的質量,也能預測未來的氣候”;與此同時,阿拉斯加西北內陸的科育空人也發展出通過故事繪制地形的精妙方法,“對科育空人而言,地形充滿回憶和時間,他們在其中航行的方式就是說故事,將細節和回憶編織成一張口述的地圖。敘事就是他們的航行”。

很遺憾,《曠野之息》的主人公林克不會說話,否則我們將能聽到他親口描述那些他用冒險連起、用身體丈量的地形——據說,游戲設計者讓主角和多數NPC(非玩家角色)除了少量感嘆詞外無法出聲,是為了讓玩家沉浸在大自然聲景中(蟲鳴聲、雷雨聲、融冰聲、海浪聲、風吹草尖聲等),更徹底地體會曠野中的孤寂氛圍。

“激情是在孤獨中燃燒著,復燃著。正是封閉在孤獨之中,激情的存在者才醞釀他的爆發和壯舉”,或許恰如加斯東·巴什拉在《空間的詩學》中所云:孤獨者才能如梭羅般將“田野的地圖印刻在他的靈魂上……空間呼喚行動,而先于行動運作的是想象力。想象力收割并耕耘”。

在《曠野之息》中,孤獨是最公平的贈禮,甚至連林克的永生也是這贈禮或詛咒的一部分。作為生存隱喻的一部分,一片闃寂的開放空間是適宜孤獨的靈魂舒展想象力的場所,現實中難以忍受孤獨的玩家恐怕很難享受該游戲的全部況味。

段義孚在《戀地情結》中曾為“荒野”專辟一節(《曠野之息》亦譯作《荒野之息》),歸納荒野/曠野在《圣經》中看似對立的象征意義。消極的荒野是魔鬼游走的“受詛咒之地”,基督在曠野受撒旦試探,亞當、夏娃被逐出伊甸園后去往遍生荊棘的荒野勞作,“他們的地……又因耶和華猛烈的怒氣都成為可驚駭的”;積極的荒野則被視為避難所和適合沉思默想的地方,是被選之人洗凈罪孽之處,如先知何西阿對西奈曠野中婚禮的描述,“后來我必勸導她,領她到曠野,對她說安慰的話……她必在那里應聲”。

和合本《圣經》中對應“曠野”的正是wilderness一詞,與《曠野之息》中相同。曠野賦予自由,卻也是混沌無序和自然險惡的意象,等待人類拓荒者用勞作去建造秩序。如果玩家不急于通關和戰斗,大可以沉迷于采摘野果、狩獵、抓魚、造房,將《曠野之息》玩成一個建設類(如《我的世界》)、農場類(如《星露谷物語》)甚至烹飪類游戲(如《胡鬧廚房》)。能兼容這一切游戲元素的“曠野”,也是史前至今人類主要活動類型之場所的隱喻。

不過,雖然名為《曠野之息》,游戲卻有個極其幽閉恐懼的開場:重傷中沉睡了百年的林克在復蘇神廟的安眠室床座上醒來,發現四周一片黑暗,自己則需要在塞爾達公主聲音的導引下,學習支配搖搖晃晃的身體以適應重力,一邊進入一條狹長的甬道(復蘇神廟的副室)一邊練習“前進”“后退”“拐彎”等基本方位操作——對缺乏雙搖桿3D游戲操作經驗的玩家如我,這是一段極易導致暈眩和視點漂移的“勸退”經驗。

然而,當玩家在甬道盡頭上方的一小片白光的召喚下,跌跌撞撞攀上數級臺階,驟然出現在面前的是從初始臺地鳥瞰的波瀾壯闊的海拉魯大陸:噴涌著蘑菇云的死亡火山、奇險的雙子峰、危如累卵的海拉魯城堡、陽光下閃耀的塔拉梆雪原……對幽閉空間的恐懼讓位于對無垠曠野的熱愛,游戲塑造前者的恐窄癥氛圍正是為了更好地烘托從此刻起貫穿全作的戀曠野癖。

這種從逼仄到開闊鋪展空間的節奏遠不止出現在游戲開頭,譬如,在穿越格魯德峽谷的漫長而狹窄的沙路上,玩家左右兩側的視線一直被懸崖遮擋,頭上的天空也多被敵營的幔帳和詭異的懸石覆蓋,如果不選擇攀登崖壁上怪物搭建的腳手架(意味著更多的戰斗),就只剩在地面謹慎前行這一個選項。

而在這段披荊斬棘的幽閉旅程的終點,壯美的格魯德大沙漠(連帶著它所有起伏的沙丘、綠洲、柱群、遺跡)在眼前綿延鋪展,玩家會知道自己再度進入了“新世界”——你可以在這新世界里選擇完成主線任務(解放“四神獸”中的雷之神獸),也可以騎著沙海象去大漠深處觀光,或者男扮女裝進入“女兒國”格魯德小鎮修習戀愛課程,或者潛入依蓋隊的老巢體會香蕉戰術的恐怖……感受過“缺乏選擇”和“有限”,隨之而來的“難以抉擇”和“無限”感才會更加甜蜜。

類似地,玩家在沿著繩梯長久攀爬后抵達可以撐開滑翔傘隨處下跳的塔頂,以及穿越庫庫甲谷、卓拉大橋、利特村等特殊地形時,都可以體驗到這種廣場型與密室型空間的切換、曠與幽之間的地形張弛、身處荒野與人居地(以各村莊和驛站為代表)之間的心境對照。

游戲中還有海量不見于地圖、必須由玩家完成冒險才能顯現的隱性空間。最常見的一類是神廟挑戰:海拉魯大地上分布著120座試煉神廟,提供120個室內空間謎題或戰斗訓練,其中有42座是隱形神廟,也就是待玩家做完任務后才會從各種奇怪的地形中破土而出。這些任務的類型包括猜詩謎找地點、拯救被卡在世界邊緣的NPC、偷竊并搬運寶珠、破解古代迷宮等,大多數都與空間本身有關。

其中一些隱性空間的開啟要求地圖功能的暫時失效,比如“黑暗的試煉”中,玩家必須冒著隨時會落入泥沼斃命的危險,穿行于伸手不見五指的德朗布依遺跡中,從獨眼巨人手中偷取寶珠。

類似地,穿越白霧繚繞的“迷失森林”必須要用心識別森林各處十多個火把的火星在風中飄散的方向,只要拐錯一個彎就會前功盡棄,團團迷霧會在克洛格精靈的嘲笑聲中把玩家送回森林入口。另一些神廟雖然并非隱性卻極難尋覓,比如位于海布拉山北麓一處山洞深處的托·庫摩神廟,由于山洞被巨石封住,玩家需要在附近的雪山坡道上反復制作雪球并尋找合適的角度,才能從高處砸開石門,撐著滑翔傘進入冰窟深處并見到奇景:忽藍忽紫的霧凇,瞬息萬變的礦晶樹,壯觀的史前巨鯨骸骨,化石尾椎上靜靜搖曳的淡黃色小花(一個隱藏的克洛格挑戰),還有神廟本身——比起此處玄妙的空間體驗,神廟已是微不足道的獎勵。

在格魯德沙漠的西南端最深處,玩家會遭遇一場使得地圖信號全失、視線暗無天日的沙塵暴,隨著畫面右下的希卡石導航圖伴隨滋滋的噪音出現“電視雪花屏”,那種辛苦建立的認知確定性和符號系統穩定性突然崩塌的恐慌感,想必每個人(“人生”這場無休止游戲的玩家)都曾感同身受。

或許在一個開放世界游戲中最令人沮喪的,是在或許幾十或近百小時的探索之后,發現原來世界終究是有邊界的。第一次在屏幕上看到“無法繼續前進”的字樣時我幾乎無法相信自己的眼睛,由于游戲地圖會在每一次林克身亡的地點標記一個紅叉,后來我養成了站在世界邊緣的高山(無論是深遠阿卡萊、奧爾汀臺地、海布拉北峰)跳崖自殺的嗜好,就為了看看下次復活時,紅叉是否能標得更遠。

相對于網格化的“國家空間”,海拉魯大陸顯然更接近于德勒茲在《千高原》和《差異與重復》中描述的“游牧空間”,以“無財產、非圈占、未測量”為法則,游牧空間與國家空間之間的差異“是光滑(矢量的、投影的、地志的)空間與條紋(度量的)空間之間的差異”。就如操縱滑翔傘的林克原則上可以在海拉魯大陸任何兩點間來去自如,游牧者的行動準則就是對邊界的持續突破,即使是出于游戲規模和成本的考慮,為這樣的游牧空間設置“無法繼續前進”這類的生硬邊界,不能不說是一處敗筆——以一種更含蓄巧妙的方式,暗示遠處仍有更寬廣的世界,此刻遭遇的“邊界”只是因裝備或能力不足而暫時存在的“假邊界”,對任天堂的開發師而言不難實現——它破壞了貫穿全游戲的游牧性空間詩學。

紀念碑性、“游蕩者”林克與全景敞視主義

繪入地圖的水域比陸地更安靜,

它們把自身波浪的構造借給陸地:

挪威的野兔在驚懼中向南跑去,

縱剖圖測量著大海,那兒是陸地所在。

國土可否自行選取色彩,還是聽從分派?

哪種顏色最適合其性格,最適合當地的水域。

地形學不會偏袒;北方和西方一樣近。

比歷史學家更精微的,是地圖繪制者的色彩。

——伊麗莎白·畢肖普(1935)

《曠野之息》中充滿亨利·列斐伏爾稱為具有“紀念碑性”的空間:時光神殿、忘卻神殿、力量之泉、智慧之泉、拉聶爾神道、四英杰雕像、格魯德七英雄遺址等,不一而足。

列斐伏爾在《空間的生產》中舉出大教堂作為紀念碑性空間的典范:“旅行者必定會意識到自己的腳步聲,聆聽各種噪聲和歌唱……沉浸于一個獨特的世界——一個罪惡與救贖的世界;他們將參與一種意識形態;他們將冥思和破解他們周圍的象征。”

剛走出復蘇神廟不久的林克在一片蟲鳴和斷斷續續的鋼琴環境音中初次瞥見時光神殿的廢墟——神殿本就以中世紀哥特教堂為原型,尖肋拱等部件與英國西約克郡西多會深泉修院神似。林克將在這里邂逅百年前對抗蓋儂時遇難的羅姆國王的幽靈(國王的墳墓也在此),為他指示走出與外界隔絕的初始臺地的方法,并告訴他一百年前在大災厄中發生的悲劇,令他回想起拯救塞爾達公主的使命;他還會在內殿看到星光繚繞的海利亞女神像,回想起海拉魯大地的古老信仰,并得知可以通過集齊四個神廟試煉證來向女神祈禱并獲得生命或精力容器。

簡而言之,時光神殿正是那種使玩家追憶往昔(往往同死亡相關)并獲得關于現世的生存指導、從而展望未來的紀念碑性空間,就像列斐伏爾所言:“紀念碑性超越了死亡……那種既作為外觀又作為現實的超越性,將自身深深地嵌入于紀念碑性建筑,作為自己的不可還原的基石……尤其是在墓碑里……只有通過作為造物主的建筑師的介入,才能使死亡的空間被否定,從而變形為活的空間,它是身體的延伸。”

無論是在時光神殿,還是在卓拉領地英杰米法的雕像前(米法的戰功紀念像同時可看作她的墓碑),或海拉魯各地的其他眾多紀念碑性空間中,林克都需要延展自己身體的極限去完成一系列動作冒險,方能解鎖指向過去和未來的信息。和現實中的紀念碑不同,游戲中的紀念碑性空間里并不存在現成可讀的文本,和列斐伏爾定義的以紀念碑性建筑為中心和錨定點的社會實踐活動一樣,“它們是被做出來的,而不是被讀出來的”。

一個不急于推進主線任務、只是沉浸于體驗冒險甚至游牧生活本身的林克,確實與波德萊爾筆下的“現代生活的英雄”或“游蕩者”有幾分相似。本雅明在《波德萊爾的幾個主題》一文中區分了愛倫·坡式的“人群中的人”(典出愛倫·坡同名短篇小說)與波德萊爾式的游蕩者(盡管波德萊爾本人認為兩者異曲同工):不同于坡筆下在倫敦大都會的街道上行色匆匆、被推來搡去的行人,游蕩者會給自己留出空間,他們“能沉溺那種閑逛者的漫游,只要他本身已經無所歸依”。

在游戲中與現實中一樣,我不喜歡任何被外部敘事強加的使命感,因此在游戲計時達到230小時后仍沒有完成“殺boss救公主”的主線任務——雖然也曾數次造訪boss(災厄蓋儂)棲身的海拉魯城堡,卻只是為了觀光和偷裝備。

作為游戲引導機制的一部分,看似一片祥和的海拉魯大陸上其實充滿了“死亡預警”,提醒玩家這是一片百年前被蓋儂摧殘而滿目瘡痍、如今只是在緩慢恢復的土地:NPC們驚恐的催促(“英杰大人為什么還在摸魚?快去完成你的使命”)、盤繞海拉魯城堡的蓋儂的深粉色怨念、盤踞在四神獸體內以及露天各處的怨念的污染物……位于全地圖中心的海拉魯城堡與邊沁描述的“環形監獄”、更確切地說是邊沁的闡釋者福柯在《規訓與懲罰》中闡發的“全景敞視主義”建筑異曲同工。

直到游戲主線臨近終結前林克都見不到蓋儂,但蓋儂始終高踞于城堡主殿的星象室上方,如同《魔戒》中的索隆之眼般時刻鳥瞰著林克的一舉一動,其“怨念”生成的“污染物”在每一個意想不到的地方限制林克的行動(甚至污染物中本身就有“邪眼”形象),是一種暗中監視著世界的權力象征。

這種“權力之眼”既對玩家可見(只需爬上任一類希卡塔之類的至高點,林克都能看到籠罩城堡尖頂的不祥的深粉色怨念),又不可確知(林克無法知道自己是否正被蓋儂窺伺),即福柯所謂“全景敞視建筑是一種分解觀看/被觀看二元統一體的機制。在環形邊緣,人徹底被觀看,但不能觀看;在中心瞭望塔,人能觀看一切,但不會被觀看到”。

不妨說,對那些拒絕直奔主線任務而去、拒絕遵循設計完備的導引機制前往城堡殺敵的玩家而言,“游蕩者”林克在海拉魯大地上自由而無明確目的地的閑逛與冒險,就是對潛在的全景敞視式“權力之眼”的個體反抗。

《曠野之息》的游戲地圖術聚焦于身臨其境的玩家對空間的沉浸式體驗,其故事—敘事地圖是對“一人一路線”的特定旅程的記錄,其邊界就是冒險家/游蕩者/旅人之經歷所及的周界。這類可感知的游戲地圖的空間深度——就如杰出文學作品提供的敘事地圖一樣——部分誕生于我們自己親身參與其中而付出的時間和專注,因而觸碰到了地圖編繪學無法付諸紙上的抽象維度:地貌與心靈的關系,以及同時作為地圖凝視者和地圖編織者的我們以既“虛擬”又“真實”的(兩個詞都可以用virtual表達)化身在游戲空間中獲得的生存體驗。

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圖書編輯:方尚芩

翻譯是一門怎樣的手藝?在這本青年作家、資深譯者、“靈魂畫手”包慧怡的譯評集里,你能看到一位優秀的文學譯者是如何化身精靈,在兩種不同的語言世界里往來穿梭,架設橋梁,耐心而精妙地編織出譯文的經緯,讓詩不再成為“翻譯中的失去的東西”,而是翻譯中的應有之物。

書中收錄作者對自己翻譯的十余部經典文學作品的細讀心得、深度評論和譯事漫談,以及十余年所譯詩文中的精彩篇章,并配以親筆手繪插圖十八幅。書名是對愛爾蘭文學巨擘喬伊斯《青年藝術家的肖像》的致意——它不僅立體呈現了一位青年譯者的樣貌,更是諸多文學譯者共同的寫照。

原標題:《包慧怡 | 塞爾達這款游戲,為什么打動了我?》

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