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游戲論|模擬的風格化——探討JRPG的“不自然”之處①

文/ 松永伸司 京都大學大學院文學研究科副教授;譯/ 張連子
2023-07-15 10:54
來源:澎湃新聞
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從我少年時期制作游戲的經歷開始談起吧。20世紀90年代中期,當時十幾歲的我使用一個名叫《RPG制作大師Dante98》(『RPGツクール Dante98』、ログインソフト編集部、1992年)的應用程序,自制了一款角色扮演游戲(以下簡稱為“RPG”)。這款應用程序最大的特點是即使完全沒有程序、圖像和聲音等相關方面的知識和技能,也能通過排列已有的地圖芯片設計虛構世界的環(huán)境、配置對象和事件,以及設置道具、玩家角色和敵人的參數制作出“原創(chuàng)”RPG[2]。

《RPG制作大師》

現在回想起來,當時的我可以稱得上是一位寫實主義者。因為我在通過設置參數和定義建筑物及其內部的布局來構建游戲世界的地理環(huán)境時,會盡可能地使它們接近現實,或者至少是盡可能地逼真。不過我所追求的寫實性,并不是圖形或視覺上的寫實性。這是因為這款程序在制作圖形時只能將已有的(絕對稱不上高質量的)點陣圖組合起來[3],除此之外幾乎就辦不到別的了。比起這些,不如說我更關注的是這個世界的事物是如何相互關聯的,玩家如何與它們互動/交互,以及如何適當地向玩家提供關于這個世界的信息——這些方面的寫實性。這就是我后面要說的模擬的寫實性。

當我?guī)е@樣的想法制作時(當然作品最終并沒有完成),我開始對現有的RPG的存在形式感到疑惑。之所以這么說,是因為我以寫實性為目標而設計的RPG,不僅無趣,而且與我設想的RPG大相徑庭。于是我開始思考自己平時玩的RPG類型——當時的我喜歡玩以《勇者斗惡龍》(ドラゴンクエスト)和《最終幻想》(ファイナルファンタジー)系列為代表的日式RPG(現在被稱為JRPG的類型),仔細研究了一下它們的構成及運作模式。從觀察中我發(fā)現這些作品作為模擬完全不具備寫實性,但玩的時候我也并沒有感覺到有什么違和感。

《勇者斗惡龍》

本文的主要研究目的就是以更加理論化的洗練形式重新考察我十幾歲時的這種粗淺而模糊的認識。具體步驟為首先提出用于闡述JRPG的這種奇特的、某種意義上可以說“不自然”的特征的理論框架,然后在此基礎上以一些早期的JRPG作品(或者系列)為例,探討其“不自然的”的結構以及產生這種不自然的原因[4]。

1. 研究目的和研究方法

進入正文之前,先詳細說明一下研究目的和方法。如果對方法論方面的內容不感興趣,可以跳過這一節(jié)。另外,如果對理論框架不感興趣,也可以跳過下一節(jié),直接從第三節(jié)開始閱讀。

本文的研究目的主要包括以下三個方面。第一,提出用于分析電子游戲作品某些方面的特點的理論框架。具體為基于模擬的概念提出模擬是一種表象,在此基礎之上說明與圖像表象同樣,寫實性/風格化這一概念也適用于模擬。第二,通過將一些早期JRPG作品——特別是20世紀80年代中末至90年代中前期的代表性的家用游戲機RPG——應用于該理論框架,分析這些作品作為模擬的特征,從而明確JRPG讓人感受到的“不自然”具體包括哪些特征。第三,從風格學角度考察這些作品為什么具有這樣的特征。也就是從它們具有的獨特的表現形式這一事實出發(fā),推測這種表現形式的形成原因。

上述第一個和第二個目的的研究方法不在于提出理論性概念并應用它們,而是與其他所有藝術理論一樣,通過引入可以用來分析作品特征的一般性概念,將其應用于各個作品,明確該作品的獨特特征。另外,關于第三個目的——風格學角度的探討——則需要更詳細的說明。

風格學是美術史學(或是更寬泛的藝術史學)中的一種傳統研究方法。這種研究方法可以粗略地分為如下兩個步驟[5]。第一步是確定作品的風格(有時需要對這種風格重新命名)。這里所說的風格(style),是指在某一組作品中可以找到的共通的某種特征性模式=類型。這些特征性的模式(pattern),既有某個時期的作品呈現出的共同點(時代風格),也有某一地區(qū)的作品共同具有的特征(地域風格),還有某個藝術家作品的共同特點(個人風格)、以及某個類型或工作室的一系列作品的共通之處。簡單地說,所謂風格,就是從作品中感受到的“……的感覺”。

特別是在美術史學上存在爭議的風格,可以說很多都只是一種依靠“感性”的方式來把握的整體性特征——某種“感覺”或“氛圍”,而不是可以用某種明確的方法測定的特征。例如,在建筑史上被稱為“哥特式”的風格一般可以根據其使用的建筑技術(尖拱、飛梁、肋拱、彩色玻璃玫瑰窗等)來明確定義,但更重要的是,它可以作為一種“哥特建筑的感覺”被一目了然地把握住,即垂直向上延展、輕盈而不厚重、華麗而不樸素等整體的“感覺”[6]。繪畫、雕塑、音樂和文學等其他藝術形式的風格也是如此。當然,沒有必要將風格局限于這種整體性的特征,但不管怎樣,這里必須強調,風格是事物本身的內在屬性,而不像文書資料一樣具有語義內容[7]。

風格學研究的第二步是以確定的風格為線索,推測作品本身及其創(chuàng)作背景的一些事實。風格通常用于推斷作者(不管是個人還是集體)和創(chuàng)作時期,除此之外,還可以用來推斷作者的意圖、作品的創(chuàng)作過程,以及所屬的藝術類型在當時所使用的慣常套路或約定俗成的要求、能夠利用的技術,甚至可以從風格中推測出當時社會的普遍狀況、受眾和作者所屬的社會階層以及作者個人的心理傾向等。從風格推論出的歷史事實通常不如從書面資料、證人證詞或作品的化學成分中推論出的更具可信性。不過,盡管如此,就構建與現有數據(=史料)盡可能一致的合理解釋和假設而言,風格學的研究方法與一般歷史學的研究過程——用更普遍的說法來說,就是在科學哲學的脈絡中被稱為“溯因”或“最佳解釋推理(IBE)”的過程[8]——沒有什么不同。此外,即使基于其他類型史料的猜想已經被確立為“定論”,基于風格的推測也可以作為對“定論”的補充(在某些情況下也可作為反對意見)[9]。

有一點需要注意。如果輕率地使用這種風格學的研究方法可能容易導致簡單粗暴地把作品群的風格特征歸結為是一種集體心理傾向的體現(例如將其解釋為“日本人的精神性”或“日本式感性”的體現)。事實上,也有通過將日本與歐美制作的電子游戲作品的風格特征進行對比,從中發(fā)現“日本人的精神性”的研究,但僅從其圍繞風格特征進行探討的形式來看,這種研究的研究過程可以說和風格學的考察是相同的[10]。而這種平庸的風格學研究根本不足以令人信服的原因之一是,完全無法證明作為結論提出來的“因”(以剛才舉的例子來說就是“日本人的精神性”)與作為“果”的該作品的風格特征之間存在關聯性。總之,這種研究最大的問題是只要編出看似合理的結論和關聯機制,無論怎么信口開河都可以[11]。因此本文為了盡可能避免得出這種經不起推敲的解釋,提出了一些可能的假說來說明早期JRPG作品為何會具備可以稱為“JRPG式感覺”的這種獨特模式——本文開頭所說的“不自然”的風格特征。

2. 風格化的模擬

本節(jié)將以模擬的理論性概念為基礎,說明寫實性和風格化的概念不僅可以用于描述表面圖像的特征,也同樣適用于模擬,并在此基礎之上分析早期JRPG作品的風格特征[12]。

模擬的可表象性

有關模擬的概念已經在其他幾篇文章中詳細討論過了[13]。因此,基于本文討論的主題,這里就簡要概括一下模擬這一概念的關鍵點。

先來列舉幾個典型事例。本文所指的模擬,包括駕校使用的駕駛模擬器、飛行訓練使用的飛行模擬器、兵棋推演[14]等軍事模擬、交通堵塞模擬、物理學模擬(例如氣象和天體運動的模擬)等等。

上述模擬實例可以說是某種表象(representation)。所謂表象,從廣義上可以說就是一種具有表達功能的表現形式。語言(包括口語和書面語)和圖像(包括手繪圖和計算機圖形)也同樣,只要它們具有表達某種事物的功能都屬于一種表象。另外,地圖、樂譜、圖形、熱成像也都可以說是具有自己獨特特征的表象[15]。在理解模擬概念時,重要的是弄清楚模擬區(qū)別于其他各種類型的表象的特征——用比較經典的術語來說,就是模擬作為表象的種差。

直觀來看,模擬作為表象的獨特之處在于它提供了一種“應手式的感覺”。換句話說就是讓人感覺到存在“某種類似實體的東西”。無論是圖畫、地圖還是文章在作為表象運作時不管我們對其本身采取何種行動,都不會得到任何回應。無論做什么都是白費功夫。相比之下,模擬則會根據我們的行動做出各種反應,是一種具有“應手”(手応え)的實體性表象。

總的來說作為表象的模擬可以認為具有以下幾個特點。

①是由具有行為規(guī)則(這樣做就會變成那樣的規(guī)律性行為)的動態(tài)系統來展現的表象。

②該系統并非完全再現對象的所有方面(換言之,不是完全復制),而是選擇性地表現對象的某些動態(tài)方面。

③用戶可以在該系統里進行輸入[16]。也就是說,用戶可以進行各種嘗試來觀察該系統中回應用戶輸入的的行為是如何變化的。

④該系統的實際行為及其背后的規(guī)則,作為一種類似的結構再現了對象的行為及其背后的規(guī)律。

綜上所述,模擬是通過具可輸入性的動態(tài)系統,將對象的某種特定動態(tài)側面以與之結構相似的形式表現出來的表象。簡單來說,模擬是一種通過動態(tài)系統來表征某項事物的構成性表象。

圖1 作為一種表象的模擬

雖然并非所有的電子游戲都是如此,但很多電子游戲作品都具有該定義下的模擬的性質[17]。最典型的模擬類電子游戲當屬《模擬城市》(SimCity)等被稱為“模擬游戲”類型的作品。無論是都市開發(fā)、國家運營、戰(zhàn)爭還是戀愛,凡是提供類似此類情境的動態(tài)系統的電子游戲,都是模擬。另外除了所謂的模擬游戲外,其他類型的游戲作品也常常帶有濃厚的模擬性質。例如,賽車游戲是對汽車駕駛的模擬,體育游戲是對特定運動的模擬,還有許多第一人稱射擊游戲是從士兵的視角出發(fā)的戰(zhàn)爭模擬。而RPG和開放世界則是對旅行、冒險、生活或是發(fā)生此類活動的整個虛擬世界的模擬。這些類型的游戲作品往往是通過某種外在形式——比如作為城市、生活環(huán)境、冒險的場所、指揮官眼中的戰(zhàn)場、一名士兵的戰(zhàn)場、一對一格斗的場面、歷史狀況、人際關系等等——將游戲機制[18]作為一種娛樂體驗制作而成的[19]。

模擬的標簽功能

模擬中的動態(tài)系統往往不是一個具體的對象,而是一個抽象的模型或是不直接可見的機制(如數學結構或計算機程序)。而且往往會通過某種形式(或具體事物)來展現該動態(tài)系統的狀態(tài),比如用戶界面(例如通過數學公式或顯示器來顯示)。

與此同時,用戶界面通常還起到向用戶傳達該動態(tài)系統應該被視為什么——換句話說,應該將其解釋為模擬了什么的“標簽”的作用。例如,我們可以設計一個僅以圖形方式模擬太陽系中每個行星的公轉軌道運動的程序。原則上,無論我們把單個行星畫成點、圓、星、動物形象,還是用什么顏色畫,它們在顯示抽象的動態(tài)系統/程序方面的功能都是一樣的(盡管至少這些符號要能相互區(qū)分)。但是在這樣的用戶界面下,用戶很難區(qū)分哪個符號對應哪個行星,也就是說,難以分辨動態(tài)系統內的哪個要素模擬哪個行星。若是制作一個能讓用戶一目了然的界面,比如可以在每個行星的符號旁邊添加行星名稱的文字,用行星的圖形來設計符號,使符號的顏色和大小符合每個行星的特點(例如地球是一個中等大小的藍色圓圈等),這樣一來,用戶就能很輕易地分辨哪個要素對應哪個行星。

圖2  用戶界面的兩種作用

電子游戲中的圖形和文本往往也具有這樣的標簽功能。即使程序上只是整數型的變量,但是因為被貼上了諸如“藥草”或“命中率”這樣的標簽(不管是以文本還是圖形的形式),玩家可以很輕易地理解其數值的增減是對“藥草的獲得”和“通過使用藥草使傷口得以恢復”等虛擬情況的模擬。《模擬城市》中的核電站在游戲機制的表現上有點類似現實中的核電站,而且圖形外觀也與真實核電站相似(或者在上面添加了“nuclear power plant”這樣的文字),所以玩家很容易就能將其理解為是對核電站的模擬。

圖畫的寫實性與風格化

對于圖畫這種表象,也就是圖像表象,可以做出是否寫實(realistic)的判斷[20]。例如,安格爾(Jean Auguste Dominique Ingres)的新古典主義繪畫通常會被認為是寫實性作品,而畢加索(Pablo Ruiz Picasso)的立體主義作品則會被判斷為與寫實相去甚遠。同樣,所謂的“萌圖”(屬于日本御宅族文化的典型動畫和插圖風格的圖像)也被認為是不寫實的圖像,而近年來的很多AAA游戲作品的圖形——正如其字面意思被稱為“照相寫實主義”一樣——普遍被認為是極為寫實的圖像。上述例子中提到的“寫實性”,或許可以暫時理解成“逼真感”。

圖像的寫實性要以什么標準來判斷在描寫的哲學這一領域一直是爭論不休的問題。盡管在具體細節(jié)方面眾說紛紜,但大多數學者都至少認同以下兩個標準對判斷圖像的寫實性至關重要[21]。

準確性……圖像所描繪的內容與對象(與我們對其的理解)的匹配程度[22]

信息量……該圖描繪了多少內容

或許還有其他標準,但大致而言,描繪的對象更準確、包含的信息量更多的(也就是“刻畫”得更加細致)圖畫,往往會被認為更寫實。反之,不符合這些標準的圖畫,通常會被認為是不寫實的。準確性不足的是失真和夸張,而缺少一定信息量的則是簡單化和遺漏。

非寫實的圖畫通常也被稱為“風格化(stylized)”。但是,也許更準確一點來說,“風格化”應該是“由于模式化而導致的非寫實”,而不能輕率地將其等同于“非寫實”。雖然模式化并不總是導致非寫實性,但這種聯系還是相當強烈的,至少在表征某些類型的事物的藝術表現中是如此。比如很多常見的漫畫和動畫的繪畫風格[23],而往往某個類型的圖像表現模式越是成熟,就越傾向于非寫實。

模擬的寫實性與風格化

前面提到的圖像的寫實性這一概念及其基準,也幾乎完全適用于模擬。模擬的準確性主要取決于表達對象的動態(tài)系統(電子游戲的情況下是游戲機制)的存在形式與該對象(我們對該對象的理解)的匹配程度。這一點應該不需要作特別的解釋,舉個簡單易懂的例子。《A列車Ⅲ》(A列車で行こうⅢ)和《A列車で行こうⅣ》都是模擬鐵路公司經營和都市開發(fā)的作品。盡管兩者在很多方面具有共同的游戲機制,但在某些關鍵地方卻存在差異。比如后者在游戲機制中引入了前者沒有的“軌道高低”概念,并使軌道的立體交叉成為可能。當然,現實中的軌道也是可以立體交叉的。因此,至少在這一點上,可以說《A列車IV》是一個更準確(因此更寫實)的模擬,而《A列車III》則是一個不太準確的(因此不太寫實)模擬。

《A列車Ⅲ》

模擬的信息量取決于動態(tài)系統的詳細程度。例如,提供多少參數,接受多寬的輸入范圍,為不同的輸入提供多少不同的處理模式(行為規(guī)則的復雜程度)等標準。話雖如此,信息量與寫實性的關系卻遠沒有那么簡單。因為并不是信息量越多就越寫實。例如,在《俠盜獵車手》(Grand Theft Auto)系列的開放世界犯罪動作游戲中(此處假定為《俠盜獵車手IV》),玩家只需一個按鈕就能搶劫汽車。這里我們假設該作品的游戲機制實現了諸如“打開車門”、“抓住司機的衣襟”、“把司機從車上拖下來”、“進入車內”、“關上車門”等指令。也就是玩家進行搶奪汽車這一行為時,必須輸入非常復雜的指令。在這種情況下,作為模擬的信息量雖然增加了,但未必因此而變得更寫實。準確地說,寫實性增加或不會增加(或者弄不好寫實性會下降)是分情況而定的。的確,從玩家在游戲中能夠行動的范圍和密度更接近現實中的行動這一點來看,或許可以說是更加寫實了。但另一方面,也有人認為這款游戲的模擬內容對與大多數玩家所追求的模擬——在城市中行走和開車,與警察飆車等——不相關的部分進行了過多不必要的細節(jié)描寫,因此寫實性并沒有得到特別的加強(或由于焦點模糊導致寫實性降低)[24]。總之,這里的能夠對模擬的寫實性造成影響的信息量,我們可以將其理解為與該模擬的目的相關的信息量[25]。

《俠盜獵車手IV》

可以認為模擬的風格化與圖像的風格化相同。如前所述,風格化指的是模式化所導致的非寫實性。毋庸贅言,電子游戲的游戲機制往往是模式化的(更確切地說,許多成熟的游戲類型是特定的模式化游戲機制的組合)[26]。而用這種模式化的游戲機制去表征某些事物時,往往會變成不準確的、簡單的模擬。如下文所述,JRPG正是因大量模式化游戲機制導致非寫實——也就是風格化模擬——的典型游戲類型。

本文旨在從風格學的角度探討JRPG讓人感受到的某種“不自然”。基于本節(jié)介紹的理論框架,這種“不自然”可被認為是非寫實性模擬的一種特征。而十幾歲時的我直到反思觀察才意識到這點,正是因為這種非寫實性是模式化所導致的結果,也就是它早已變成該類型的風格。

下文將以一些早期作品為例,說明JRPG中風格化模擬的具體特征,并思考在這種“不自然”的表現背后可以推斷出怎樣的歷史背景。這里我要提前說一下,本文所討論的只是JRPG這一類型的獨特之處的一小部分。從這一點來說,本文可能不足以作為一項JRPG研究(如果存在這樣的領域的話),但可以作為應用風格學來分析電子游戲的一項實例。另外,與從視覺文化理論或御宅文化理論的角度將電子游戲與漫畫、動畫放在一起進行比較分析的研究不同,下文主要以電子游戲所具有的模擬(通過游戲機制表現)這一獨特性質為焦點展開討論[27]。總的來說,本文在豐富了JRPG研究的同時也使研究方法得以提出與操演。

注釋:

[1] 本文是在以下已論文的基礎之上作的補充和修改,在收錄至《澎湃新聞》游戲論專題時,對第一節(jié)和第二節(jié)進行了全面修改,對第三節(jié)進行了部分修改。松永伸司《早期JRPG的風格化模擬:從電子游戲的跨文化比較研究視角》《東亞數字部落與青年文化:2016文化/科學國際會議論文集》293—321頁,2016年。

[2] “RPG制作大師”系列在之后不斷升級,從20世紀90年代后半期到21世紀00年代形成了一種名為“制作大師文化”的文化熱潮及游戲類型,但這不在本文的討論范圍之內。

[3] 《Dante98》也可以使用自制的圖形,但我沒有足夠的手段、技能或熱情來做好它。

[4] 在JRPG中發(fā)現“不自然”和“非寫實性”,并不是我的原創(chuàng)想法。特別是在日本之外,當JRPG與“西方的”RPG(通常簡稱為“WRPG”)進行對比時,通常會被人認為是一種具有“奇特的”風格的游戲。有一部分人對JRPG中“不自然”的特征做出了否定的評價(更進一步說,一些人認為“JRPG”這個標簽本身最初是作為一個帶有貶義的術語開始使用的),雖然本文對這種規(guī)范性問題不做任何討論,但我必須首先聲明,本文討論的JRPG的“不自然”,對我來說是從很久以前(即使是古怪的)就能感受到的某種獨特的魅力。

[5] 關于風格概念以及風格學的特征,我參考了若干理論文獻,主要是百科全書和入門書。這里暫且列舉一下主要文獻。夏皮羅(Schapiro),《論風格》(Style);貢布里希(Gombrich),《論風格》(Style);古德曼(Goodman),《風格的地位》(The Status of Style);埃爾金斯(Elkins),《論風格》(Style);梅斯金(Meskin),《論風格》(Style)。

[6] 嚴格來說,在描述某種風格的特征時,通常是通過將其與另一種風格進行對比來完成的。比如建筑史上的哥特式風格,主要是在與先前的羅馬式建筑對比的基礎上被描述為具有這樣那樣的特點。雖然本文不涉及風格之間的對比問題,但一般來說,在界定風格的階段(無論是挑明還是暗示)幾乎總是以與另一種風格的對比為前提。

[7] 眾所周知,19世紀的美術史學家喬凡尼·莫雷利(Giovanni·Morelli)認為,耳朵和手指等人物形象細節(jié)處的繪畫方式體現了作者的“癖好”——也就是個人風格。近年來有研究將莫雷利的想法與機器學習的圖像識別相結合,推測有多名人物的繪卷可能出自多名畫師之手,(鈴木他《日本中世紀繪卷中不同性別的描繪方法》)。這種研究之所以可行,當然是因為作為對象的作品本身具有可以通過圖像識別技術識別的視覺性模式,即風格。

[8] 溯因推理的邏輯推導過程一般如下:<①觀察到某些令人吃驚(換句話說,需要說明)的事實C。②假設H的假說為真,那么就能推導出C(H是C的充分必要條件)。③所以我們有充分的理由相信H為真。>溯因推理的典型例子是刑警根據物證和證詞推測犯人的過程。一般來說,根據史料推測過去事實的過程,在溯因推理中尤其具有“從觀察到的個別事實到不可能觀察到的個別事實的溯因”的特征。參考資料:舒爾茨(Schurz),《溯因推理的模式》(Patterns of Abduction),209—210頁。關于IBE(特別是與歸納推論的異同的爭論)的優(yōu)秀調查。小川《作為一般哲學方法的最佳解釋推論》。

[9] 從風格推測的事實與從其他類型的史料推測的事實之間存在差異的一個著名例子是國寶神護寺三尊佛像的制作時間和主題的爭議。這種爭議最終只能以其中一種可能的解釋是暫定的“最佳解釋”的方式來解決,但不管怎樣,由此可以說的是風格學研究能夠與其他各種類型的研究一起,起到補充或反駁這種尚無定論的假說的作用。

[10] 在美術史學中,從風格解讀一個群體的心理傾向(即認為群體的心態(tài)是產生這種風格的原因)的研究被稱為“風格觀相學”。原本的觀相學是舊時代通過人的“長相”來解讀人的心理特性的一種迷信行為,而風格觀相學則通過類比,試圖從藝術作品的風格(也就是作品的“長相”)來分析特定的民族、地區(qū)、不同時代人們的集體性心理狀況。梅耶·夏皮羅(Meyer Schapiro)和恩斯特·貢布里希(Ernst H. Gombrich)等20世紀中期的美術史學家,對這種風格化的觀相學進行了激烈的批判,但另一方面也可以表明在之前的美術史學中存在大量此類研究。夏皮羅《論風格》(Style),306-310頁;貢布里希《論風格》(Style),136-138頁。

[11] 這也是陰謀論的普遍特征。而所謂的確認偏見正是陰謀論假設賴以生存的養(yǎng)分。在進行風格學研究時,應時刻注意這種思維陷阱。

[12] 另外,“風格化的模擬”(stylized simulation)一詞本身并非本文原創(chuàng),而是由杰斯珀·尤爾(Jesper Juul)首先提出的(尤爾《半現實》(Half-Real),170ff)。尤爾并沒有從理論上系統地闡述這個概念,也沒有將其與美術史的風格學聯系起來。但本文的討論確實是從尤爾的論述獲得的啟發(fā)。

[13] 參見松永伸司《電子游戲的美學》(ビデオゲームの美學)第八章和第十二章,松永伸司《動詞與模式》(動詞とパターン),松永伸司《應手的虛構》(手応えのあるフィクション)。這些文章中對模擬概念的描述基本上相同,但也有一些區(qū)別。例如,圖形和文本(基本上是通過其虛構的內容)往往具有規(guī)定游戲機制應該被視為什么模型的標簽的功能,這一點在《電子游戲的美學》中幾乎沒有討論。另外,在《動詞與模式》中,為了與“寫實性/非寫實性”相區(qū)別,引入了“厚模擬/薄模擬”這一組概念。

[14] 這是一種曾經用于軍事作戰(zhàn)計劃和訓練的類似桌面游戲的桌面演習。以數據的形式設定地形、部署兵力,在加入隨機數和概率要素的同時,分析形勢變化并思考作戰(zhàn)計劃。參見藏原《近現代戰(zhàn)棋游戲(兵棋演習)簡史》(近現代ウォーゲーム(兵棋演習)の概史)。

[15] 本文有關表象的主要理論參見以下文獻。古德曼(Goodman),《藝術的語言》(Languages of Art);庫爾維奇(Kulvicki),《關于圖像》(On Images)。

[16] 比如康威的生命游戲這樣的元胞自動機也可以輸入初始狀態(tài)。當然,也可以選擇排除這個條件使模擬的外延更廣。

[17] 也許有人認為“電子游戲的(或者可以說所有游戲)本質就是模擬,或者至少,模擬對于游戲的魅力來說是不可缺少的”,但我并不認同這種想法。關于這種“模擬主義”的缺點,參見松永《動詞與模式》(動詞とパターン)。

[18] 這里的“游戲機制”可以理解為是與電子游戲玩法有關的規(guī)則或狀態(tài)系統。關于這一概念的詳細特征,參見松永《電子游戲的美學》第七章。

[19] 前面列舉的模擬實例與電子游戲中的模擬之間的一個顯著區(qū)別是,前者是對現實情況的模擬,而后者大多是對虛構情況的模擬。也就是說,電子游戲中的模擬大多是用來表現虛構的事物。兩者之間的差異與言語表達、真人影像被用于表征現實(例如新聞報道和新聞影像)和虛構(例如小說和電影)層面的事物時的不同相類似。關于這個論點,參見松永《電子游戲的美學》第十二章第三節(jié)。對于本文的討論來說,這種差異并不是特別重要。

[20] 在日語的日常用語中,對于這里的“寫實的/寫實性(realistic/realism)”多使用“真實的/真實感(リアル/リアリティ)”來表達,但因為這是純粹的日式英語,所以這里盡量不使用。

[21] 關于圖像的寫實性的諸多論點的總結,參見以下文獻。庫爾維奇《論圖像》第6章。

[22] 正如約翰·庫爾維奇(John·Kulvicki)指出的那樣(庫爾維奇《論圖像》,第120頁),這里的“準確性”與其說是指畫面的內容與實際存在的表征對象的樣態(tài)一致(即畫面的內容是真實的),不如說是畫面的內容符合我們對該表征對象樣態(tài)的標準性理解(即對我們來說似乎是真實的)。這樣就不難理解為什么準確性也可以用來描述不存在的事物的圖像(例如龍)了。

[23]推特上曾有網友表示日本動畫中人物的側臉表現(特別是嘴型)與立體主義的表現極為相似,并且引發(fā)了廣泛討論,這個話題所討論的正是風格化的問題。參見如下文獻。《動畫的側臉表現和立體主義的關系》(アニメの橫顔表現とキュビズムの関係),Togetter,2020年[https://togetter.com/li/1543312]。

[24] 為了避免誤解,我還是解釋一下。這里所說的,并不是對簡單化和復雜化哪個“作為游戲”更能享受游戲樂趣的游戲機制本身的評價(對去除模擬的純粹游戲行為質量的評價),只是對模擬的質量是否具有寫實性(即是否具有“真實感”)的判斷。

[25] 請注意,模擬的寫實性原則上與圖形(圖像表象)的寫實性無關。有圖形極其寫實但模擬卻非寫實的情況,反之亦然。但在某些情況下,這兩種寫實性有時會密切相關。詳細內容參見松永的《電子游戲的美學》,第307—309頁。

[26] 杰斯珀·尤爾提出了從游戲機制的“設計模式”的組合及其變化的角度來探究電子游戲歷史的方法,并以瓷磚匹配謎題為例演示了這種方法。參見以下論文。尤爾《航行于無盡的游戲之河》(Sailing the Endless River of Games)。尤爾所說的“設計模式”與本文所說的“風格”幾乎相同。

[27] 另一篇文章中還提出了針對電子游戲在圖形特征方面所具有的標志性的點陣圖(像素藝術)的風格研究。參見松永《像素藝術與風格》(ピクセルアートと様式)。

    責任編輯:龔思量
    圖片編輯:張穎
    校對:張亮亮
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