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游戲玩法和策略是否屬于《著作權法》保護對象?
原標題:游戲玩法和策略是否屬于《著作權法》保護對象?——也談《率土之濱》與《三國志》不正當競爭糾紛
作者 | 徐源芷 北京兩高(上海)律師事務所
編輯 | 布魯斯
前言
2023年5月15日,歷時兩年曠日持久的“率土之濱游戲著作權侵權及不正當糾紛”一案一審塵埃落定,廣州互聯網法院(以下簡稱“一審法院”)判決被告廣州簡悅信息科技有限公司(游戲《三國志·戰略版》開發運營公司,以下簡稱“簡悅公司”)刪除或修改《三國志》游戲中利用的構成《率土之濱》游戲獨創性表達的內容,并判決簡悅公司向原告杭州網易雷火科技有限公司(游戲《率土之濱》著作權人和獨占運營公司,以下簡稱“網易雷火”)賠償經濟損失和合理開支共計人民幣5000萬元。
網易雷火和簡悅公司的數次交鋒舉證,其關鍵點都圍繞“游戲玩法是否屬于知識產權?是否屬于《著作權法》范疇下的版權范圍?”這兩個問題,也構成了廣州互聯網法院在判決說理部分的核心。回望過去的類案裁判,可以發現我國法院對于“游戲玩法是否屬于版權范疇”這一問題經歷了從“否定”到“整體肯定”再到“單獨肯定”的過程。而本案一審法院判賠5000萬元,可以看作是對前述問題給出了直接單獨肯定的回答。
但是,是否所有的游戲玩法都屬于作品范疇并受到《著作權法》保護?答案當然是否定的,本案中涉訴玩法共計121個,一審法院僅對其中79個進行了認定。本文將從判決出發,通過對法院判決進行體系化分析并結合過往司法實踐的變遷,梳理出人民法院對“游戲玩法是否屬于著作權保護范圍”的認定要件,并對未來游戲玩法規則的作品屬性認定進行預測和建議。
一、判決體系化分析——人民法院對游戲玩法范疇認定的最新理論依據和論證思路
一審法院將雙方之間的爭議焦點歸納為六個,其中最重要的一個是“《率土之濱》游戲是否構成作品以及構成何種類型的作品”,如果該游戲甚至不構成作品更遑論適用《著作權法》和《反不正當競爭法》中對作品的保護條款。
一審法院指出,《率土之濱》游戲屬于著作權法保護的作品,其整體“屬于文學、藝術領域內具有獨創性并能以一定形式表現的智力成果,其特性、獨創性以及表現形式均符合《著作權法》下作品的構成要件。判決中一審法院花費較大篇幅對《率土之濱》游戲屬于何種類型的作品進行了體系化分析,先抽象出電子游戲的本質特征,再判斷《率土之濱》游戲是否符合抽象出的特征,最后確定《率土之濱》到底是屬于“視聽作品”還是屬于“符合作品特征的其他智力成果。
(一)電子游戲的獨創性體現在游戲規則、游戲素材和游戲程序的整體設計、選擇和編排中,并通過游戲畫面予以呈現
根據《著作權法實施條例》第六條的規定,著作權自作品創作完成之日起產生。但電子游戲并不像電影、電視等類電作品有可以區分的明確的創作完成標志,相反,電子游戲創作完成的標志是整合了游戲規則、游戲素材和游戲程序后的游戲包整體形成。游戲包中包括游戲規則和游戲素材,游戲規則包括游戲框架、系統、數值設定、操作步驟、地圖布局、情節內容、人物角色等,游戲素材包括道具設計、美術設計、音效等。玩家啟動游戲程序運行調動游戲規則和游戲素材,其操作電子游戲的過程實質是操作計算機程序調用游戲包生成畫面的過程,期間不斷生成游戲畫面,有可能是連續的也有可能是非連續的。比如《率土之濱》游戲中,玩家在地圖中進行各種土地操作形成的畫面、戰斗回放時呈現的畫面都屬于連續畫面,而玩家在人物控制界面內對人物進行升級、覺醒、拆解等操作時形成的畫面大多不具有連續性,不過無論是連續畫面還是非連續性畫面,都是需要相互融合、緊密切換。
雖然游戲畫面無法整體固定,但玩家在操作過程中形成的不同地圖、裝備設計以及游戲進程,其中包含的素材都能夠在游戲包中找到一一對應的內容。對游戲創作者而言,通過編寫程序創造出具體的游戲規則、素材,對游戲玩家而言,則是通過利用游戲規則和素材通過思考構建,操作出不同的游戲畫面。可以說這些游戲畫面的獨創性是游戲創作者和游戲玩家共同作用的結果,游戲包中的規則、素材和程序既能充分體現游戲的獨創性,又能通過對比將其與其他游戲進行區分。
(二)游戲規則是電子游戲畫面形成的不可或缺的重要組成部分,雖不能脫離具體游戲而被公眾感知和欣賞,但其有獨立存在的價值和地位
游戲包中包含的美術、文字和音樂等素材直接反映在游戲畫面中,并且可以脫離游戲畫面單獨構成美術、文字或音樂作品。但是游戲素材在沒有游戲規則對其進行串聯之前,只是一個個孤立的靜態設計,只有通過游戲規則影響玩家的決策和操作,游戲素材才能形成完整銜接的游戲畫面。而游戲規則如果不與游戲整體結合,即便能夠通過文字或圖片的方式呈現,也不能被公眾感知。游戲規則只有在具體游戲中才能被理解和運用,進而產生游戲體驗,二者是不可分割的整體。就如本案原告主張的121項游戲規則,如果不結合《率土之濱》這一游戲,就難以理解其中的實際意義以及可能呈現的效果。
但是,游戲規則不能脫離具體游戲并不意味著其沒有具體獨立的價值和地位。對游戲創作者而言,游戲規則在整體游戲中具有獨立的地位,創作者以一個游戲為基礎設計游戲規則后,也可以將該規則移植到不同素材甚至不同媒介的游戲上,玩家雖然是面對不用的游戲,但如果是內嵌相同或類似的游戲規則,也會產生基本相同或類似的游戲體驗。在這種意義上,游戲規則在游戲中又具有了獨立于素材外的被感知和被欣賞的地位。
(三)電子游戲的主要功能價值決定了相對于游戲素材而言,游戲規則在游戲中更具有根本性
電子游戲的本質是讓玩家在規則的約束下參與模擬的沖突,最終產生可量化的結果的系統。游戲規則決定了玩家能夠做什么,以及游戲如何對玩家的活動作出反應,比如《率土之濱》游戲中無縫世界大地圖的底層規則是連地出征,出征目的地必須與自己或盟友已占領的土地接壤。
游戲規則不僅具有功能指示性作用,也能夠激發玩家的情感。在游戲過程中玩家勝利時體會到的興奮快樂、失敗時受到的懲罰和挫折體驗,并不是游戲素材帶來,而是基于游戲規則組合的游戲事件帶來。比如《率土之濱》中創造了擬真社會生態,玩家通過占領土地逐漸擴張自己的活動空間,并在游戲過程中逐步擁有不用規模的土地、資源、技術、地理位置和發展規劃等特殊內容。玩家在一次次與同盟的合作戰斗中,形成一個個分工明確、目標清晰的集體。玩家在游戲中體驗到的勝利或失敗與電影作品帶來的體驗并不一樣,這種體驗與游戲規則的設定息息相關。這也就是為什么雖然《率土之濱》和《三國志》游戲素材不同,但玩家的體驗感也高度相似的原因。
(四)電子游戲規則在一定條件下可以構成著作權法意義上的表達
電子游戲規則的實用性技術功能作用并非不能成為表達的條件,并且電子游戲的具體游戲規則具有廣闊的創作空間。例如《率土之濱》作為戰略模擬游戲,其基礎游戲規則和目標為在特定時空下通過玩家的一系列決策與戰斗完成主線任務目標,這些基礎規則屬于思想范疇,不受著作權法保護。而具體游戲規則是圍繞基礎規則展開的詳盡的設計,包括道具、場景、音樂、美術、地圖樣式等,這其中就具有了比較廣闊的表達空間。例如《率土之濱》中“要塞”規則,此規則是為玩家攻占遠距離土地和城池而設計,原告公司將要塞設計為五個等級,每個等級都對應放置一支部隊,玩家在地圖的任一地點都可以進行各種選擇編排以及設計,玩家自行決定要塞等級、規模數量,從而實現在游戲中對部隊的遠距離調動和中轉,充分體現自己利用游戲規則進行的個性化選擇,具有獨創性。
二、裁判思路的轉變——從“否定”到“整體肯定”
關于游戲玩法是否屬于《著作權法》范疇下的作品以及是否收到《著作權法》保護,我國司法實踐的觀點經歷了從“否定”到“肯定”的過程。
(一)早期裁判觀點:游戲不具備著作權法的獨創性要求,不屬于著作權法調整的對象
1. 《泡泡堂》v.《QQ堂》案[1]
——《泡泡堂》游戲中道具畫面和玩法規則不屬于作品,原告對該游戲不享有著作權
2006年6月,韓國游戲公司NEXON株式會社一紙訴狀將騰訊科技公司、騰訊計算機公司以及萬眾合力公司告上法庭,NEXON株式會社認為騰訊公司運營的“泡泡堂”游戲在游戲形式、內容、美術編輯等諸多方面抄襲了NEXON株式會社設計運營的泡泡堂游戲,不僅侵犯了NEXON株式會社泡泡堂游戲作為整體作品所享有的著作權,也侵犯了NEXON株式會社對該游戲中獨立存在的文字作品、美術作品和操作方式等多種作品的著作權。NEXON株式會社請求判令騰訊計算機公司立即停止運營“QQ堂”網絡游戲或刪除侵權內容。
審判法院在說理部分指出“畫面中的文字部分,只有關于兩款游戲的介紹(QQ堂稱為“游戲公告”)可以構成作品,但二者并不同,其余出現的文字或為玩家可選擇的小區/頻道,或為玩家信息、道具名稱等,原告對該內容并不享有著作權…“以笑表示獲勝、哭表示失敗”屬于思想的范疇,只要原被告雙方表達方式不同,即不視為著作權方面的侵權…21種游戲道具的畫面其中的文字部分,雖然若干道具名稱具有相似之處,但原告并不能對諸如“太陽帽、天使之環、天使之翼”等這些名稱享有著作權…”,最終判決駁回NEXON株式會社的全部訴訟請求。
本案發生在2006年,距今已有17年,是早期探索游戲知識產權保護的典型案例。若以當下的觀點和視野回溯,筆者認為本案法院認為部分對于“泡泡堂”游戲的美術畫面、游戲形式的認定上有失偏頗,雖然泡泡堂游戲規則簡單也不似現今網絡游戲一般內嵌大量道具代碼,但其中也確實蘊含了設計運營方的獨有想法和表達。不過本案原告NEXON株式會社的維權思路亦稍顯局限,雖然附帶提及了游戲玩法規則的設計,但主要關注點依然是將游戲分拆成單幅畫面主張權利。
2. 《爐石傳說》v.《臥龍傳說》案[2]
——卡牌和套牌的組合實質是游戲玩法規則,不屬于著作權法調整對象
2014年1月,暴雪娛樂有限公司、網之易公司以游易網絡公司為被告,向上海一中院提起侵害著作權糾紛民事訴訟。暴雪公司和網之易公司系《爐石傳說》游戲的開發和運營主體,兩公司認為游易網絡公司開發運營的《臥龍傳說》游戲大量抄襲復制了《爐石傳說》的標識、界面、牌面、特效、文字作品、美術作品、視聽作品和其他游戲元素方面的設計及體現出游戲規則及算法的各游戲卡牌及套牌整體組合,其行為構成《著作權法》禁止的侵犯著作權行為。暴雪公司和網之易公司要求游易網絡公司停止《臥龍傳說》游戲運營,并賠償相應損失。
審判法院認為“爐石標識”、“游戲界面”、“卡牌牌面設計”、 “視頻和動畫特效”構成著作權法所稱的作品,但“游戲文字說明”不屬于作品,法院指出“原告卡牌的文字說明作為一個整體,可以作為游戲說明書獲得保護,但是需要指出的是,由于這些文字說明都是由游戲的玩法和規則所決定,其表達的可選擇空間極其有限,而且原告的游戲說明就單個卡牌來看,并不能具備著作權法的獨創性,因此其作為一個整體獨創性較低。由于被告抄襲了原告游戲玩法和規則,為了要對游戲進行說明,不可避免地會使用與原告游戲說明較為接近的表達,這種相近源于思想的相同,實質上是對游戲規則和玩法的抄襲。從前面兩方面來考慮,只有被告完全或者幾乎完全抄襲了原告的游戲說明,才應認定為侵害了原告的游戲說明書的著作權。而根據本院查明的事實,被告在對游戲進行說明時,還是在可能的范圍內對個別文字作了替換,考慮到游戲玩法和規則對表達的限制,這種差異已經足以認為兩者不構成復制關系。因此,本院對原告指控被告侵害其游戲說明文字作品著作權的主張不予支持。當然,被告抄襲原告游戲的規則和玩法,其行為具有不正當性,但并非著作權法調整的對象。”
可以發現,本案原告將游戲玩法規則納入了請求范圍,并提及對游戲玩法規則應予法律保護,但總體的訴訟思路依然是“拆分式”。
(二)隨互聯網游戲產業發展而開始改變的裁判觀點:游戲玩法規則是一種特定的獨創性表達,但并不意味著游戲玩法規則可以依托于畫面著作權獲得保護,亦不能簡單粗暴的脫離游戲整體單獨構成作品
1.《三國殺》v.《三國KILL》案[3]
——卡牌上的對角色名稱的設計、角色的選取具有一定獨創性,此種說明構成屬于文字作品,但該游戲規則沒有獨創性表達,規則本身不屬于作品
本案原告游卡公司出版發行了以三國為背景、以身份為線索、以武將為角色,構建起一個集歷史、文學、美術、游戲等元素于一身的桌面游戲《三國殺》,目前己經推出紙盒版、PC網游版和手游版等多種形式。而本案被告常游公司推出了一款名為《三國KILL》的游戲,該游戲中不僅使用了與《三國殺》人物名稱相同的角色姓名、技能名稱,還大量使用了與《三國殺》獨創的人物形象構成實質性相似的武將頭像和裝備,在說明文字、游戲界面的顏色、文字和圖標及其組合上與《三國殺》大量雷同,構成實質性相似。
浦東新區法院經審理后認為,《三國殺》和《三國KILL》中用以描述出牌規則、勝負條件、模式等的文字內容屬于“對游戲玩法規則的概括性、一般性描述,與當下流行的各種警匪游戲等桌面推理游戲的玩法規則大同小異,此種概括性的玩法規則作為思想的一部分應當從作品中抽象出來,不受著作權保護。”游戲中選取的人物以及背景設置“多來源于《三國演義》等文學作品、《三國志》等史料及關于三國的民間傳說,這些人物及其事跡千百年來已廣為流傳,并非游戲作者獨創,屬于公有領域的素材,是社會共同財富,不能為個別人所壟斷,任何人都可以在這些素材的基礎上進行再創作,故游戲中的人物角色名稱及其事跡本身不屬于著作權法保護的對象。”而將游戲的思想部分抽象出去并把屬于公有領域的部分過濾掉后,剩余的部分中“描述人物歷史背景、根據人物特點提煉設計技能名稱、戰功稱號等方面有非常大的創作空間。涉案游戲的標準版僅選擇25名人物作為武將牌,此后通過拓展包的形式逐步添加武將,這其中便體現了作者對進入游戲的三國人物的取舍和選擇,而對武將技能名稱、戰功稱號的概括總結更凸顯了作者個性化的選擇、創作、編排和設計,也體現了作者對不同類型文學作品、史料的篩選和取舍,包含了作者基于史料、民間故事而對某些三國人物的藝術化再加工。游戲中用以描述武將技能內容、戰功獲得條件等的文字內容同樣具有一定的獨創性,該種表達足夠具體,且體現了作者對相應素材的編排和設計,可以受到著作權法保護。”
從判決書中說理內容來看,在判斷游戲規則是否屬于作品時,法院始終關注并圍繞規則的表達方式是否具備獨創性。如果具備獨創性,就可以構成受著作權法保護的文字作品。但本案中受到肯定的僅是角色名稱的設計、角色的選取這一小部分內容,仍然是將游戲規則經過拆分后的獨立分析。
2.《太極熊貓》v.《花千骨》案[4]
——游戲整體畫面構成類電作品,游戲界面布局是構成游戲玩法規則的特定呈現方式,屬于著作權法保護的客體
原告蝸牛公司系《太極熊貓》手機游戲軟件的著作權人,被告天象公司和愛奇藝公司系《花千骨》手機游戲軟件的著作權人。蝸牛公司主張《花千骨》游戲在游戲結構、玩法規則、數值內容、投放節奏和軟件文檔五個方面與《太極熊貓》游戲構成實質性相似,認為天象公司和愛奇藝公司的行為侵犯了其著作權并具有不正當性。
江蘇高院在法院認為部分專門對《太極熊貓》的玩法規則是否構成著作權法保護對象進行了詳細論述,法院提出“區分游戲作品中相應的玩法規則屬于思想還是表達,應當要看這些玩法規則是屬于概括的、一般性的描述,還是具體到了一定程度足以產生感知特定作品來源的特有玩賞體驗,如果具體到了這一程度,足以到達思想與表達的臨界點之下,可作為表達。…游戲設計師通過游戲連續動態圖像中的游戲界面,將單個游戲系統的具體玩法規則或通過界面內直白的文字形式或通過連續游戲操作界面對外敘述表達,使玩家在操作游戲過程中清晰感知并據此開展交互操作,具有表達性。在ARPG類電子游戲中,角色的選擇、成長、戰斗等玩法設置本身具有敘事性,依托游戲界面呈現的詳盡的游戲玩法規則,類似于詳細的電影劇情情節,游戲開發過程中通過繪制、設計游戲界面落實游戲規則的表達,與電影創作過程中依據文字劇本繪制分鏡頭劇本攝制、傳達劇情具有一定相似性,可以說,以游戲界面設計體現的詳細游戲規則,構成了對游戲玩法規則的特定呈現方式,是一種被充分描述的結構,構成作品的表達。”除了玩法規則構成表達外,法院還認為其特定呈現方式具有獨創性,因此最終法院最終認定《太極熊貓》游戲整體畫面中游戲玩法規則的特定呈現方式構成著作權法保護的客體。
本案雖然仍然是以游戲整體作為著作權保護對象,但原告在訴請和舉證時分別對游戲結構、玩法規則、數值內容、投放節奏和軟件文檔這五個方面進行分別論述。而人民法院在進行裁判時也對前述五方面進行分別認定,在五部分構成著作權保護客體的同時《太極熊貓》游戲整體也構成類電作品。該案極大豐富了以游戲整體畫面保護玩法規則的內涵,也為以后同類案件的訴訟思路和解決方案提供了一定的指引。
3.《熱血傳奇》v.《王城英雄》案[5]
——在對游戲畫面難以逐幀進行比對的情況下,可以將游戲玩法具體設計作為游戲的基本表達和是否構成實質性相似的判斷方法
原告傳奇株式會社系《熱血傳奇》游戲的開發運營方,享有中國大陸范圍內該游戲的全部知識產權。2019年7月原告在被告三七公司關聯公司運營的37.com網站發現《王城英雄》游戲推廣和運營官網,經過比對《王城英雄》游戲測試版本,該手游在人物角色、裝備、道具、技能、怪物、NPC、地圖、特殊功能設計等方面與《熱血傳奇》地圖游戲整體實質近似,尤其是被告針對該手游在蘋果商店的介紹中自稱“傳承經典”、強調“傳承游戲經典設置”,自認抄襲,因此原告認為被告的上述行為侵害了《熱血傳奇》游戲的改編權和信息網絡傳播權,并構成不正當競爭。
法院認為“對于《熱血傳奇》這類多人在線的網絡游戲而言,在非掛機狀態下,因用戶選擇和調用不同的游戲資源,將再現出不同的豐富多彩的連續活動畫面,包括不同的畫面細節、人物外形、動作姿態、技能釋放效果等,且伴隨著游戲進程的推進,玩家之間的互動不斷,游戲整體畫面在某種意義上講難以窮盡,因此涉案兩款游戲無法像傳統電影作品一樣對畫面進行逐幀比對,必須結合游戲自身的特點找到判斷兩款游戲是否構成實質性相似的比對方法。”“游戲重要特征是其互動性,如果沒有玩家的參與,游戲無法像其他電影或類電作品一樣直接呈現。玩家參與游戲的過程就是展現游戲畫面的過程,而玩家如何參與游戲是由游戲玩法的具體設計決定。…對于網絡游戲而言,玩法的具體設計是網絡游戲的核心與靈魂,亦是此游戲區別于彼游戲之所在。玩家進入游戲后,為了獲得勝利,會努力學習不同的角色技能、了解熟悉各類人物屬性,這些具體設計是玩家沉浸于游戲之中的重要因素,盡管玩家的交互行為會帶來游戲畫面的難以窮盡,但是游戲的具體玩法設計是恒定的,不同游戲之間是否會給玩家帶來相似的操作體驗,關鍵在于玩法的具體設計是否相似。因此,在對游戲畫面難以逐幀進行比對的情況下,可以將游戲玩法具體設計作為游戲的基本表達和是否構成實質性相似的判斷方法。”
本案最終法官沒有支持原告的訴訟請求,但本案的意義在于法院將游戲玩法規則視作了游戲的基本表達,通過對比游戲玩法規則來判斷是否構成侵犯著作權。雖非將玩法規則視為獨立存在,但肯定了玩法規則對于游戲整體的重大意義。
4.《我的世界》v.《迷你世界》案[6]
——游戲玩法規則作為一種智力成果,在一定條件下具有在法律上保護的價值,但并非只能在著作權法視野下尋求保護
《我的世界》是一款由瑞典游戲開發商于2009年發行的沙盒類游戲,也是世界上銷量最高的電子游戲之一。2016年5月,網易公司經授權獲得該游戲中國區域獨家運營權,并有權就任何侵害游戲知識產權和不正當競爭行為進行維權。同月,迷你玩公司上線與《我的世界》玩法設計高度雷同的《迷你世界》,運營至今在各渠道累計下載量超過33.6億次和4億注冊用戶,獲利巨大。2019年,網易公司提起本案訴訟,指控《迷你世界》多個核心、基本游戲元素抄襲《我的世界》,兩者游戲整體畫面高度相似,構成著作權侵權及不正當競爭,訴請法院判令迷你玩公司停止侵權、消除影響、賠償5000萬元等。
廣東高院在判決說理部分提出“涉案兩款游戲整體畫面構成類電作品,但其著作權保護范圍不包括玩法規則層面的游戲元素設計。經比對,兩款游戲在視聽表達上有較大差異”,故未支持網易公司關于游戲畫面著作權侵權的訴請。但是“《迷你世界》與《我的世界》玩法規則高度相似,游戲元素細節諸多重合,已經超出合理借鑒的界限。迷你玩公司直接攫取了他人智力成果中關鍵、核心的個性化商業價值,以不當獲取他人經營利益為手段來搶奪商業機會,有悖誠信原則和商業道德,構成不正當競爭。”綜合考慮沙盒類游戲特點、侵權內容比例、整改可能性等因素,基于平衡雙方當事人利益和保護玩家群體利益角度出發,未支持網易公司要求《迷你世界》停止運營的訴請。根據第三方平臺顯示《迷你世界》下載量、收入數據等優勢證據,綜合多種方法計算均顯示迷你玩公司侵權獲利遠超網易公司訴請賠償數額。遂最終判令迷你玩公司刪除侵權的230個游戲元素、賠償網易公司5000萬元。
《我的世界》v.《迷你世界》案中,雙方看似在爭議游戲畫面著作權保護,實則圍繞游戲元素相似性展開攻防。二審判決因此特意將游戲視聽畫面與玩法規則范疇的游戲元素區分開來,指出游戲元素及其組合屬于游戲玩法規則層面的設計,不能以游戲元素的相似性直接推定游戲視聽畫面構成實質性相似。雖然從整體化保護游戲的實用主義角度出發,可將游戲整體畫面認定為類電作品,但也理應基于類電作品相應的侵權比對方法進行后續評判,絕不意味著非畫面內容亦可隨之不加區分地獲得著作權保護。要認清游戲玩法規則與視聽畫面之間思想與表達的關系,游戲玩法規則能被視聽畫面具體表達,并不意味著其當然涵蓋于游戲畫面著作權的保護范圍。若簡單、籠統地將畫面表達與非畫面內容合二為一,實則將性質不同的獨創性表達在同一作品的范疇內予以等同替換,超出了視聽作品著作權的保護范圍。[7]
三、未來走向的預測——游戲玩法是否屬于著作權保護范疇仍應綜合研判
游戲玩法規則內嵌于游戲開發人員提前預設的程序內,在玩家與游戲程序不斷交互的過程中通過聲音、文字、圖形等形式進行具象的展現。不同玩家對于游戲玩法規則的理解運用、排列方式都各不相同,這也因此使得游戲的最終結果和排名無法預測,競技游戲的魅力正體現在此種不確定性上。《率土之濱》案創設性的對游戲玩法和策略本身定性進行說理,但這并不等于此后所有類似情形的案件都可以以游戲玩法和策略整體作為法益對象主張權利保護,因為并非所有的游戲玩法規則都能夠充分結合畫面、游戲布局、邏輯進行具有獨創性的“思想的表達”。著作權法“只保護表達,不保護思想”的原則仍然存在,如果游戲規則的思想不能通過獨創性方式對外進行充分的展現,就依然無法單獨構成受著作權法保護的作品或智力成果。
當然,原告依然可以根據游戲規則的具體表現形式,主張合適的作品類型,如主張地圖構成圖形作品、主張整體畫面構成視聽作品等。例如廣東省高級人民法院審理的“穿越火線vs全民槍戰”一案[8]中,原告騰訊公司主張己方運營的游戲《穿越火線》網絡游戲中的游戲地圖、小地圖等作品及道具槍械屬于受著作權法保護的美術作品,被告暢游云端公司、英雄互娛公司等開發運營的《全民槍戰》網絡游戲中多個游戲地圖、槍械道具的設計表達抄襲了《穿越火線》游戲中多個美術形象。后續的審理過程中,原告騰訊公司通過大量舉證以說明案涉地圖并非簡單的平面縮略圖,而是“由開發者設計的供玩家進行游戲的整體空間以及空間中設計的路徑、游戲建筑物、障礙物、遮掩體等元素組合所表達形成的全部有形立體場景,包括該空間的整體輪廓,以及空間中設計的可供玩家行走的通道等路徑、阻擋玩家常規通過并起到視野阻礙和火力防御的障礙物、建筑物、遮掩體等構成元素的具體位置、相對位置、形狀大小、空間關系”。雖然精美的美術設計能夠提升玩家的審美體驗,但《穿越火線》作為戰斗競技類游戲,其核心仍然是玩家在經過設計構建的場景地圖上、運用游戲道具進行游戲路徑的自我創設,因此法官在判決說理部分指出“游戲場景地圖的空間布局結構向玩家傳遞了虛擬戰場環境信息,是開發者對于地圖關卡設計構思的具體表達。”并判決確認《全民槍戰》抄襲地圖、槍械道具的行為構成侵犯《穿越火線》游戲著作權。由此可見,著作權法保護的是對游戲玩法規則的表達,關鍵在于如何在其中析出受到著作權保護的獨創性表達并予以準確的判斷。
游戲玩法規則來源于游戲設計人員對于游戲的設想,但區分設想與表達并不容易,其中不僅需要事實認定也需要價值判斷。當然并非是對“思想”和“表達”進行涇渭分明的定義,而是在于判斷訴爭對象是否具備足夠廣闊的表達空間和方式,并能否通過設計、編排等形式進行充分的描述展現,如果答案是肯定的,則判斷其更接近于表達而非思想并對其進行著作權保護。有人可能會問,將游戲玩法規則認定為表達并予以保護是否會限制或阻礙后續的游戲創新?筆者認為此種擔心并無必要,畢竟游戲玩法策略只是一種最基本的設置,為廣大玩家提供基礎可能性和游戲基調,后續的進展如何既錯綜復雜又不可預測。后來開發者依然可以有限度的借鑒在先的游戲玩法設計,但必須在細節展示上進行個性化開發,從而打造出完全不同的游戲體驗。另外,游戲玩法規則中蘊含的功能性設置也是表達方式,例如道具、皮膚、整體審美等,道具的用途和功能、具體使用場景都是將抽象的玩法規則進行具體化表達的途徑,不可忽略。
但仍要注意,雖然游戲整體因具備獨創性而構成作品并受著作權法保護,但這并不意味著其中任意要素都能被認為是獨立的作品,如果要素沒有獨創性的編排處理方式,或要素完全來自于公共領域內沒有進行個性化處理,依然會被排除在著作權法保護范圍外。一些簡單基礎的玩法規則(例如石頭剪刀布)、某類游戲通用且必要的玩法規則(例如摜蛋、跳房子、黃金礦工),或者直接從現實生活經驗中總結的常規玩法設計,本身屬于缺乏獨創性或難以與思想剝離的表達,不受著作權法保護。侵權比對時,應遵循整體觀察、綜合判斷的原則,如整體觀感相似,還要對相似部分按照“抽象分離法”進行分析和解構,剔除不受著作權法保護的部分,對剩余部分綜合評判是否構成實質性相似,最終保護游戲玩法規則的獨創性表達。[9]。
四、結語
眾多游戲侵權糾紛案件中,法律層面上認定相關對象是否屬于侵權保護主體以及相關行為是否屬于侵權行為并不困難,也并非爭議最大的問題。除了判賠外,原告還多會要求被告停止侵權行為,但如果停止侵權行為的具體方式不適當,很有可能損害了玩家群體的合法利益。如前所述,地圖模式的競技游戲最大的特點在于玩法及結果的復雜性和不可預測性,在游戲過程中玩家會自行創作屬于自己的地圖以及道具搭配,這部分內容有可能構成新的作品并形成著作權,具體是玩家個人獨有還是玩家與游戲開發者共享不能一概而論,但其中必然凝結了玩家的合法權益,具有在法律上保護的價值。因此如果法院徑直判決要求大幅修改甚至停止被告游戲的內容或運營,在一定程度上是會導致玩家創造的作品滅失,間接侵犯玩家合法權益。比如廣東省高級人民法院審理《我的世界》與《迷你世界》游戲侵權案時[10],中國庭審公開網上該案的觀看人次接近千萬,另外部分玩家在互聯網平臺也與對方玩家進行了比較激烈的“交鋒”,除了言語攻擊外甚至出現造謠等不法行為。筆者想可能正是為了平衡各方利益,本案的法官在最終判決時選擇了要求被告徹底刪除230個涉案游戲元素而非直接停服,并且在測算被告獲利時進行了更有利于原告的推定。
最后,筆者想說,有效激勵創新需要較強有力的保護,但過于寬泛的保護又會抑制更遠的創新。作為游戲維權方,不能全部寄希望于司法機關給予的過度保護,而應更加積極準確的確定訴訟主張并進行更加全面細致的舉證。
注釋
[1] NEXON HOLDINGS株式會社、NEXON株式會社與騰訊科技(深圳)有限公司、深圳市騰訊計算機系統有限公司、北京萬眾合力科技有限責任公司侵犯著作權糾紛、不正當競爭糾紛案,北京市第一中級人民法院,(2006)一中民初字第8564號
[2] 暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司與上海游易網絡科技有限公司侵害著作權糾紛案,上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號
[3] 杭州游卡網絡技術有限公司與廣州常游信息科技有限公司、廣州大娛信息科技有限公司等著作權權屬、侵權糾紛,上海市浦東新區人民法院,(2017)滬0115民初27056號
[4] 成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司與蘇州蝸牛數字科技股份有限公司著作權權屬、侵權糾紛,江蘇省高級人民法院,(2018)蘇民終1054號
[5] 娛美德有限公司、傳奇株式會社等與廣州三七互娛科技有限公司等著作權權屬、侵權糾紛、商業賄賂不正當競爭糾紛,廣州互聯網法院,(2019)粵0192民初38509號
[6] 廣州網易計算機系統有限公司、上海網之易吾世界網絡科技有限公司與深圳市迷你玩科技有限公司著作權侵權及不成黨競爭糾紛,廣東省高級人民法院,(2021)粵民終1035號
[7] 陳中山《游戲玩法規則與視聽畫面司法保護的老問題與新動向》,載“知產力”微信公眾號
[8] 騰訊公司訴暢游云端公司、英雄互娛公司等侵害著作權及不正當競爭糾紛案,(2020)粵民終763號
[9] 王曉明、陳中山:《游戲地圖著作權侵權的司法認定路徑——以戰術競技FPS游戲為視角》,載《電子知識產權》2022年第9期,第90-100頁
[10] 案號:(2021)粵民終1035號
(本文僅代表作者觀點,不代表知產力立場)
圖片來源 | 網絡
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