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游戲制作人老于的自我修養(yǎng):沒爆款,也不影響內(nèi)卷

2023-06-02 16:27
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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「 臺上一分鐘,臺下十年功。在鏡頭拍不到的地方下功夫,是演員的自我修養(yǎng),在玩家看不到的地方下功夫,是游戲制作人的專業(yè)素質(zhì)。人可執(zhí)棋,卻也為子,這就是老于的寫意人生。」

剛剛在基努·里維斯合作《疾速追殺4》的甄子丹,曾經(jīng)在一次采訪中被問到“你最滿意的作品”時,給出了一個很多電影工作者都會給出的答案,“下一部,永遠是下一部”。

雖行業(yè)不同,但這個答案對于游戲制作人于曉楠來說,也同樣適用。剛完成“上一款游戲”的制作,于曉楠又帶領(lǐng)團隊馬不停蹄地投入到“下一款游戲”的籌備當中,這個前期階段,會經(jīng)歷選類型、定內(nèi)容、做Demo、民間調(diào)查等階段,一般持續(xù)2個月,熬過這段考驗,一些游戲最終被立項,但當然,也有更多游戲就此胎死腹中。

這個行業(yè)的現(xiàn)狀很殘酷,人員的離職、開發(fā)的難度、政策的改變等哪怕一丁點風吹草動,都會牽連到游戲的最終上線發(fā)行。于曉楠說,“市面上所有能見到的游戲,其實只占游戲開發(fā)總量的30%,剩下的60~70%還沒有開發(fā)完,就沒了。”像是封存于極地冰川中的浩瀚大海。

而作為一名專業(yè)的游戲制作人,于曉楠要做的,就是心無旁騖,努力培養(yǎng)出一款又一款叫好又叫座的游戲。他時常處于高壓之中,要面對緊迫的時間線,并行處理海量事物,長此以往,循環(huán)往復(fù)。甚至,他的職業(yè)生涯,就伴隨著游戲們的生命周期。

他又必須步履不停,因為如果玩到好游戲是玩家的爽點,那么,好游戲的上線,就是他的爽點。

▋ 初露鋒芒

掰著手指算起來,這已經(jīng)是于曉楠在游戲行業(yè)駐扎的第12個年頭,而90后的他在圈子里被稱為“老于”,只因他博覽群“游”。

猶記得,當初應(yīng)聘第一份工作時,面試官慣性會問,“你玩過多少款游戲”,這放在其他人的答案可能就是十幾二十款,而老于的數(shù)量是四五百款。“熟讀唐詩三百首,不會作詩也會吟。”他說,這是游戲制作人的基操,要見多識廣。

甚至,從四五歲起,老于還只是小于的時候,就開始接觸游戲了。他玩的第一款游戲是《大富翁2》,后來到初高中時,流行玩CS、魔獸世界,他所在的濟南市經(jīng)常舉行周末友誼賽,從班級對抗賽、到學校對抗賽,小于大殺四方,武勇無雙,數(shù)一數(shù)二的游戲水平也因此傳遍千里。“我對游戲當時是比較癡迷的,但是還沒有荒廢學業(yè)的那種。”解釋完,他憨厚一笑。

順理成章地,老于大學畢業(yè)后在濟南一家游戲公司上班。當時正值中國手游市場興起,即使有騰訊、百度、搜狐暢游、完美世界這些大廠,也不乏創(chuàng)業(yè)公司甚至工作室的機會,因為很有可能,一款游戲的火爆,就養(yǎng)活了一家公司。

相比之下,老于所在的公司雖不是大廠,但也有將近200人規(guī)模。公司融資之后,打算從濟南搬遷到北京。老于那會兒剛畢業(yè),躊躇滿志,想都沒想,就毅然決然地跟著公司開始北漂了。

▋ 北漂老于

從濟南到北京之后,老于仿佛打開了新世界的大門,那是一幅什么樣的光景呢?他回憶說,公司數(shù)量、工作面貌、加班文化、生活方式等等,那差距,可能是上百倍的。

老于去北京的第一天,領(lǐng)導就爆出一句金句:“做游戲不加班能算是做游戲的嗎?”更滑稽的是,后來老于在北京戀愛了,女朋友某天告訴他,下班要去買遮陽帽,他還納悶說下班哪里還有太陽,轉(zhuǎn)念一想才恍然大悟,原來人家是“下班之后天還亮著”,而他是“從來沒有在天黑之前下班”,那段日子,他的工作就是生活,生活就是工作,兩點一線。

但在高強度的工作之余,老于還會抽空去上培訓班,就像一個上滿發(fā)條的陀螺。他說,干這行的,要么是從小就喜歡,要么是培訓班出身,而他,想兩樣兒都占。他在培訓班學習游戲策劃的系統(tǒng)性知識,從簡單的軟件掌握,到怎么把你的思維立項,到怎么把一個游戲商業(yè)化,到如何構(gòu)建復(fù)雜的游戲數(shù)值,零零總總8個月時間學完,整個人不能說煥然一新,但起碼充實且快樂。

老于的想法也純粹,自學不一定能成才,但不學一定成不了才。包括此時此刻,電話那頭的他,手頭邊就放著一本書《游戲數(shù)據(jù)分析:從方法到實踐》,他說自己牽頭制作的《天下為棋》手游版最近進入了發(fā)行階段,他想買本專業(yè)書看看。

有了足夠的輸入,如今的老于無論從質(zhì)量還是數(shù)量,也有了足夠的輸出。當被問到“制作過哪些游戲作品”時,老于已經(jīng)需要掰著手指頭來算,有《放開那三國》、《全民嗨釣》、《吾當?shù)馈贰鋵嵾€有更多的,但都只在海外市場上線。《吾當?shù)馈樊斈甑某煽円彩乔f流水級別。

計算機在輸入和輸出之間,是運算。制作人在輸入和輸出之間,是運營。因此,當說到“游戲制作人如何具體養(yǎng)成?”,老于打開了話匣子。

▋ 制作人的“理想國”

游戲制作人(Game Produce),從某種意義上講,確實就像是一部電影的導演,需要全程參與游戲的找投資、立項、策劃、開發(fā)、營銷、商業(yè)化、運營……

制作人是什么地位?維基百科將游戲制作人定義為:“負責監(jiān)督整個游戲開發(fā)團隊的頂級領(lǐng)導”。全球有很多頂級的游戲制作人,任天堂的宮本茂、科樂美的小島秀夫、宮崎英高、刀塔傳奇的主創(chuàng)王信文等,影響了行業(yè)里一代又一代人。

在老于看來,一個成功的游戲制作人,應(yīng)該具備四種能力:

第一,對項目的管理能力。這里涉及到時間線、預(yù)算、花費、節(jié)點、團隊的整體有一個大局觀。

第二,對游戲品質(zhì)的把控能力,制作人一定要知道好游戲是怎么做出來的。這里涉及到游戲的認知、類型定位、題材故事、打磨調(diào)整。“游戲策劃,多數(shù)時候容易越做越大,越大就很容易跑偏,但其實一款好的游戲要懂得取舍,好的制作人也是。”

第三,公關(guān)和解決能力。“做游戲不可能一帆風順,免不了會踩坑,甚至是天坑,制作人應(yīng)該帶領(lǐng)團隊去處理這些坑,讓游戲順利開發(fā)下去。”

第四,復(fù)盤和運營能力。多數(shù)時候,游戲上線只是一個開始,上線之后還需要看數(shù)據(jù)、做復(fù)盤、調(diào)查用戶、再打磨游戲,這是一個循序漸進的過程。

講完這些方法論,老于聲情并茂地介紹起基于這些方法論創(chuàng)作出的《天下為棋》。

最首先的,既然是游戲作品的制作人,游戲自身的定位,是不能回避的關(guān)鍵。而《天下為棋》從故事題材上就比較討巧,它刻畫了一個暗黑風格的武俠世界;從游戲類型上,老于并沒有隨大流,而是選擇了一個小眾但擅長的“戰(zhàn)棋+肉鴿”游戲類型,這也是他權(quán)衡再三的結(jié)果:

首先,考慮到團隊不大,若想在白熱化的市場里分一杯羹,就要做自己擅長的事,而團隊里都是武俠迷和戰(zhàn)棋迷,做起來相對得心應(yīng)手。其次,雖然戰(zhàn)棋游戲市場小眾,但總玩家人數(shù)卻不少,從而能達到長尾效應(yīng)——“中國任何游戲只要做得夠精品,總有人喜歡,有人喜歡就有市場。”

配圖來自《天下為棋》截屏

這種細致入微的把控,甚至細到游戲引擎的選擇上。與游戲類型的小眾化相反,在開發(fā)工具上,老于和團隊卻選擇了更大眾化的Unity。原因就兩點,第一,好招人;第二,很熟悉。

“如果看數(shù)據(jù),Unity占比中國游戲開發(fā)市場60%以上,這樣來想,它的毛病最少、輻射性最廣、而且好招人,能解決我們大部分問題。”結(jié)果是,好的生產(chǎn)力工具如虎添翼,《天下為棋》也因此有個更廣闊天地,開發(fā)出了“與眾不同的”美術(shù)風格,即實現(xiàn)了把輝光效果用在UI上的風格。

配圖來自《天下為棋》制作團隊。左邊為素材原圖,右邊為輝光效果。通過Unity引擎中的鏡頭處理插件Post-Processing,可以達到更加真實的燈光、光影效果,以此完全改變游戲美術(shù)的呈現(xiàn)效果。

▋ 聽玩家的,但也不能都聽玩家的

前前后后,整個游戲制作了3年,最終于兩年前在STEAM上線。由于制作精良、設(shè)計巧思,這款游戲很快收攬了一批真愛粉,玩家普遍對玩法和美術(shù)風格表示好評,但痛批了劇情和難度設(shè)定。

老于無奈地說,大家吐槽這款游戲太難了,玩家不想體驗悲劇,更想體驗爽感,但作為游戲背后的操盤手,他卻認為,游戲原本的設(shè)定就是體現(xiàn)困難和遺憾,這樣才能讓玩家難忘。“悲劇是把美打碎了拿給人看,它還是在體現(xiàn)美,這就是它耐人尋味的地方”。畢竟尼采曾經(jīng)曰過,悲劇的消亡,就是神話的消亡。

但是無論如何,老于都會跑到一線,去跟玩家交流互動,“你可以把我理解成是最終的托。”一些玩家的好建議,老于會采納,并更新到游戲里。他說有時候,玩家意見和游戲設(shè)定會有矛盾,此時制作人需要權(quán)衡采用。也正是因為和玩家保持互動,直到近期,《天下為棋》的手游版都快上線了,依然有忠實玩家天天在群里討論和催更。

充分了解玩家群體和用戶習慣之后,老于也梳理了端游和手游兩種不同的商業(yè)模式。從他的經(jīng)驗來看,端游適合“買斷式收費”,手游適合“混合制收費”,不同的商業(yè)模式,也對應(yīng)了不同的游戲人群。

在端游上,比如STEAM上的玩家普遍很硬核,且已經(jīng)習慣了一次性買斷付費,這就要求游戲制作需要重視好的口碑、好玩的內(nèi)容、足夠標新立異,因為你的口碑,直接決定了平臺對游戲的推廣力度。

在手游上,首先玩家的時間更碎片化,無法長時間去玩一個硬核游戲,所以游戲的難度就必須降低。其次中國玩家的付費習慣很反差,不想要花小價錢入門玩游戲,但卻會花大價錢買一件別人沒有的裝備,“比如他們不愿意花30元買斷游戲,但卻愿意抽68元比別人牛逼、比別人漂亮,甚至為了這個游戲打得更爽,愿意花內(nèi)購付費、看廣告獲得更多道具。”這是“騰訊流”養(yǎng)成了玩家這個習慣,先要體驗游戲,才可能會花錢,這也導致,一些國外游戲在中國市場,一開始會水土不服的原因。

▋ 當手游瘋狂內(nèi)卷

說回到制作人,作為游戲團隊的靈魂人物,一方面,要對團隊的里里外外有深入了解,但一方面,過分事無巨細的微管理(micromanagement)會壓抑開發(fā)組同僚的情緒和創(chuàng)造力。在這個過程中,團隊很容易出現(xiàn)分歧,而老于同樣經(jīng)歷過團隊分歧。

導火索就是“改Bug”。或許是老于沒有表達清楚,或許是技術(shù)沒有理解明白,就是一個小小的“點擊物品”的設(shè)計,老于認為會影響玩家體驗,就希望技術(shù)改掉,但技術(shù)反駁說,這一改等于重做不說,而且只能自己加班重做,否則會影響項目進度。

但是分歧,往往是沒有完美的解決方案的,要么雙方僵持不下,要么一方妥協(xié)。最終,技術(shù)拗不過偏執(zhí)狂老于,妥協(xié)了。但老于也講江湖義氣,“我這人很自覺,是我讓你加班的,我陪著你還不行么!”

而那段長達8個月的加班時光,也成為了老于至今最難忘的日子。白天,他和技術(shù)因為項目吵到臉紅脖子粗;晚上,他們一起吃飯聊天打游戲,然后繼續(xù)通宵改Bug;到了第二天,又刷新了美好的一天。最終,在這個無限循環(huán)的日子里,一起把游戲作品打磨地更好。老于笑著說,那陣子啊,大家都有種半死不活的狀態(tài),不過團隊也因此建立了革命友誼。

老于和團隊之所以這么拼,一方面是因為對產(chǎn)品的精益求精,另一方面是整個行業(yè)越來越卷。Game Analytics調(diào)查了超過15種類型8500款活躍游戲的2.7億活躍用戶得出數(shù)據(jù)報告,端游的生命周期一般為3~5年,甚至數(shù)十年;頁游的生命周期大幅縮水至為6~18個月;而手游的平均生命周期只有6~12個月。手游似乎很難擺脫曇花一現(xiàn)的“魔咒”,且這樣的情況越來越嚴峻。

回憶起過往,老于也唏噓不已,他說哪怕往前推5年,每年都會有十幾二十款手游是過億流水,可能一個十幾二十人的小公司,只花了一兩百萬,做出來一款游戲,這款游戲一個月能給公司掙好幾個億,小公司瞬間就變成了大公司。在當年,米哈游、莉莉絲都是這么發(fā)跡的,米哈游當初在瀕臨倒閉時,靠著其中一款《崩壞》,把自己給拯救了。“這種傳奇故事現(xiàn)在是越來越少了”。

當下,中國游戲市場的氛圍發(fā)生了巨變,游戲、玩家、資本越來越精細化,市場慢慢加大,玩家每年增多,但卻不像前兩年增的那么廣。這時候,豐富的經(jīng)驗、好的團隊、好的創(chuàng)意就是加分項,但是你也別想通過一兩個好想法,或者一個剛組建的團隊,就能產(chǎn)生一個大爆款,這種機會越來越少。

與此同時,出海的機會越來越多。“出海,是以后每一個游戲開發(fā)公司必須要考慮的了。”原因就是,越來越精細化的游戲市場,以及,越來越難申請的國內(nèi)版號。“任何一款游戲開發(fā),都需要考慮海外因素,包括游戲畫風的選取、游戲內(nèi)容選取、甚至游戲的換皮再開發(fā),是否利于海外營銷,這些都是必須要考慮的。”

相比較國內(nèi)市場,海外市場機會更多、上線速度更快、便于一些公司快速取得盈利,同時海外對于國游的接納越來越高。反過來,海外玩家也在接觸國游,海外游戲公司也在學習中國公司的變現(xiàn)機制。老于滔滔不絕說道,“進歐美市場需要更注重畫風,相對更好做的是東南亞,因為他們的文化更接近中國。”

▋ 個人不要躺在功勞簿上,團隊要擰成一股繩

在文化圈,我們習慣了聽到“xx金牌制作人”的說法。但當被問到“有沒有喜歡的游戲開發(fā)大神?”,老于想了很久說,“好像也沒有特別喜歡的,我喜歡的都是某家公司、某個團隊或者某款游戲。”在他看來,個人再厲害也需要依靠團隊,而一個好團隊更能發(fā)揮出每個人的價值。

他舉例說,曾經(jīng)他非常欣賞某位主創(chuàng),同樣也是策劃出身的這位大神,在巔峰期開發(fā)了中國第一款超過10億流水的手游,是他刺激了全中國手游的開發(fā),證明原來手游可以小成本、大制作,甚至在當年,所有面試官都會以這款游戲為范本,來測試應(yīng)聘者的分析能力。

但是功成名就之后,老于認為他也變得偏執(zhí),比如因為自己做過搖桿游戲沒成功,就認為做搖桿游戲都是傻子,但后來吃雞游戲的出現(xiàn),果斷讓他打臉,因為他的這種偏見,他的公司莉莉絲好幾年都沒有好作品,直到后面放下一些偏見之后,才有更多的作品。

老于也因此得出結(jié)論,一個團隊或者一個人能做好,最主要就是——期望,而只有都認同某件事,才會產(chǎn)生期望值,從這個角度看,無論是玩游戲也好,或者開發(fā)游戲也好,都是一個升級打怪的過程。

而且對于開發(fā)來說,更重要的是,把怪打死。

END

于曉楠,游戲制作人,任職于濟南初芯網(wǎng)絡(luò)科技有限責任公司。

關(guān)鍵經(jīng)歷介紹:中視網(wǎng)元/巴別時代/黑巖信息技術(shù)/北京嗨釣/嘉億聚鑫。

采訪實錄

老于,您好,我是碼客人生

幸會,我是于曉楠

碼客人生:我知道你博覽群游,你自己比較鐘意哪種游戲類型?

其實我沒有最喜歡的,但是我對RPG類、SPRG策略類游戲是比較喜歡的。我覺得這類游戲故事性更強,更能代入到人的感情里,可能更吸引我一些,感覺是不光在感受這個游戲,更能感受游戲的世界觀,比較舒服。

比如魔獸世界、鬼谷八荒、袖珍模擬器這些游戲,我都很喜歡。當然英雄聯(lián)盟這類游戲,我玩的也都很好,但可能不如這些游戲那么喜歡。

碼客人生:從制作的角度來說,設(shè)計一款戰(zhàn)棋類游戲,難點主要在哪?

對關(guān)卡和平衡性的把握,對我們來說是最難的。

同樣都是戰(zhàn)棋,如果你做法不同,它游戲已經(jīng)完全不一樣了。尤其是我們在《天下為棋》中,每個關(guān)卡都有自己的特點在里面,甚至每顆棋子的技能、攻擊范圍、攻擊模式都不一樣。比如遠程攻擊,可以設(shè)計成打全屏的、打直線的、斜著打的,比較多元化。

在這其中還要找到平衡點,去進行所謂的設(shè)計,其實是蠻困難的。

碼客人生:那么同樣的問題,怎么去做好一款肉鴿游戲?

我覺得你要去做肉鴿,就要重視“肉鴿”這兩個字,肉鴿是一種隨機類的元素,雖然它讓玩家體驗到了樂趣,但是它也會破壞游戲的平衡性,所以需要你在平衡性和肉鴿元素中反復(fù)尋找平衡點。

既要讓玩家在關(guān)卡中體驗到快樂,但也不能破壞整體的平衡,這是非常重要的。

碼客人生:能具體舉個例子嗎。

比如玩家去玩一個關(guān)卡,很多最常用的肉鴿元素,其實就是一些屬性的、道具的或技能的給予,這種東西其實對游戲的影響是比較大的。我給玩家三種技能,讓他們?nèi)ミx擇,甚至每次開局,角色、技能都不同,但是玩家又要打同一個關(guān)卡,這時候,制作對關(guān)卡的處理上、技能的設(shè)計上就非常有難度了。

因為我不可能把兩個技能設(shè)計的差距過大,那樣的話,較難的技能就沒有人選了,但我又想讓玩家體驗不同的肉鴿組成,所以最終要做到,無論玩家選哪一個都能通關(guān),而且都能去好好的玩這個游戲,只是體驗不同。

簡單來說,我讓玩家選遠程、還是近戰(zhàn),玩家都能打過這關(guān),但是玩家用遠程角色去打和近戰(zhàn)角色去打,是完全不一樣的,甚至有的攻擊快、有的攻擊慢,這些是通過各種技能的選擇去組合的,但是它整體要達到一種平衡點就是:玩家都會覺得好玩,而且不能讓他們有這種感覺是,都只選近戰(zhàn)就可以了,或者都只選遠程就可以了。

你要做到的就是,要讓玩家覺得,無論選你哪一個都能過關(guān),而且還都能體驗到不同的游戲樂趣,這就是肉鴿。這其實實現(xiàn)起來是挺難的,但這也是肉鴿最重要的一點。

碼客人生:《天下為棋》里,有沒有你比較喜歡的角色?當然你可能會說都喜歡。

我確實都喜歡,但最喜歡Boss。可能是我們花在正面的設(shè)計上,不如我們做反面設(shè)計那么用心。

就像你說的,其實它是一個多角色共同闖關(guān)的過程,所以我們給了玩家很多的可選性,那就代表了,其實也沒有誰主誰次的區(qū)分,都需要你去養(yǎng)成進行通關(guān),但是Boss可能不一樣,Boss真就只有這么一個。

所以對它的設(shè)計,我們花的心思是更多一點,因為其他角色和別的角色搭配用,怎么都能彌補短板,但是Boss不一樣,你如果設(shè)計弱了,它就是真的弱了,那就真的是沒什么難度了。

碼客人生:我理解游戲開發(fā)可能就像畫畫一樣,它不是一次成型的,后期也會不斷的去打磨,《天下為棋》后期會做哪些改善嗎?

會的,一是會在章節(jié)上增長,二是會優(yōu)化特效,三是會對一些新功能進行一些拓展,但這些都只會在手游版體現(xiàn)了。

在這個過程中,我們因為用了Unity引擎,跟Unity的技術(shù)交流也比較多,一來二去跟Unity建立了良好的合作伙伴關(guān)系,最近還加入了Unity的“黑馬計劃”,它是一個生態(tài)項目,Unity會對生態(tài)里的公司做一些賦能。接下來的6月8號在北京,Unity會開一個技術(shù)開放日Open Day,我也會作為路演嘉賓,上臺談?wù)劇癙C獨游轉(zhuǎn)手游”的心得。

碼客人生:整體聊下來,我感覺這個行業(yè)很卷,游戲制作人需要一直在路上,或者說一直被項目的進程推著走。

可以這么說,作為團隊來說,確實就是這樣一個重復(fù)的過程,我們永遠在開發(fā)的道路上。當然,如果說我們需要運營這款游戲的時候,可能會再招一兩位額外的運營人員、額外的技術(shù)。

但是主要的人員永遠在開發(fā)中,他們每做一款,就是有提升,這時候就不要把他們落在運營上,重復(fù)那些商業(yè)化功能的開發(fā)了,我個人覺得那是一種浪費,他們應(yīng)該走在技術(shù)的最前沿去做更好的游戲。

碼客人生:對于制作人來說,在這種循環(huán)往復(fù)重復(fù)開發(fā)的周期過程中,你們的爽點或者說成就感在哪里?

可能就是看到自己的游戲被玩家認可,能賺到錢,還有就是,它上線吧。

游戲就像是我們的孩子,可能它剛開始立項是一個胚胎,它要上線了就是它出生了,然后它掙了錢了就是長大了,這個過程中的每個點,都能帶給你一定的成就感。

比如玩家認同我們、游戲成功的做了出來、大家給予我們的好評、對于我們的支持、玩家的充值對于我們收入上的增加,都會讓我們覺得有了成就感。

最基本的,我們不能讓孩子胎死腹中,這就很殘酷了。最卷的可能就是騰訊,他們是“養(yǎng)蠱式”開發(fā),當初騰訊在開發(fā)吃雞游戲的時候,是三個團隊一起開發(fā)這款游戲,最后玩家能見到的只有一款,其實那些游戲在開發(fā)到一半,就被騰訊公司給砍掉了。所以,成功把游戲上線,是個最關(guān)鍵的過程。

碼客人生:從個人經(jīng)驗來看,投資人通常最關(guān)心的問題是什么?

投資人最關(guān)心的,第一是團隊的穩(wěn)定性,第二是你能不能做出一個好的產(chǎn)品來,這可能跟團隊經(jīng)驗、成熟作品、技術(shù)開發(fā)、跟你制作人本人是有很大關(guān)系的。

其實一個游戲的好壞,它最終也是來源于制作人對游戲的理解,只有知道什么樣的游戲是有精度的,才有可能做到一個精品游戲。

反正從我現(xiàn)在感覺,投資人越來越理智了,有時候他投資以后,他甚至覺得,第一款游戲沒有取得一個較大成功,沒關(guān)系,但是能不能后期取得成功,這很重要。像騰訊來說,騰訊也不是每一款都是爆款,投資人投了,肯定不是干一錘子買賣。

比如有些小游戲,你花了半年就做完了,你們之后還有沒有別的想法,還能不能再去開發(fā),而且是一款比一款好,能不能這樣去提升,這也是他們比較看重的。

最后說到底,跟你團隊合作,很多時候還是看制作人本人的人品、素質(zhì)、綜合能力強不強。

【注】本文配圖除有特別標注之外,其余皆為文章概念配圖。

本文來自碼客人生原標題:《游戲制作人老于的自我修養(yǎng):沒爆款,也不影響內(nèi)卷》

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