- +1
好不容易看到《灌籃高手》,卻沒內味兒了,都怪三渲二
原創 antares 果殼
最近上映的《灌籃高手》電影大家都看了嗎?
時隔20多年,又能看到湘北隊活躍的身影,很多人說爺青回,但也有人感覺“沒那味兒”,感覺電影版“畫風變了”,和小時候看的TV動畫版有很大差別。電影中人物的動態表現更絲滑了,但3D感也更強了。

在關于電影畫風的討論中,一個詞被反復提及,那就是“三渲二”。
據《灌籃高手》電影官方設定集中提到,這次電影中呈現的獨特效果,是先進行動作捕捉,三渲二后,作者井上雄彥再手繪調整關鍵幀,再交給原畫師二次作畫達成的。
對于最終呈現的效果,觀眾們褒貶不一:有人覺得是制作組為了省經費偷懶才做出這樣的選擇,有人覺得三渲二讓動態表現更真實了。
到底什么是三渲二?它是3D建模和手繪結合出來的孩子嗎?大家對于三渲二的那些審判,又有哪些是真哪些是假呢?
什么是三渲二?
三渲二(Cel shading),簡而言之,就是用3D模型渲染出2D作畫的風格。

3D的小智和2D的小智,你選哪個?
所謂渲染,就是通過顯卡GPU計算解析3D模型的各項幾何信息,并將其轉換生成2D圖像的過程。
3D電影大家都不陌生,大多數3D電影都想讓3D模型盡可能地模擬出真實世界的視覺效果。但是三渲二則不同,它的目的是讓最終的畫面呈現出一種手繪的效果。這樣做出來的動畫既能保持3D的復雜透視和絲滑轉場,也能呈現出2D手繪的質感。

《吹響吧!上低音號》片頭讓人印象深刻的轉場鏡頭也是三渲二,比純粹依賴手繪效果更好、效率更高|《吹響吧!上低音號》
三渲二是非真實感渲染(NPR: non-photorealistic rendering)的一種,更為專業的說法是“卡通渲染”(Toon shading),也叫“賽璐珞渲染”(Cel Shading)。
《灌籃高手》電影里的很多動態場景,就是用這樣的方式呈現的。
根據官方設定集里的說明,這次電影中的動態場景,是先用360度的場地攝像機抓取動捕演員的動作,再進行3D建模以還原真實的動態。

右邊是動捕場景,左邊是電影場景|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌籃高手電影完全設定集》
3D模型建好了,工作還遠遠沒結束。
為了角色的動作更有張力,畫面更有感染力,井上雄彥還對一些關鍵幀進行了手動修改,力求在動作的真實和動畫的演繹之中找到平衡點。

動捕雖好,但那不是理想中的櫻木花道|《THE FIRST SLAM DUNK re:SOURCE—灌籃高手電影完全設定集》
手繪動畫片還不夠精彩嗎?直接畫不好嗎?為什么要多此一舉,費老大勁,把2D的東西變成3D,再改回來呢?
在這本設定集中,電影制作組給出了答案:想靠手繪再現運動員的動作密度、速度感、美感,要一筆一筆憑空畫出籃球場上10名運動員的不同行動,簡直難如登天。但只用3D的模型,又沒有手繪的質感,顯得面部僵硬。而三渲二技術保證了角色的生動表情和手繪質感,又把動畫師們從一格一格繪制的繁瑣工作中解放了出來,是一種很好的選擇。
從動畫的起點說起
這場3D到2D的革命是怎么發生的?這還要從動畫的起點說起。
前面我們說過,三渲二其實叫“賽璐珞渲染”(Cel Shading),賽璐珞是一種由硝酸纖維素制成的塑料。在數字繪畫還沒有出現之前,畫師用顏料在賽璐珞制成的透明塑料片進行繪畫,然后將賽璐珞片上畫好的角色疊加在背景上,再逐幀進行拍攝來制作動畫。
這種動畫也就是我們最為熟悉的老式動畫繪制風格:角色通常有細致的外輪廓框線,色彩不太具有過渡性和漸變感,以鮮明的色塊為主要填色方式。

賽璐珞動畫制作示意圖
傳統的動畫繪制是個費時費力費錢的工作,一秒鐘的動畫需要拍攝24幀畫面才能保證畫面的流暢度,每張繪制好的賽璐珞角色動作通常會拍攝兩三幀圖片,相當于十張賽璐珞片才能制成一秒的動畫,而這些賽璐珞畫片一般來說只會使用一次,可想而見會有多麻煩。
數字繪畫的出現稍微解放了一點傳統動畫制作的壓力,人們不再需要在賽璐珞片上一張張繪畫了,而是可以使用數位板等工具在電腦上繪制圖片,疊加圖層、修改方案也變得簡單起來。但是這仍然沒有能徹底解決“需要手工繪制關鍵幀”的問題,畫師們仍然需要手繪大量的圖片來完成動畫片的制作。
但3D動畫帶來了一種全新的制作方式。
在3D動畫的制作中,是先在電腦里把三維的場景和人物模型擺好,再讓它像拍照片一樣直接“拍”出一張圖出來。如果人物需要做動作,也不需要每幀完全重畫,只需要設置好人物模型的動作,再讓電腦每幀“拍”一張再組成視頻就可以了。
像《冰河時代》、《冰雪奇緣》等動畫都是通過這種方式制作出來的。
就想看2D!
那有些人會問了,如果我就是喜歡看卡通風格的動畫,不想看艾莎女王那種畫風怎么辦呢?
這就是三渲二技術的意義了。就好像拍照片之后可以用濾鏡把人變得更可愛一樣,卡通渲染可以把3D模型渲染出賽璐珞繪畫的風格。
賽璐珞風格最主要的特征有兩項。第一是光影效果不會像現實中一樣平滑過渡,而是較為單調的色塊,第二是賽璐珞技法中極有特征的黑線邊框。這兩種風格都可以由計算機算法模擬出來。
卡通渲染中對光照的處理方法一般是離散化處理。現實中物體表面的光照一般是從暗到亮的連續分布,而賽璐珞技法下,顏色的變化會表現為不連續的色塊。
因此,卡通渲染需要將3D模型上連續的顏色離散化。常見的做法就是選擇若干離散的顏色庫,計算完光照下的顏色之后再調整成顏色庫中最接近的一種顏色。

分成了好幾個漸變色塊的蘋果,沒那么3D了是不是?
描邊線的算法則有很多,我們只用一種算法來舉個例子,讓大家感受一下。
給定一個模型,想要給這個模型描一條粗的輪廓線的話,一種直接的想法就是先檢測輪廓邊。在三維建模里,一個模型是由一堆小三角形片拼成的。如果相鄰的兩個三角形片一個在正面一個在背面,那這兩個三角形片之間的邊界就是我們目力所及的輪廓邊。在數學上,描述一個三角形片的方向可以通過其“法向”向量描述,也就是垂直于該三角形片指向外的向量。一個小片是向正面還是背面則可以通過這個向量和視線方向的“點乘”是正是負判斷。
這樣,只要對每幀檢測輪廓線在哪里并加粗,就可以得到描出黑色邊線的效果。

最基礎的描邊渲染
當然,這只是一個最簡單基礎的例子,要想實現真正精美如手繪的畫面,需要大量數學、物理學、計算機圖形學的知識,技術一直在進步,國內外不少公司也致力于研發新的渲染算法,這篇文章里就不細提了。
談三渲二色變?大可不必
既然三渲二這么好,為什么很多人一提到三渲二就覺得是爛片預定呢?
三渲二能保證高速運動場景中的動作穩定性,也很方便拍攝各種角度,但在很多時候,絕對的寫實并不意味著有足夠的表現力。那些經典的作品,往往為了表現力會故意采用一些夸張的透視和各種不規則的線條,這些對于三維建模來說可能都是“錯誤”。

如果透視一定要正確,就不會存在氣勢磅礴的“大張一刀流”|《Seed Destiny》
而如果要利用三維模型渲染出具有表現力的夸張畫面,那么很可能需要對三維模型進行一些非常規的調整,例如圖中的拉伸手臂擴大手掌等,這種調整亦是費時費工。

在一般拍攝情況下,鏡頭很難拍攝到這個比例的右手,因此為了畫面更好看,需要將人物模型的手臂拉伸手掌擴大|cgworld.jp
很多為了節省成本而采用卡通渲染的動畫就顯得粗制濫造,久而久之,口碑自然有所折損。

動作都對,但就是有點怪怪的|《亞人》

但也有做得好的,比如買動畫送格斗游戲的《罪惡裝備》|《罪惡裝備》
《灌籃高手》的原作在漫畫里也是屬于相當寫實的畫風 ,可以看出人物的臉上有相當多的棱角,整體細節也很豐富,包括肌肉的光影,身上的汗珠,多變的線條與各種比賽畫面的動態表現力。相比而言,新電影里的人物就光滑了很多,整體細節遠不如原作那么豐富,熟悉了漫畫的粉絲難免會有點失望。
但這并不意味著這次《灌籃高手》的三渲二只是敷衍了事,想要去一睹為快的粉絲大可不必因為三渲二而糾結,畢竟,多年前的《灌籃高手》動畫片版,如今看起來只是配音PPT而已(誒),而沉浸在電影院中,回憶那段青春故事,才是最重要的,不是嗎?

作者:antares
本文為澎湃號作者或機構在澎湃新聞上傳并發布,僅代表該作者或機構觀點,不代表澎湃新聞的觀點或立場,澎湃新聞僅提供信息發布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司