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游戲論|重塑魔法世界的歷史想象:《霍格沃茨之遺》的癥狀閱讀

張成(華東師范大學(xué)哲學(xué)系博士后)
2023-04-29 11:27
來(lái)源:澎湃新聞
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2023年2月,一度飽受期待但數(shù)次跳票的《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)終于姍姍來(lái)遲。也許是反復(fù)延期透支了玩家的信任,首部《哈利·波特》(Harry Potter)衍生3A游戲并不為大眾所看好。然而在發(fā)售短短數(shù)日后,該作的口碑又迅速反轉(zhuǎn),讓許多玩家直呼“真香”。從銷量和社區(qū)討論度來(lái)看,《霍格沃茨之遺》無(wú)疑是一部現(xiàn)象級(jí)的作品,它的成功很大程度上得益于原作《哈利·波特》廣泛的影響力。誠(chéng)然魔法世界是一個(gè)充滿幻想和創(chuàng)造力的虛構(gòu)故事空間,但它的影響力也早已滲透現(xiàn)實(shí)與虛構(gòu)的屏障,成為反映現(xiàn)實(shí)社會(huì)空間的鏡像。本文將用癥狀閱讀法分析《霍格沃茨之遺》,探討游戲如何去歐洲中心化和去多元文化,以及它的敘事策略對(duì)玩家社群的影響。

癥狀閱讀是一種發(fā)現(xiàn)文本中隱藏意義和意識(shí)形態(tài)的批評(píng)方法,它認(rèn)為文本中表面上的缺陷或不協(xié)調(diào),實(shí)際上是對(duì)于文本所處的社會(huì)歷史背景和文化政治關(guān)系的反映。通過(guò)對(duì)文本中的缺失、矛盾、偏見(jiàn)等方面進(jìn)行分析,可以揭示出文本所隱藏或回避的問(wèn)題和沖突,從而進(jìn)行批判性的解讀。因此,本文將分析游戲中所呈現(xiàn)或隱藏起來(lái)的種族主義、性別歧視、歐洲中心主義、帝國(guó)主義等意識(shí)形態(tài),以及它們與當(dāng)代全球化和多元化時(shí)代的沖突和協(xié)調(diào)。通過(guò)對(duì)《霍格沃茨之遺》這款游戲進(jìn)行癥狀閱讀,從它文本中的不協(xié)調(diào)出發(fā),通過(guò)未言之物看其言外之意。

《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)

一、“最好的《哈利·波特》衍生游戲”?

《哈利·波特》是一部由英國(guó)作家J.K.羅琳(J.K.Rowling)創(chuàng)作的奇幻小說(shuō)系列,自1997年第一部《哈利·波特與魔法石》(Harry Potter and the Philosopher's Stone)出版以來(lái),便受到了全球讀者的熱烈歡迎和廣泛贊譽(yù)。《哈利·波特》不僅在文學(xué)領(lǐng)域取得了巨大的成功,也在影視、游戲、主題公園等方面產(chǎn)生了豐富的衍生作品,形成了一個(gè)龐大而深刻的魔法世界。

在游戲領(lǐng)域,《哈利·波特》也有著不少衍生作品,例如藝電(Electronic Arts)開發(fā)的一系列基于原著的角色扮演游戲,與玩具公司合作的《樂(lè)高哈利波特》(LEGO Harry Potte),以及與網(wǎng)易合作開發(fā)的手機(jī)游戲《哈利波特:魔法覺(jué)醒》(Harry Potter: Magic Awakened)。這些游戲雖然在畫面和玩法上有所創(chuàng)新,但總體來(lái)講影響力或口碑有限。雖然自身還不夠完美,但對(duì)比上述同為衍生作的游戲,《霍格沃茨之遺》稱得上是“《哈利·波特》系列最優(yōu)秀的衍生游戲”。在這部游戲中,玩家可以在19世紀(jì)的魔法世界中自由探索和冒險(xiǎn),體驗(yàn)以霍格沃茨魔法學(xué)校為中心的魔法生活,扮演一個(gè)擁有古代魔法天賦的五年級(jí)學(xué)生,因緣巧合卷入到一場(chǎng)哥布林叛亂相關(guān)聯(lián)的陰謀中。

游戲的地圖包括霍格沃茨及周邊,玩家可以遇到各種魔法生物和敵人,如食人魔、黑巫師、哥布林等。游戲的劇情是一個(gè)全新故事,與《哈利·波特》小說(shuō)和電影無(wú)直接關(guān)聯(lián),但有對(duì)原作的參考和致敬。雖然游戲的完成度有很大問(wèn)題(例如劇情刪減、與場(chǎng)景交互有限、甚至不能做出“坐”的動(dòng)作等),但制作組在服務(wù)小說(shuō)和電影粉絲的工作上足夠用心,精準(zhǔn)還原的天文塔(這個(gè)場(chǎng)景因?yàn)殡娪爸朽嚥祭嘀赖那楣?jié)而對(duì)粉絲具有特殊意義)、禮堂和有求必應(yīng)屋,都能觸動(dòng)粉絲的情懷。綜合來(lái)說(shuō),《霍格沃茨之遺》是一部誠(chéng)意足夠的粉絲向作品,因?yàn)镠P系列巨大的粉絲基數(shù),成為了大眾熱門話題。

對(duì)于游戲的制作和發(fā)行方華納(Warner Bros.)來(lái)說(shuō),原作者羅琳的存在是一把雙刃劍:她創(chuàng)作的小說(shuō)給HP系列帶來(lái)巨大的粉絲基數(shù),無(wú)法輕而易舉地切割;同時(shí)她的反猶和恐跨爭(zhēng)議也給游戲的宣發(fā)帶來(lái)很多問(wèn)題。羅琳在過(guò)去幾年里多次發(fā)表對(duì)跨性別群體極不友善的言論,她的小說(shuō)也被詬病使用了反猶太的刻板印象。很多人呼吁抵制《霍格沃茨之遺》,認(rèn)為購(gòu)買這款游戲就是在資助羅琳的恐跨性別和反猶太主義。

面對(duì)輿論壓力,游戲的制作方采取了一些措施來(lái)緩解危機(jī)。首先,他們聲明羅琳并沒(méi)有直接參與游戲的開發(fā),而只是提供了一些創(chuàng)意指導(dǎo)。其次,他們?cè)谟螒蛑屑尤肓烁嗟腖GBTQ和多元文化的要素,例如讓玩家可以自由選擇角色的性別、聲音、體型和學(xué)院,以及在游戲中遇到不同種族、信仰和性取向的角色。他們希望通過(guò)這些方式來(lái)展現(xiàn)游戲的包容性和多樣性,以及對(duì)魔法世界的尊重和忠誠(chéng)。

然而,這些措施并沒(méi)有完全平息粉絲的憤怒和不滿。有些人認(rèn)為這些要素只是一種表面功夫,沒(méi)有真正解決羅琳對(duì)跨性別和猶太人群的傷害;另一些人認(rèn)為這些要素是一種政治正確的妥協(xié),沒(méi)有真正體現(xiàn)魔法世界的本質(zhì)和歷史;也有些人認(rèn)為這些要素是一種商業(yè)上的利用,沒(méi)有真正尊重LGBTQ和多元文化群體的需求和感受。本文將在接下來(lái)的部分著重討論這個(gè)HP系列衍生作品無(wú)法規(guī)避的難題:為什么它們?cè)诜雌缫暦矫娴呐偸请y以讓人滿意?

二、從《霍格沃茨之遺》看《哈利·波特》衍生的去歐洲中心嘗試

《霍格沃茨之遺》的世界觀和設(shè)定繼承了原著小說(shuō)中的魔法世界,也因此,小說(shuō)中已經(jīng)確立的世界觀框架,成為了衍生作品擴(kuò)展世界觀時(shí)的原罪。《哈利·波特》系列小說(shuō)本身就存在著一些問(wèn)題和局限,它所創(chuàng)造的魔法世界并不是一個(gè)真正多元化和包容性的世界,而是一個(gè)以歐洲白人文化為中心和標(biāo)準(zhǔn)的世界。在原著中,我們可以看到很多對(duì)其他文化和群體的刻板印象、歧視和邊緣化,例如哥布林、半巨人、馬人等。這些都反映了作者所處的社會(huì)歷史背景和意識(shí)形態(tài),以及她通過(guò)對(duì)歐洲傳統(tǒng)文化的模仿和借用所展現(xiàn)出的想象力。

哥布林的形象被詬病“迎合猶太商人的刻板印象”

《哈利·波特》的世界觀伴隨衍生作品的推出而不斷擴(kuò)大,《神奇動(dòng)物》(Fantastic Beasts)系列加入了來(lái)自非洲、亞洲和美洲的巫師,羅琳也先后發(fā)表過(guò)一系列文章,介紹不同國(guó)家和地區(qū)的巫師文化。但它的世界觀看似多元,實(shí)則仍留存痼疾。首先,作者羅琳自身的知識(shí)體系是建立在歐洲中心的基礎(chǔ)上的,她對(duì)歐洲甚至英國(guó)以外的世界缺乏充足的認(rèn)識(shí),自然也難以創(chuàng)作出東方主義視角以外的亞非拉大陸(連她筆下的法國(guó)和保加利亞魔法學(xué)校都充滿了不切實(shí)際的刻板印象,更毋論歐洲之外的世界)。其次,她也有意無(wú)意地在追求本土和本質(zhì),例如在哈利·波特電影版拍攝的選角中堅(jiān)持使用英國(guó)籍演員。總而言之,羅琳在創(chuàng)作時(shí)并沒(méi)有嘗試自我突破,甚至在迎合一些刻板印象。后續(xù)衍生作品的創(chuàng)作者們雖然努力擴(kuò)展世界觀,但也是在給一塊有問(wèn)題的地基添磚加瓦。

游戲制作組試圖為世界觀設(shè)定“打補(bǔ)丁”,通過(guò)增加角色、在故事中體現(xiàn)種族多元化和LGBTQ元素的內(nèi)容,展現(xiàn)一個(gè)開放平等的魔法世界。然而,游戲中對(duì)種族多元化的嘗試,雖然表面上看起來(lái)是對(duì)原著中歐洲中心主義的反抗和修正,但實(shí)際上卻暴露了游戲制作組對(duì)異國(guó)種族和文化的刻板印象。在游戲中,玩家可以選擇自己的膚色、種族和性別認(rèn)同,但這些特征并不會(huì)影響玩家在游戲世界中的經(jīng)歷和身份。游戲制作組對(duì)種族多元化只是進(jìn)行了表面上的裝飾和符號(hào)化,沒(méi)有真正地理解和尊重不同種族背景下玩家們的需求和期待。例如游戲中一位來(lái)自朝鮮的角色格拉德溫·莫恩,游戲的官方中文版甚至沒(méi)能正確翻譯他的姓氏“Moon”(?)為“文”,這也從側(cè)面透露出制作組雖然試圖加入東亞元素,實(shí)則對(duì)朝鮮半島文化一無(wú)所知。游戲沒(méi)能對(duì)原著中歐洲中心主義進(jìn)行有效地批判和顛覆,而是用帶了黃/黑色面具的角色將其隱匿起來(lái)——黃與黑不是這些少數(shù)族裔角色的“皮膚”,只是掩蓋他們貧乏內(nèi)核的“面具”,用多元化的偽裝來(lái)掩飾同質(zhì)化。如果游戲制作組想創(chuàng)作一個(gè)真正意義上多元的魔法世界,就應(yīng)該在對(duì)待世界上不同的文化時(shí),更加積極地探討沖突和差異,而不是畏手畏腳地隔絕或懸置;在原著的基礎(chǔ)上進(jìn)行更深入和創(chuàng)新的改編,讓玩家能夠體驗(yàn)到不同文化之間的交流、碰撞、融合、變革,讓玩家能夠感受自己的選擇所帶來(lái)的后果和責(zé)任,讓玩家能夠參與到魔法世界中存在的問(wèn)題和沖突中去,從而形成一個(gè)更加真實(shí)而生動(dòng)的魔法冒險(xiǎn)。

《霍格沃茨之遺》中的亞裔角色

《霍格沃茨之遺》在支持種族多元化和LGBTQ方面的努力,不僅流于表面,也是以異性戀和順性別為中心出發(fā)。在游戲中,我們可以看到一些刻板印象的跨性別角色,這類角色的塑造無(wú)疑是對(duì)LGBTQ群體的簡(jiǎn)單化和模式化。例如游戲中三把掃帚酒吧的店主:希羅娜。這個(gè)角色是制作組為了規(guī)避輿論對(duì)J.K.羅琳言論的批判而塑造,但描寫她的方式簡(jiǎn)單粗暴,直接把女性配音演員的聲音通過(guò)電子調(diào)音的方式模擬跨性別者的聲音,最終呈現(xiàn)出了十分詭異的效果,不僅沒(méi)能傳達(dá)跨性別者的真實(shí)感受和經(jīng)歷,也沒(méi)有體現(xiàn)出游戲制作組對(duì)跨性別者的尊重和理解。

LGBTQ形象的塑造與對(duì)女性和黑人的塑造相似,在長(zhǎng)期為白人男性壟斷的世界經(jīng)典文學(xué)中,LGBTQ被描繪成單一和模式化的“他者”,而不是真正的主體。這樣的做法不僅無(wú)法反映LGBTQ群體的多樣性和復(fù)雜性,也無(wú)法讓玩家產(chǎn)生共情和理解。借用臺(tái)灣地區(qū)學(xué)者陳光興在《去帝國(guó)》一書中對(duì)甘地的“男性的女性氣質(zhì)”(femininity in man)的論述:甘地的“男性的女性氣質(zhì)”處于“男性發(fā)言位置”,是從男人觀點(diǎn)“使用”女性。我們也可以說(shuō):《霍格沃茨之遺》對(duì)希羅娜的呈現(xiàn)是從順性別和異性戀的角度去“使用”跨性別者。游戲制作組對(duì)希羅娜用力過(guò)猛的塑造——就像諸多文藝創(chuàng)作中形塑的“惡魔/圣母”女性和幫傭/罪犯黑人一樣,是在重復(fù)過(guò)去文藝創(chuàng)作對(duì)邊緣群體犯過(guò)的錯(cuò)誤。LGBTQ長(zhǎng)期以來(lái)作為主流文化的禁區(qū),沒(méi)有足夠的機(jī)會(huì)進(jìn)入廣泛的創(chuàng)作領(lǐng)域,文藝創(chuàng)作者需要在未來(lái)更多地探索這一群體,從而塑造出真正代表“多元”的角色形象。

引起爭(zhēng)議的跨性別角色希羅娜

三、斷裂之處的生成性:刪減劇情的后遺癥

在從后殖民主義與多元文化的角度對(duì)《霍格沃茨之遺》的世界觀設(shè)定進(jìn)行討論后,本文還希望從它具體的文本出發(fā),探討一個(gè)問(wèn)題:為什么《霍格沃茨之遺》漏洞百出的劇情,會(huì)在社交媒體上引起這么多的討論和二次創(chuàng)作,其中對(duì)故事的正向反饋卻為數(shù)不少。

《霍格沃茨之遺》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Avalanche Software缺乏大型開放世界游戲的制作經(jīng)驗(yàn),在開發(fā)《霍格沃茨之遺》的過(guò)程中,他們遇到了很多困難和挑戰(zhàn),包括技術(shù)問(wèn)題、時(shí)間壓力、預(yù)算限制等。為了應(yīng)對(duì)這些困難和挑戰(zhàn),他們不得不刪減了很多原本計(jì)劃在游戲中呈現(xiàn)的內(nèi)容,游戲的發(fā)售日期也多次跳票。在游戲正式發(fā)售后,大量玩家和粉絲解包游戲程序檔案,從中發(fā)現(xiàn)了大量被棄用語(yǔ)音和文本。由此可以推斷:《霍格沃茨之遺》的故事因?yàn)橼s工而遭到刪減,刪減后的劇情留下了諸多漏洞。引用IGN的評(píng)價(jià):“《霍格沃茨之遺》的劇情漏洞比漁網(wǎng)上的洞還多”。許多任務(wù)線有頭無(wú)尾,未能完成經(jīng)典敘事的因果閉合循環(huán)。例如人氣最高的NPC塞巴斯蒂安的支線,他的支線故事始終給玩家保留了拒絕黑魔法的選項(xiàng),也在主線中埋下了“可以嘗試用古代魔法治療妹妹安妮”的伏筆。在玩家們熟悉的常規(guī)分支敘事范式中,這種選項(xiàng)安排往往預(yù)示著多結(jié)局。但《霍格沃茨之遺》的故事沒(méi)有這樣的后續(xù)(也許曾經(jīng)有過(guò),但因?yàn)橼s工拋棄了計(jì)劃),它的敘事模式違背了玩家們熟知的慣例,因而帶來(lái)一種斷裂感。

這種斷裂感并沒(méi)有讓玩家對(duì)游戲失去興趣,反而激發(fā)了他們對(duì)游戲故事的想象和創(chuàng)造。在社交媒體上,我們可以看到許多玩家和粉絲對(duì)游戲劇情進(jìn)行了二次創(chuàng)作,包括對(duì)被刪減或未完成的任務(wù)線進(jìn)行補(bǔ)完,對(duì)游戲中出現(xiàn)的角色進(jìn)行再塑造,對(duì)游戲中沒(méi)有涉及到的主題或情節(jié)進(jìn)行發(fā)揮。這些二次創(chuàng)作展示了玩家和粉絲對(duì)游戲故事的熱情和才華,也凸顯了游戲故事本身所具有的生成性(generativity)。生成性是指文本激發(fā)讀者、觀眾和玩家進(jìn)行想象和創(chuàng)造的能力,生成性文本通常是開放和復(fù)雜的,具有模糊性和不確定性,這使得文本能夠提供足夠的空間和可能性,讓讀者、觀眾和玩家去填補(bǔ)、延伸、改編或重構(gòu)文本。《霍格沃茨之遺》雖然不是一個(gè)故意設(shè)計(jì)成生成性文本的作品,但它因?yàn)殚_發(fā)過(guò)程中遇到的問(wèn)題而導(dǎo)致劇情出現(xiàn)了很多斷裂,這些斷裂恰恰為生成提供了空間。

塞巴斯蒂安支線出場(chǎng)的兩位角色,包攬NPC人氣的前兩位

在《霍格沃茨之遺》中,玩家可以嘗試勸誡或阻止塞巴斯蒂安,也可迎合、慫恿他研究黑魔法,但不管玩家在分支選項(xiàng)中做了什么選擇,都不能改變?nèi)退沟侔驳膲櫬洹R恍┩婕艺J(rèn)為這種“無(wú)法逃離的命運(yùn)”傳達(dá)了這個(gè)角色身上的古希臘悲劇色彩,但更多玩家在為自己的無(wú)能為力而惋惜,希望華納可以通過(guò)發(fā)售DLC的方式補(bǔ)全他們的遺憾。而從另一個(gè)角度說(shuō),正是分支敘事范式給了玩家“一切還有挽回余地”的錯(cuò)覺(jué),才讓悲劇的不可避免顯得更加悲傷。故事情節(jié)上的“斷裂”反而給了玩家更多創(chuàng)造性解讀和討論的空間,讓話題在社交媒體上持續(xù)發(fā)酵。這些刪減后的漏洞起到了意料之外的效果,反而拉高了游戲的熱度,這可以被視為“斷裂處具有生成性”。

所謂“斷裂”是指在故事或文本中出現(xiàn)一些不完整或不連貫的地方,這些地方可能是作者有意為之,也可能是由于刪減或其他原因造成的。這些斷裂處會(huì)引發(fā)玩家的想象力和聯(lián)想力,讓他們自己去填補(bǔ)空白或?qū)ふ医忉專瑥亩a(chǎn)生更多的創(chuàng)造性和參與感。從現(xiàn)存的故事線和解包出的未使用內(nèi)容中,我們可以做出如下推測(cè):游戲制作組原本設(shè)計(jì)了更加豐富和復(fù)雜的故事線,包括主角黑白巫師的分支和NPC好感度系統(tǒng)。當(dāng)這些龐大的設(shè)定被大量刪減后,留下了諸多互相矛盾的設(shè)定:玩家可以敲詐同學(xué)和村民,也可以彬彬有禮、無(wú)私奉獻(xiàn)地幫助他們;可以濫用不可饒恕咒,也可以拒絕學(xué)習(xí)禁咒;可以獨(dú)吞古代魔法的力量成為黑巫師,也可以大公無(wú)私地封印力量并成為秘密的守護(hù)者……這一切不同分支收束于相同的結(jié)局:主角眾望所歸地贏得學(xué)院杯,獲得所有師生的肯定。

《霍格沃茨之遺》結(jié)局過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫截圖

小到具體的對(duì)話選項(xiàng)、大到整體故事走向,劇情中給玩家?guī)?lái)違和感的“斷裂之處”數(shù)不勝數(shù)。相比“漏洞百出”的主線劇情和塞巴斯蒂安支線,游戲中另外兩個(gè)長(zhǎng)支線NPC(帕比和納塔萊)的劇情完成度更高,有始有終且回收了支線試圖傳達(dá)的主題:出身盜獵者家族的帕比投身保護(hù)神奇動(dòng)物的冒險(xiǎn),在主角的陪伴下完成了自我同一性的整合;納塔萊通過(guò)舍身保護(hù)主角,理解了父親臨終前的選擇,解開了長(zhǎng)年困擾自己的心結(jié)。正所謂“有心開花花不活,無(wú)心插柳柳成蔭”,盡管帕比和納塔萊的故事線都講述了因果自洽的故事,故事漏洞少于塞巴斯蒂安的支線,二者的討論度卻顯著低于后者。在社交媒體上,玩家們熱烈地討論自己建構(gòu)出的主角形象,連“獨(dú)吞力量的黑巫師”這個(gè)后續(xù)沒(méi)有回收伏筆的半成品劇情線,都被玩家們創(chuàng)造性地解讀為“主角消滅了所有目擊證人后重新扮演人畜無(wú)害的好學(xué)生”。總而言之,制作組趕工留下的種種“斷裂”,在玩家的生成性活動(dòng)中彌合起來(lái),達(dá)到了意料之外的效果,這種天降驚喜往往是可遇不可求的。

余論

當(dāng)我們拆解《霍格沃茨之遺》這部游戲作品,用癥狀閱讀的方法來(lái)剖析它誕生的背景、對(duì)內(nèi)容的取舍和故事最終呈現(xiàn)的樣貌后,可以看出:《霍格沃茨之遺》雖然試圖展現(xiàn)一個(gè)更加開放和平等的魔法世界,但一方面既受到原著和原作者的限制和影響,另一方面也受限于制作組對(duì)邊緣群體和異國(guó)文化的認(rèn)知水平,導(dǎo)致游戲在種族多元化和LGBTQ方面的呈現(xiàn)不盡如人意。從后殖民主義的視角來(lái)看,本作后設(shè)多元化策略的失敗,說(shuō)明了在文化和藝術(shù)領(lǐng)域去帝國(guó)和去殖民化仍然是一個(gè)漫長(zhǎng)而艱難的過(guò)程。不過(guò)它的去歐洲中心嘗試也并非全無(wú)可取之處,游戲中納塔萊這個(gè)角色和她所代表的烏干達(dá)黑人巫師,難能可貴地挑戰(zhàn)了一直被視為標(biāo)準(zhǔn)的白人巫師的行為方式。納塔萊告訴主角:在烏干達(dá),巫師們可以不使用魔杖來(lái)施展魔法。這個(gè)設(shè)定契合了羅琳在《霍格沃茨:一份不完整又不可靠的指南》(Hogwarts An Incomplete and Unreliable Guide)中對(duì)烏干達(dá)魔法學(xué)院的介紹。令人遺憾的是,該設(shè)定也引起了一部分玩家的反感,他們把“不使用魔杖”視作對(duì)魔法世界的背叛,盡管這本身就是魔法世界的設(shè)定之一。他們把小說(shuō)中的白人巫師視為“標(biāo)準(zhǔn)”,非洲黑人巫師打破了白人的規(guī)則,引起了他們的不適。而反感游戲設(shè)定、認(rèn)可這套規(guī)范的也包括白人之外的亞洲玩家。這向我們傳達(dá)了一個(gè)可悲的現(xiàn)實(shí),即使作品試著去打破標(biāo)準(zhǔn)化的白人規(guī)范,玩家們也并非都做好了準(zhǔn)備來(lái)認(rèn)識(shí)一個(gè)非白人中心的世界。

最后值得一提的是,當(dāng)面對(duì)尖銳的歷史遺留問(wèn)題時(shí),游戲制作組的態(tài)度是妥協(xié)和綏靖。正如前文所言,比起直面矛盾,制作組更傾向于懸置矛盾,并對(duì)尖銳的問(wèn)題進(jìn)行平滑處理,減輕它們帶來(lái)的痛感。例如支線任務(wù)“創(chuàng)業(yè)二三事”的家養(yǎng)小精靈潘妮,玩家可以接收潘妮的所有權(quán),把她變成服務(wù)于自己的奴隸,也可以選擇讓她自由。如果選擇后者,小精靈會(huì)愉快地接受,并且還會(huì)和主角合作經(jīng)營(yíng)店鋪。這與原著小說(shuō)中對(duì)家養(yǎng)小精靈的描述相矛盾,因?yàn)樵谠校茵B(yǎng)小精靈被視為低等生物,被巫師們奴役和虐待,除了異類多比,他們大多對(duì)自由沒(méi)有清晰的認(rèn)知,還把勞動(dòng)報(bào)酬視作侮辱。原著中家養(yǎng)小精靈的設(shè)定是對(duì)何謂“自由”的一次深刻探索,也是直面奴隸制對(duì)人的異化的可貴嘗試。但在游戲中,這個(gè)設(shè)定蘊(yùn)含的尖銳矛盾被消解了,游戲在故事邏輯的合理性和現(xiàn)實(shí)世界玩家們的接受能力之間做了平衡,給游戲添加了一些違背故事邏輯但符合玩家期待或喜好的內(nèi)容。這樣的設(shè)定也反映了游戲制作組對(duì)原著中一些敏感元素的回避,以避免刺激到當(dāng)下玩家的神經(jīng)。因?yàn)樵诂F(xiàn)代社會(huì),很多玩家無(wú)法心安理得地接受自己扮演一個(gè)“奴隸主”。

“創(chuàng)業(yè)二三事”支線中的家養(yǎng)小精靈

總之,《霍格沃茨之遺》是一款充滿矛盾與張力的粉絲向作品,也遺留下了更多的問(wèn)題,包括未開發(fā)完成的游戲內(nèi)容和在社會(huì)文化層面上隔靴搔癢的反思。雖然游戲完成度上的缺陷,在玩家們熱烈的二次創(chuàng)作中得到彌補(bǔ),但更重要的問(wèn)題依然亟待深思:通過(guò)“漂黑”與“漂黃”來(lái)為游戲文本增加“多元性”,不是政治正確過(guò)度,而是政治正確不足。也許只有更多邊緣群體加入到藝術(shù)創(chuàng)作中,才能改善對(duì)少數(shù)族裔和不同社群的同質(zhì)化書寫。

    責(zé)任編輯:龔思量
    校對(duì):徐亦嘉
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