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游戲論|重塑魔法世界的歷史想象:《霍格沃茨之遺》的癥狀閱讀

張成(華東師范大學哲學系博士后)
2023-04-29 11:27
來源:澎湃新聞
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2023年2月,一度飽受期待但數次跳票的《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)終于姍姍來遲。也許是反復延期透支了玩家的信任,首部《哈利·波特》(Harry Potter)衍生3A游戲并不為大眾所看好。然而在發售短短數日后,該作的口碑又迅速反轉,讓許多玩家直呼“真香”。從銷量和社區討論度來看,《霍格沃茨之遺》無疑是一部現象級的作品,它的成功很大程度上得益于原作《哈利·波特》廣泛的影響力。誠然魔法世界是一個充滿幻想和創造力的虛構故事空間,但它的影響力也早已滲透現實與虛構的屏障,成為反映現實社會空間的鏡像。本文將用癥狀閱讀法分析《霍格沃茨之遺》,探討游戲如何去歐洲中心化和去多元文化,以及它的敘事策略對玩家社群的影響。

癥狀閱讀是一種發現文本中隱藏意義和意識形態的批評方法,它認為文本中表面上的缺陷或不協調,實際上是對于文本所處的社會歷史背景和文化政治關系的反映。通過對文本中的缺失、矛盾、偏見等方面進行分析,可以揭示出文本所隱藏或回避的問題和沖突,從而進行批判性的解讀。因此,本文將分析游戲中所呈現或隱藏起來的種族主義、性別歧視、歐洲中心主義、帝國主義等意識形態,以及它們與當代全球化和多元化時代的沖突和協調。通過對《霍格沃茨之遺》這款游戲進行癥狀閱讀,從它文本中的不協調出發,通過未言之物看其言外之意。

《霍格沃茨之遺》(Hogwarts Legacy)

一、“最好的《哈利·波特》衍生游戲”?

《哈利·波特》是一部由英國作家J.K.羅琳(J.K.Rowling)創作的奇幻小說系列,自1997年第一部《哈利·波特與魔法石》(Harry Potter and the Philosopher's Stone)出版以來,便受到了全球讀者的熱烈歡迎和廣泛贊譽。《哈利·波特》不僅在文學領域取得了巨大的成功,也在影視、游戲、主題公園等方面產生了豐富的衍生作品,形成了一個龐大而深刻的魔法世界。

在游戲領域,《哈利·波特》也有著不少衍生作品,例如藝電(Electronic Arts)開發的一系列基于原著的角色扮演游戲,與玩具公司合作的《樂高哈利波特》(LEGO Harry Potte),以及與網易合作開發的手機游戲《哈利波特:魔法覺醒》(Harry Potter: Magic Awakened)。這些游戲雖然在畫面和玩法上有所創新,但總體來講影響力或口碑有限。雖然自身還不夠完美,但對比上述同為衍生作的游戲,《霍格沃茨之遺》稱得上是“《哈利·波特》系列最優秀的衍生游戲”。在這部游戲中,玩家可以在19世紀的魔法世界中自由探索和冒險,體驗以霍格沃茨魔法學校為中心的魔法生活,扮演一個擁有古代魔法天賦的五年級學生,因緣巧合卷入到一場哥布林叛亂相關聯的陰謀中。

游戲的地圖包括霍格沃茨及周邊,玩家可以遇到各種魔法生物和敵人,如食人魔、黑巫師、哥布林等。游戲的劇情是一個全新故事,與《哈利·波特》小說和電影無直接關聯,但有對原作的參考和致敬。雖然游戲的完成度有很大問題(例如劇情刪減、與場景交互有限、甚至不能做出“坐”的動作等),但制作組在服務小說和電影粉絲的工作上足夠用心,精準還原的天文塔(這個場景因為電影中鄧布利多之死的情節而對粉絲具有特殊意義)、禮堂和有求必應屋,都能觸動粉絲的情懷。綜合來說,《霍格沃茨之遺》是一部誠意足夠的粉絲向作品,因為HP系列巨大的粉絲基數,成為了大眾熱門話題。

對于游戲的制作和發行方華納(Warner Bros.)來說,原作者羅琳的存在是一把雙刃劍:她創作的小說給HP系列帶來巨大的粉絲基數,無法輕而易舉地切割;同時她的反猶和恐跨爭議也給游戲的宣發帶來很多問題。羅琳在過去幾年里多次發表對跨性別群體極不友善的言論,她的小說也被詬病使用了反猶太的刻板印象。很多人呼吁抵制《霍格沃茨之遺》,認為購買這款游戲就是在資助羅琳的恐跨性別和反猶太主義。

面對輿論壓力,游戲的制作方采取了一些措施來緩解危機。首先,他們聲明羅琳并沒有直接參與游戲的開發,而只是提供了一些創意指導。其次,他們在游戲中加入了更多的LGBTQ和多元文化的要素,例如讓玩家可以自由選擇角色的性別、聲音、體型和學院,以及在游戲中遇到不同種族、信仰和性取向的角色。他們希望通過這些方式來展現游戲的包容性和多樣性,以及對魔法世界的尊重和忠誠。

然而,這些措施并沒有完全平息粉絲的憤怒和不滿。有些人認為這些要素只是一種表面功夫,沒有真正解決羅琳對跨性別和猶太人群的傷害;另一些人認為這些要素是一種政治正確的妥協,沒有真正體現魔法世界的本質和歷史;也有些人認為這些要素是一種商業上的利用,沒有真正尊重LGBTQ和多元文化群體的需求和感受。本文將在接下來的部分著重討論這個HP系列衍生作品無法規避的難題:為什么它們在反歧視方面的努力總是難以讓人滿意?

二、從《霍格沃茨之遺》看《哈利·波特》衍生的去歐洲中心嘗試

《霍格沃茨之遺》的世界觀和設定繼承了原著小說中的魔法世界,也因此,小說中已經確立的世界觀框架,成為了衍生作品擴展世界觀時的原罪。《哈利·波特》系列小說本身就存在著一些問題和局限,它所創造的魔法世界并不是一個真正多元化和包容性的世界,而是一個以歐洲白人文化為中心和標準的世界。在原著中,我們可以看到很多對其他文化和群體的刻板印象、歧視和邊緣化,例如哥布林、半巨人、馬人等。這些都反映了作者所處的社會歷史背景和意識形態,以及她通過對歐洲傳統文化的模仿和借用所展現出的想象力。

哥布林的形象被詬病“迎合猶太商人的刻板印象”

《哈利·波特》的世界觀伴隨衍生作品的推出而不斷擴大,《神奇動物》(Fantastic Beasts)系列加入了來自非洲、亞洲和美洲的巫師,羅琳也先后發表過一系列文章,介紹不同國家和地區的巫師文化。但它的世界觀看似多元,實則仍留存痼疾。首先,作者羅琳自身的知識體系是建立在歐洲中心的基礎上的,她對歐洲甚至英國以外的世界缺乏充足的認識,自然也難以創作出東方主義視角以外的亞非拉大陸(連她筆下的法國和保加利亞魔法學校都充滿了不切實際的刻板印象,更毋論歐洲之外的世界)。其次,她也有意無意地在追求本土和本質,例如在哈利·波特電影版拍攝的選角中堅持使用英國籍演員。總而言之,羅琳在創作時并沒有嘗試自我突破,甚至在迎合一些刻板印象。后續衍生作品的創作者們雖然努力擴展世界觀,但也是在給一塊有問題的地基添磚加瓦。

游戲制作組試圖為世界觀設定“打補丁”,通過增加角色、在故事中體現種族多元化和LGBTQ元素的內容,展現一個開放平等的魔法世界。然而,游戲中對種族多元化的嘗試,雖然表面上看起來是對原著中歐洲中心主義的反抗和修正,但實際上卻暴露了游戲制作組對異國種族和文化的刻板印象。在游戲中,玩家可以選擇自己的膚色、種族和性別認同,但這些特征并不會影響玩家在游戲世界中的經歷和身份。游戲制作組對種族多元化只是進行了表面上的裝飾和符號化,沒有真正地理解和尊重不同種族背景下玩家們的需求和期待。例如游戲中一位來自朝鮮的角色格拉德溫·莫恩,游戲的官方中文版甚至沒能正確翻譯他的姓氏“Moon”(?)為“文”,這也從側面透露出制作組雖然試圖加入東亞元素,實則對朝鮮半島文化一無所知。游戲沒能對原著中歐洲中心主義進行有效地批判和顛覆,而是用帶了黃/黑色面具的角色將其隱匿起來——黃與黑不是這些少數族裔角色的“皮膚”,只是掩蓋他們貧乏內核的“面具”,用多元化的偽裝來掩飾同質化。如果游戲制作組想創作一個真正意義上多元的魔法世界,就應該在對待世界上不同的文化時,更加積極地探討沖突和差異,而不是畏手畏腳地隔絕或懸置;在原著的基礎上進行更深入和創新的改編,讓玩家能夠體驗到不同文化之間的交流、碰撞、融合、變革,讓玩家能夠感受自己的選擇所帶來的后果和責任,讓玩家能夠參與到魔法世界中存在的問題和沖突中去,從而形成一個更加真實而生動的魔法冒險。

《霍格沃茨之遺》中的亞裔角色

《霍格沃茨之遺》在支持種族多元化和LGBTQ方面的努力,不僅流于表面,也是以異性戀和順性別為中心出發。在游戲中,我們可以看到一些刻板印象的跨性別角色,這類角色的塑造無疑是對LGBTQ群體的簡單化和模式化。例如游戲中三把掃帚酒吧的店主:希羅娜。這個角色是制作組為了規避輿論對J.K.羅琳言論的批判而塑造,但描寫她的方式簡單粗暴,直接把女性配音演員的聲音通過電子調音的方式模擬跨性別者的聲音,最終呈現出了十分詭異的效果,不僅沒能傳達跨性別者的真實感受和經歷,也沒有體現出游戲制作組對跨性別者的尊重和理解。

LGBTQ形象的塑造與對女性和黑人的塑造相似,在長期為白人男性壟斷的世界經典文學中,LGBTQ被描繪成單一和模式化的“他者”,而不是真正的主體。這樣的做法不僅無法反映LGBTQ群體的多樣性和復雜性,也無法讓玩家產生共情和理解。借用臺灣地區學者陳光興在《去帝國》一書中對甘地的“男性的女性氣質”(femininity in man)的論述:甘地的“男性的女性氣質”處于“男性發言位置”,是從男人觀點“使用”女性。我們也可以說:《霍格沃茨之遺》對希羅娜的呈現是從順性別和異性戀的角度去“使用”跨性別者。游戲制作組對希羅娜用力過猛的塑造——就像諸多文藝創作中形塑的“惡魔/圣母”女性和幫傭/罪犯黑人一樣,是在重復過去文藝創作對邊緣群體犯過的錯誤。LGBTQ長期以來作為主流文化的禁區,沒有足夠的機會進入廣泛的創作領域,文藝創作者需要在未來更多地探索這一群體,從而塑造出真正代表“多元”的角色形象。

引起爭議的跨性別角色希羅娜

三、斷裂之處的生成性:刪減劇情的后遺癥

在從后殖民主義與多元文化的角度對《霍格沃茨之遺》的世界觀設定進行討論后,本文還希望從它具體的文本出發,探討一個問題:為什么《霍格沃茨之遺》漏洞百出的劇情,會在社交媒體上引起這么多的討論和二次創作,其中對故事的正向反饋卻為數不少。

《霍格沃茨之遺》的開發團隊Avalanche Software缺乏大型開放世界游戲的制作經驗,在開發《霍格沃茨之遺》的過程中,他們遇到了很多困難和挑戰,包括技術問題、時間壓力、預算限制等。為了應對這些困難和挑戰,他們不得不刪減了很多原本計劃在游戲中呈現的內容,游戲的發售日期也多次跳票。在游戲正式發售后,大量玩家和粉絲解包游戲程序檔案,從中發現了大量被棄用語音和文本。由此可以推斷:《霍格沃茨之遺》的故事因為趕工而遭到刪減,刪減后的劇情留下了諸多漏洞。引用IGN的評價:“《霍格沃茨之遺》的劇情漏洞比漁網上的洞還多”。許多任務線有頭無尾,未能完成經典敘事的因果閉合循環。例如人氣最高的NPC塞巴斯蒂安的支線,他的支線故事始終給玩家保留了拒絕黑魔法的選項,也在主線中埋下了“可以嘗試用古代魔法治療妹妹安妮”的伏筆。在玩家們熟悉的常規分支敘事范式中,這種選項安排往往預示著多結局。但《霍格沃茨之遺》的故事沒有這樣的后續(也許曾經有過,但因為趕工拋棄了計劃),它的敘事模式違背了玩家們熟知的慣例,因而帶來一種斷裂感。

這種斷裂感并沒有讓玩家對游戲失去興趣,反而激發了他們對游戲故事的想象和創造。在社交媒體上,我們可以看到許多玩家和粉絲對游戲劇情進行了二次創作,包括對被刪減或未完成的任務線進行補完,對游戲中出現的角色進行再塑造,對游戲中沒有涉及到的主題或情節進行發揮。這些二次創作展示了玩家和粉絲對游戲故事的熱情和才華,也凸顯了游戲故事本身所具有的生成性(generativity)。生成性是指文本激發讀者、觀眾和玩家進行想象和創造的能力,生成性文本通常是開放和復雜的,具有模糊性和不確定性,這使得文本能夠提供足夠的空間和可能性,讓讀者、觀眾和玩家去填補、延伸、改編或重構文本。《霍格沃茨之遺》雖然不是一個故意設計成生成性文本的作品,但它因為開發過程中遇到的問題而導致劇情出現了很多斷裂,這些斷裂恰恰為生成提供了空間。

塞巴斯蒂安支線出場的兩位角色,包攬NPC人氣的前兩位

在《霍格沃茨之遺》中,玩家可以嘗試勸誡或阻止塞巴斯蒂安,也可迎合、慫恿他研究黑魔法,但不管玩家在分支選項中做了什么選擇,都不能改變塞巴斯蒂安的墮落。一些玩家認為這種“無法逃離的命運”傳達了這個角色身上的古希臘悲劇色彩,但更多玩家在為自己的無能為力而惋惜,希望華納可以通過發售DLC的方式補全他們的遺憾。而從另一個角度說,正是分支敘事范式給了玩家“一切還有挽回余地”的錯覺,才讓悲劇的不可避免顯得更加悲傷。故事情節上的“斷裂”反而給了玩家更多創造性解讀和討論的空間,讓話題在社交媒體上持續發酵。這些刪減后的漏洞起到了意料之外的效果,反而拉高了游戲的熱度,這可以被視為“斷裂處具有生成性”。

所謂“斷裂”是指在故事或文本中出現一些不完整或不連貫的地方,這些地方可能是作者有意為之,也可能是由于刪減或其他原因造成的。這些斷裂處會引發玩家的想象力和聯想力,讓他們自己去填補空白或尋找解釋,從而產生更多的創造性和參與感。從現存的故事線和解包出的未使用內容中,我們可以做出如下推測:游戲制作組原本設計了更加豐富和復雜的故事線,包括主角黑白巫師的分支和NPC好感度系統。當這些龐大的設定被大量刪減后,留下了諸多互相矛盾的設定:玩家可以敲詐同學和村民,也可以彬彬有禮、無私奉獻地幫助他們;可以濫用不可饒恕咒,也可以拒絕學習禁咒;可以獨吞古代魔法的力量成為黑巫師,也可以大公無私地封印力量并成為秘密的守護者……這一切不同分支收束于相同的結局:主角眾望所歸地贏得學院杯,獲得所有師生的肯定。

《霍格沃茨之遺》結局過場動畫截圖

小到具體的對話選項、大到整體故事走向,劇情中給玩家帶來違和感的“斷裂之處”數不勝數。相比“漏洞百出”的主線劇情和塞巴斯蒂安支線,游戲中另外兩個長支線NPC(帕比和納塔萊)的劇情完成度更高,有始有終且回收了支線試圖傳達的主題:出身盜獵者家族的帕比投身保護神奇動物的冒險,在主角的陪伴下完成了自我同一性的整合;納塔萊通過舍身保護主角,理解了父親臨終前的選擇,解開了長年困擾自己的心結。正所謂“有心開花花不活,無心插柳柳成蔭”,盡管帕比和納塔萊的故事線都講述了因果自洽的故事,故事漏洞少于塞巴斯蒂安的支線,二者的討論度卻顯著低于后者。在社交媒體上,玩家們熱烈地討論自己建構出的主角形象,連“獨吞力量的黑巫師”這個后續沒有回收伏筆的半成品劇情線,都被玩家們創造性地解讀為“主角消滅了所有目擊證人后重新扮演人畜無害的好學生”。總而言之,制作組趕工留下的種種“斷裂”,在玩家的生成性活動中彌合起來,達到了意料之外的效果,這種天降驚喜往往是可遇不可求的。

余論

當我們拆解《霍格沃茨之遺》這部游戲作品,用癥狀閱讀的方法來剖析它誕生的背景、對內容的取舍和故事最終呈現的樣貌后,可以看出:《霍格沃茨之遺》雖然試圖展現一個更加開放和平等的魔法世界,但一方面既受到原著和原作者的限制和影響,另一方面也受限于制作組對邊緣群體和異國文化的認知水平,導致游戲在種族多元化和LGBTQ方面的呈現不盡如人意。從后殖民主義的視角來看,本作后設多元化策略的失敗,說明了在文化和藝術領域去帝國和去殖民化仍然是一個漫長而艱難的過程。不過它的去歐洲中心嘗試也并非全無可取之處,游戲中納塔萊這個角色和她所代表的烏干達黑人巫師,難能可貴地挑戰了一直被視為標準的白人巫師的行為方式。納塔萊告訴主角:在烏干達,巫師們可以不使用魔杖來施展魔法。這個設定契合了羅琳在《霍格沃茨:一份不完整又不可靠的指南》(Hogwarts An Incomplete and Unreliable Guide)中對烏干達魔法學院的介紹。令人遺憾的是,該設定也引起了一部分玩家的反感,他們把“不使用魔杖”視作對魔法世界的背叛,盡管這本身就是魔法世界的設定之一。他們把小說中的白人巫師視為“標準”,非洲黑人巫師打破了白人的規則,引起了他們的不適。而反感游戲設定、認可這套規范的也包括白人之外的亞洲玩家。這向我們傳達了一個可悲的現實,即使作品試著去打破標準化的白人規范,玩家們也并非都做好了準備來認識一個非白人中心的世界。

最后值得一提的是,當面對尖銳的歷史遺留問題時,游戲制作組的態度是妥協和綏靖。正如前文所言,比起直面矛盾,制作組更傾向于懸置矛盾,并對尖銳的問題進行平滑處理,減輕它們帶來的痛感。例如支線任務“創業二三事”的家養小精靈潘妮,玩家可以接收潘妮的所有權,把她變成服務于自己的奴隸,也可以選擇讓她自由。如果選擇后者,小精靈會愉快地接受,并且還會和主角合作經營店鋪。這與原著小說中對家養小精靈的描述相矛盾,因為在原著中,家養小精靈被視為低等生物,被巫師們奴役和虐待,除了異類多比,他們大多對自由沒有清晰的認知,還把勞動報酬視作侮辱。原著中家養小精靈的設定是對何謂“自由”的一次深刻探索,也是直面奴隸制對人的異化的可貴嘗試。但在游戲中,這個設定蘊含的尖銳矛盾被消解了,游戲在故事邏輯的合理性和現實世界玩家們的接受能力之間做了平衡,給游戲添加了一些違背故事邏輯但符合玩家期待或喜好的內容。這樣的設定也反映了游戲制作組對原著中一些敏感元素的回避,以避免刺激到當下玩家的神經。因為在現代社會,很多玩家無法心安理得地接受自己扮演一個“奴隸主”。

“創業二三事”支線中的家養小精靈

總之,《霍格沃茨之遺》是一款充滿矛盾與張力的粉絲向作品,也遺留下了更多的問題,包括未開發完成的游戲內容和在社會文化層面上隔靴搔癢的反思。雖然游戲完成度上的缺陷,在玩家們熱烈的二次創作中得到彌補,但更重要的問題依然亟待深思:通過“漂黑”與“漂黃”來為游戲文本增加“多元性”,不是政治正確過度,而是政治正確不足。也許只有更多邊緣群體加入到藝術創作中,才能改善對少數族裔和不同社群的同質化書寫。

    責任編輯:龔思量
    校對:徐亦嘉
    澎湃新聞報料:021-962866
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