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熬過黑夜,才能成長為真正的勇者
原創(chuàng) 洪韻 讀庫
《塞爾達(dá)傳說:王國之淚》預(yù)告
按:時(shí)隔五年,《塞爾達(dá)傳說》新作《王國之淚》已預(yù)告上線,國內(nèi)外游戲玩家皆是沸騰歡呼,即便非游戲愛好者,相信也曾或多或少聽說過塞爾達(dá),自1986年該系列初代在日本正式上市以來,這一傳奇游戲便隨著時(shí)代不斷演進(jìn),陪伴無數(shù)玩家成長,廣受歡迎、經(jīng)久不衰。
新作發(fā)布之際,讀庫御宅學(xué)亦推出紀(jì)念系列誕生三十周年的《塞爾達(dá)傳說:百科全書》,而這一次,也足足花費(fèi)了御宅學(xué)團(tuán)隊(duì)整整五年的時(shí)間,久到御宅學(xué)主編小紅老師常打趣說,做完這本書,自己便了無遺憾,可以退休了。如今真到了這天,卻發(fā)現(xiàn)一切才剛剛開始。
小紅老師以本文回顧了他與這款傳奇游戲相遇、結(jié)緣、建立緊密聯(lián)系的經(jīng)歷,也分享了游戲帶給他的樂趣與成長。“如果將編輯過程比作一款游戲,《百科全書》無疑是一部難度極高、內(nèi)容極為豐富的《塞爾達(dá)傳說》系列作品”,但“要想獲得真正的成長,必須去直面真正的難題”。熬過黑夜,才有可能順利通關(guān),愿我們都能成長為真正的勇者。
而終于熬到這本大部頭出爐的勇者,千言萬語都匯成了一句話:我真的好愛游戲啊。

初識
《塞爾達(dá)傳說》系列的誕生,是宮本茂小時(shí)候的一段鄉(xiāng)間探險(xiǎn)經(jīng)歷。當(dāng)時(shí)他手持油燈,進(jìn)入野外的一個洞穴之中,那種在未知地點(diǎn)展開冒險(xiǎn)的興奮感,便是系列的創(chuàng)作原點(diǎn)。在之后三十七年的漫長時(shí)光中,整個系列持續(xù)推出新作,游戲設(shè)計(jì)不斷進(jìn)化,各類設(shè)定也愈發(fā)豐富完善,但仍然保留了初代的核心樂趣:“探索”的樂趣和玩家的“成長”。當(dāng)然,該系列的主角一直都是林克,并不是塞爾達(dá)公主,至于原因嘛,宮本茂自己也說不太清楚呢。
如果要從最近這十年的游戲體驗(yàn)中,選出最打動我的一個瞬間,應(yīng)該是在《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》中攀上水神獸瓦·露塔的一刻。

《曠野之息》中在災(zāi)厄加儂控制下的水神獸瓦·露塔。
在這款游戲中,玩家將扮演勇者林克,從百年的沉睡中蘇醒后,要拔出藏于迷途森林深處的大師之劍,擊敗盤踞在海拉魯城堡內(nèi)的大反派災(zāi)厄加儂,拯救將后者封印百年的塞爾達(dá)公主。

即將啟程冒險(xiǎn)的主人公林克。
這款游戲的自由度極高,玩家大可在完成教學(xué)關(guān)卡之后,就一頭沖進(jìn)城堡,把加儂這只野豬痛扁一頓,但在此之前,也不妨先在美不勝收的海拉魯大陸四處逛逛,收集幾百個呀哈哈,或是解放百年前被加儂控制的水火風(fēng)雷四頭神獸。

《曠野之息》水火風(fēng)雷四神獸。
玩家可以按照任意順序解放這四頭神獸,但在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的巧妙引導(dǎo)下,相當(dāng)一部分玩家由于裝備和體力的限制,最先遇到的神獸,恐怕都是瓦·露塔。然而想要見到這頭“大象”,還有許多前提條件。在前往卓拉領(lǐng)地的路上,林克先會遇到卓拉族英氣逼人的王子希多,為解決水神獸長期作亂的問題,平復(fù)其對卓拉一族造成的危害,他懇請林克伸出援手。

《曠野之息》中卓拉族的王子希多。
若想擊破瓦·露塔密不透風(fēng)的防御,林克須爬上雷獸山收集二十支電箭,這里棲息著形似人馬的萊尼爾——這只能夠射出電箭的魔物,是整個游戲中最可怕的敵人之一。以林克此時(shí)的裝備,若是不慎泄露行蹤,就是被一箭秒殺的命運(yùn)。好在此行的目標(biāo)只是收集散落在樹上的電箭,因此可以借助石頭等障礙物遮擋萊尼爾的視線,慢慢將電箭收集完畢。

《曠野之息》雷獸山上的勁敵萊尼爾。至此,挑戰(zhàn)水神獸的全部條件——高速游泳、攀瀑能力、克敵之器終于齊備,大戰(zhàn)一觸即發(fā)。
之后,希多會將林克馱在背上,游向瓦·露塔。水神獸迅速作出反應(yīng),造出一個個冰塊,自空中依次襲來。在威脅暫時(shí)解除后,希多會靠近水神獸身畔四個如同瀑布一樣的出水口,此時(shí)林克則要抓住稍縱即逝的時(shí)機(jī),利用卓拉鎧甲的攀瀑能力逆流而上,高高躍起,觸發(fā)慢動作效果(也稱“林克時(shí)間”),再搭弓射箭,將一支電箭射入瓦·露塔的身軀上方四個泛出詭異光線的機(jī)關(guān)——這也是水神獸外部唯一的弱點(diǎn)。

《曠野之息》中以攀瀑攻擊擊破水神獸的弱點(diǎn)。
每擊破一個機(jī)關(guān),希多都會游到落在水面上的林克身旁,將他接起繼續(xù)巡游,瓦·露塔則會振奮精神,制造出更多冰塊,分別自空中和水面襲來,令人防不勝防,唯有聚精會神才可能盡數(shù)擊破,獲得下一次攀瀑的機(jī)會。擊破全部四個機(jī)關(guān)后,它終于安靜下來,林克方可借機(jī)進(jìn)入水神獸體內(nèi)。

《曠野之息》中與林克并肩作戰(zhàn)的王子希多。
最開始接觸《曠野之息》時(shí),我對這部作品還沒有特別強(qiáng)的感觸,但玩到這一戰(zhàn)時(shí),從教學(xué)關(guān)卡初始臺地一路走到現(xiàn)在,積累下來的各種知識、技巧和能力,在此刻融為一體,而且呈現(xiàn)出全新面貌,讓我突然產(chǎn)生了一種醍醐灌頂?shù)慕^妙感覺。
在之前的冒險(xiǎn)中,戰(zhàn)斗的節(jié)奏相對緩慢,不論林克還是敵人,移動和攻擊的速度都平平無奇,雖然仍是即時(shí)戰(zhàn)斗,但雙方你來我往之間,仍頗有一點(diǎn)回合制的味道;而在這一戰(zhàn)中,希多的加入如同給整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)按下了快進(jìn)鍵,林克必須盡速調(diào)整視角,祭出能力消除接踵而至的冰塊,也必須抓住稍縱即逝的時(shí)間窗口,攀上水流,再利用特定武器攻破弱點(diǎn)。
在之前的冒險(xiǎn)中,從未出現(xiàn)過水神獸這種體形驚人的對手,也從未在戰(zhàn)斗中有隊(duì)友相助;而在這一戰(zhàn)中,兩者同時(shí)出現(xiàn),林克固然要面對前所未見的巨大威脅,但他不再是孤軍奮戰(zhàn),而是時(shí)刻有希多在身旁提供指引,這種并肩作戰(zhàn)、同仇敵愾的感覺,也賦予了這場戰(zhàn)斗一種截然不同的體驗(yàn)。
所有這一切元素的重現(xiàn)、革新與融合,都在短短數(shù)分鐘內(nèi)完成,一方面令你的精神高度緊張,另一方面也將體內(nèi)未知的潛能激發(fā)出來。在之前游戲環(huán)節(jié)充足的教學(xué)和鋪墊下,巧妙地更進(jìn)一步,逼迫你適應(yīng)更快的節(jié)奏、更新的玩法、更短的反應(yīng)窗口、更大的機(jī)械神獸,也讓你在這個過程中,不知不覺間完成了一次自我蛻變。

《曠野之息》中得到解放后的水神獸泛出藍(lán)色光輝。
擊敗水神獸之后,我放下手柄,呆呆地看著屏幕上的林克,愣了半晌,內(nèi)心仿佛經(jīng)歷了一次極強(qiáng)的沖擊,不得不花一點(diǎn)時(shí)間消化這段絕妙的體驗(yàn)。也正是在此時(shí),我突然意識到,這并非自己第一次體會到《塞爾達(dá)傳說》的醍醐味。
雖然《曠野之息》回歸系列原點(diǎn),構(gòu)建起極為開放的游戲世界,更加強(qiáng)調(diào)“探索”的重要性,但仍然將玩家的“成長”放在第一位。不論設(shè)計(jì)怎樣的謎題、設(shè)置怎樣的機(jī)關(guān)、安排怎樣的敵手,都絕非毫無意義的游戲時(shí)間填充物,亦不只是為了給玩家提供淺層次的成就感,而是鼓勵玩家依靠自己的智慧、勇氣和力量,找出謎底,通過試煉,擊敗敵人,并在整個過程中感受到自己的成長和變化。
可惜并不是每個人都能理解開發(fā)者這種苦心,也并不是每個人都希望在游戲中經(jīng)歷成長的陣痛,最初遇到《塞爾達(dá)傳說》時(shí)的我,就是這樣一個玩家。
那還是新千年前后,最新鮮的游戲資訊大多要靠當(dāng)時(shí)還廣泛存在的游戲雜志獲取,而這個系列的名頭,也正是在那時(shí)進(jìn)入了我的視野。1998年發(fā)售的《時(shí)之笛》,在業(yè)內(nèi)獲得了壓倒性的絕對好評,不僅摘得幾乎全部游戲?qū)I(yè)媒體的滿分評價(jià),更被譽(yù)為以一己之力將游戲行業(yè)帶入3D時(shí)代的作品。如鎖定系統(tǒng)等由其創(chuàng)立的大量底層設(shè)計(jì)規(guī)則,也被海量游戲沿用至今,稱這部作品為現(xiàn)代3D游戲行業(yè)的基石之一,絕非過譽(yù)。
然而正是這樣一部作品,讓我與這個系列的初次相遇,充滿了挫折和誤會。

《時(shí)之笛》中童年林克拔出大師之劍。
雖然當(dāng)時(shí)已經(jīng)玩過相當(dāng)數(shù)量的游戲,但在打開《時(shí)之笛》之后,我仍然感到了極端的不適應(yīng),這種不適感很大程度上來自不知路在何方時(shí)的迷茫。其他同時(shí)期的游戲,往往都會有明確的提示,告訴玩家下一個劇情點(diǎn)的位置,只要按照箭頭指示,或者文字提示前進(jìn)就好。但《時(shí)之笛》并不是這種游戲,它或許會通過非玩家角色之口,給予一些提示,但這些信息只會在對話中出現(xiàn),需要玩家理解并記在腦中,并由此自行推斷出下一步的位置,而即便《時(shí)之笛》中存在一個名叫“娜薇”的妖精伙伴,她給林克的提示往往也并不能解決玩家當(dāng)下的問題。畢竟據(jù)開發(fā)者所言,若想制作出一個能即時(shí)滿足玩家需求的AI伙伴,開發(fā)周期或許會與游戲制作周期相近,顯然不現(xiàn)實(shí)。

《時(shí)之笛》中常伴林克左右的妖精娜薇。
在《塞爾達(dá)傳說》系列過往的作品中,總有一些環(huán)節(jié)會讓人感覺沒太多道理可言,只需要頭鐵的玩家反復(fù)嘗試,直到靈感爆發(fā)或是運(yùn)氣爆棚,才能找到解決方案。不論機(jī)關(guān)、謎題、頭目戰(zhàn),甚至下一段劇情的開啟位置,最初往往都會讓玩家感到束手無策,但只要你肯細(xì)心觀察四周環(huán)境,重新檢視自己擁有的道具和知識,往往能拼湊出正確的攻略方法。
然而這種游戲設(shè)計(jì)方式帶給玩家的挑戰(zhàn),要遠(yuǎn)高于一般的游戲,你不僅要有較強(qiáng)的手眼協(xié)調(diào)能力,還要有足夠的觀察力、極強(qiáng)的耐心,以及一點(diǎn)點(diǎn)不知何時(shí)涌現(xiàn)的靈感。前兩者或許還算可以通過努力得到,但最后一點(diǎn)恰恰是這個系列的核心所在,正是這一點(diǎn)火花,往往需要極長的時(shí)間醞釀,而在醞釀期間,你通常要在游戲世界里四處打轉(zhuǎn),到處撞墻,想破腦袋也不知道該如何突破困境。如果沒有堅(jiān)定的信念、充裕的時(shí)間,很容易就會失去動力,在反復(fù)碰壁的過程中選擇放棄,而這恰恰就是我當(dāng)年的游戲體驗(yàn)。
不論《時(shí)之笛》,還是系列更早期的2D游戲《眾神的三角神力》,或是更晚期的《不可思議的帽子》和《黃昏公主》,我都曾數(shù)次開坑,又?jǐn)?shù)次不了了之。若要寫一篇《塞爾達(dá)傳說:從入門到放棄》,不客氣地說一句,我覺得自己或許堪稱最佳人選之一。
但緣分就是如此奇妙,念念不忘,必有回響。
重逢
2013年,《塞爾達(dá)傳說》推出了系列最新作《眾神的三角神力2》,這部作品大幅降低了新玩家的上手門檻,所有道具都可以在游戲初期以較低的價(jià)格、以租借的方式獲得,各個迷宮之間也不再有極為嚴(yán)密的前后關(guān)系,玩家可以按照自己選擇的順序進(jìn)行探索。然而即便是這樣簡化的作品,仍然堅(jiān)持不去破壞玩家主動探索游戲世界的意愿,我也在新鮮勁兒過去之后,再次因?yàn)檎也坏铰罚鴮⑦@部作品一放就是一年。
所幸這一次,我又將它撿了起來。或許是此時(shí)的我已經(jīng)厭倦了被開發(fā)者手把手指引該何去何從,又或許只是終于下定決心,一定要看看這個系列葫蘆里究竟有何奧妙,便一口氣將剩余的部分打通了。沒想到這次通關(guān),就像打通了任督二脈,讓我的畏難情緒徹底消失,也讓我終于意識到《塞爾達(dá)傳說》設(shè)計(jì)的美妙之處。憑借自己的力量突破難關(guān)后,收獲的“啊哈”一刻,是在任何其他游戲中幾乎都難覓其蹤的絕妙瞬間。

《風(fēng)之律動》中卡通渲染風(fēng)格的林克。
這是一種密度極高的游戲體驗(yàn),小小的箱庭式關(guān)卡中,藏著你需要的一切線索,但要想將這些線索串聯(lián)起來,找到通關(guān)的方法,你必須能夠?qū)⒄麄€迷宮的結(jié)構(gòu)熟記于心,徹底吃透特定道具的基本邏輯,再根據(jù)不同情況設(shè)想出全新的使用方式,解決新的問題。正如使用制冰機(jī)來化解敵方攻擊,通過改變水神獸長鼻的位置抵達(dá)迷宮內(nèi)部各個區(qū)域。換言之,每突破一次難關(guān),你也在同步突破自己的思維局限和狹隘視角,學(xué)著用全新的眼光去觀察問題和解決問題。
《塞爾達(dá)傳說》系列中所謂的“成長”,并不像其他游戲那樣,只要求你將敵人配置和版面位置背下來,再設(shè)計(jì)出一套行之有效的攻略方法,配合反復(fù)練習(xí)后的熟練操作,將所有敵人擊敗即可。這種成長并未止步于記憶力、戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃和手眼協(xié)調(diào)能力等層面,而是更進(jìn)一步,要求你徹底理解每個道具的設(shè)計(jì)思路,能做到舉一反三、巧妙運(yùn)用;完全理解關(guān)卡結(jié)構(gòu),做到閑庭信步、來去自如;但最關(guān)鍵的一點(diǎn),還是讓你在這個過程中不斷突破固有思維的局限,而這種個體在心智層面的成長,似乎已經(jīng)跳出了游戲的領(lǐng)域,也在持續(xù)拓展著每一個玩家的人生。

《黃昏公主》中寫實(shí)風(fēng)格的林克。
這十年里,我總會在一段時(shí)日后,找出某部《塞爾達(dá)傳說》系列作品,刻意抽出一段時(shí)間盡力將其通關(guān),即便開場時(shí)總會再次經(jīng)歷卡關(guān)的痛苦,但我已經(jīng)明白,只要能熬過最初的迷茫期,一定能在通關(guān)過程中獲得只此一家的獨(dú)特體驗(yàn)。從《黃昏公主HD》到《御天之劍》,再到曾經(jīng)數(shù)次放棄的《眾神的三角神力》和《不可思議的帽子》,當(dāng)然,還少不了后續(xù)登陸3DS掌機(jī)的《時(shí)之笛3D》,這些年里,我將這些作品一一通關(guān),也逐漸從一個冷眼旁觀的玩家,徹底成為這個系列的擁躉。或許真的在這個過程中得到成長了吧,回到當(dāng)年卡住自己的地方時(shí),如今也終于可以一笑置之,不再因?yàn)榭P(guān)或迷路而忿忿不平了。

《御天之劍》中英氣逼人的林克。
但更令人意想不到的是,我和《塞爾達(dá)傳說》系列的緣分,并不止于此。
2017年,我從上一家公司辭職后,來到讀庫從零開始學(xué)做出版,當(dāng)時(shí)專注于游戲書的子品牌御宅學(xué)還未成立,但我已經(jīng)開始自己尋覓未來的選題,最先看上的一本書,是紀(jì)念系列二十五周年時(shí)出版的《海拉魯史記》。雖然最終未能簽下版權(quán),但過往的游戲經(jīng)歷,開始與自己的職業(yè)生涯產(chǎn)生不可思議的交集,我也由此將興趣愛好與工作緊緊綁定在一起。
《塞爾達(dá)傳說》三十周年女神紀(jì)念集三冊已全部出版。
與《塞爾達(dá)傳說》系列的緣分,很快便再次到來,御宅學(xué)成立階段,我簽下了紀(jì)念《塞爾達(dá)傳說》系列誕生三十周年的三本書:《三十周年藝術(shù)設(shè)定集》《曠野之息:大師之書》與《百科全書》。之后兩年里,我們依次推出前兩本書的簡體中文版,但萬萬沒想到,由于各種原因,最后一本整整做了五年才最終得以出版。
在此之前,雖然也有若干游戲系列對自己產(chǎn)生過極大影響,但我確實(shí)沒想到,過去這五年的人生,會與《塞爾達(dá)傳說》系列產(chǎn)生如此緊密的聯(lián)系,更沒想到,這個曾經(jīng)讓我一次次碰壁的系列,會在持續(xù)做書和出版的過程中,逐漸影響我對游戲的判斷標(biāo)準(zhǔn),改變我對游戲的認(rèn)知,甚至讓我本人也完成了一次蛻變。


新作《王國之淚》中充滿奇思妙想的游戲機(jī)制。
如果說在此之前,我在游戲中尋找的更多是即時(shí)的快樂,現(xiàn)在則更關(guān)注游戲?qū)ψ约焊顚哟蔚膯l(fā)和改變。愿意嘗試去做這一點(diǎn)的游戲已經(jīng)不多,能夠做到的游戲更是鳳毛麟角,畢竟這是一條充滿艱難險(xiǎn)阻的路,也會大幅提高玩家的入門門檻,篩去一大部分受眾,從某種角度來看,甚至這種行為本身就是反商業(yè)邏輯的。就像曾經(jīng)的我一樣,并不是每個人都愿意為成長付出代價(jià),也不是誰都有耐心去從游戲中獲得啟發(fā),畢竟迄今為止在許多人眼中,游戲仍不過是玩物喪志的代名詞罷了。
但這恰恰是《塞爾達(dá)傳說》的魅力所在,即便知道自己可能遭到拒絕,仍在試圖做一些超越游戲的事情,或者說,在這個系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)眼中,“成長”本就是游戲的題中應(yīng)有之義,也是更進(jìn)一層的樂趣所在。他們始終堅(jiān)持將玩家視為一個有充足主動性、愿意挑戰(zhàn)自我的個體,不去刻意迎合、適應(yīng)和討好玩家,只是將挑戰(zhàn)擺在你面前,鼓勵你去將其攻克,至于如何去做,完全取決于你。
或許,這才是開發(fā)者與玩家之間,最健康的一種關(guān)系吧。

即將推出的續(xù)作預(yù)告中,林克開啟新的挑戰(zhàn)。
通關(guān)
回首這五年,編輯《百科全書》的過程,也像是對我個人,以及整個御宅學(xué)團(tuán)隊(duì)的一次試煉。每次面對這本書一眼望不到邊、彼此深度勾連的海量內(nèi)容時(shí),我都會倒吸一口涼氣,但與此同時(shí),又不免感到一絲興奮。不論從文字量、圖片量、版式復(fù)雜度、內(nèi)容復(fù)雜度來看,這本書都堪稱御宅學(xué)產(chǎn)品之最,再加上這五年之中持續(xù)推出的官方復(fù)刻版游戲,導(dǎo)致專有名詞不斷增加,數(shù)次將已經(jīng)編完的稿件推倒重來。如果將編輯過程比作一款游戲,《百科全書》無疑是一部難度極高、內(nèi)容極為豐富的《塞爾達(dá)傳說》系列作品。
但正是在如同一次次推倒多米諾骨牌的編輯過程中,我反而越來越有信心,因?yàn)樵谕孢^這么多部系列作品之后,我早已明白,要想獲得真正的成長,必須去直面真正的難題。而越是艱難,在這個過程中能獲得的成長也就越大。
我相信,只要能熬過這片無盡的黑夜,就一定能順利通關(guān),成長為一名真正的勇者。

《王國之淚》中林克迎戰(zhàn)全新的大型敵人。
隨著《百科全書》的出版,我已經(jīng)擊敗了自己職業(yè)生涯中的那頭水神獸,但一切才剛剛開始。正如系列新作《王國之淚》將接續(xù)《曠野之息》的故事一樣,御宅學(xué)也仍會繼續(xù)挑戰(zhàn)自我,向下一個難關(guān)前進(jìn)。
這一路上,希望各位讀者,也能像希多王子一樣,伴我們同行,為我們指引方向。我們也一定會加倍努力,將一本本好書帶給大家。
諸位,我們下一本書見。
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本文作者:讀庫編輯·洪韻
一點(diǎn)兒也不宅的御宅學(xué)執(zhí)行主編
文中未注明出處的圖片均截自《塞爾達(dá)傳說》
官方預(yù)告及游戲畫面
原標(biāo)題:《熬過黑夜,才能成長為真正的勇者》
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