- +1
《俄羅斯方塊》:一場關于游戲版權的跨國糾紛
《俄羅斯方塊》,這是一部近期上映的,缺乏宣傳攻勢的流媒體電影,就是所謂美國的網大。因為是在蘋果平臺播出,甚至不是網飛,所以有些悄無聲息。但因為電影本身比較有趣,而漸漸成為了豆瓣最近的熱點之一。
一個關于“俄羅斯方塊”,這個幾乎地球人都知道的電子游戲的故事。

《俄羅斯方塊》海報
如果你看過網飛近年出品的一些紀錄片,類似國內電視臺曾經流行的檔案紀實類節目,那么會知道“現實比小說更離奇”并不是一句修辭比喻,而是實實在在會發生的。本片的故事改編于真實事件,讓人感覺如果缺乏現實依據,恐怕生編也編不出這樣奇特的內容。其中體現出的種種文化差異和人物沖突,對現實社會規則的理解和挑戰,以及對商業模式的運用,想來會對不少觀眾產生啟發。
簡單來說“俄羅斯方塊”這個游戲,就像所有現代電子游戲一樣,是由程序員創作出來的。有人原創,就有后續關于版權約定的法律問題,還有日后游戲銷售商如何分配收益的商業問題。而“俄羅斯方塊”的特別之處,一來這是電子游戲初代的產品,很多法律法規和商業規則還沒有完全形成,二來這款電子游戲的傳播涉及蘇聯、美國、英國的跨國交易,各國的法律和商業框架也不盡相同,需要坐下來仔細討論。


游戲《俄羅斯方塊》的一些經典版本,任天堂紅白機里還有跳舞的俄羅斯小人。
沒錯,“俄羅斯方塊”之所以有“俄羅斯”三個字,就是因為它的創作者是一個蘇聯的初代程序員阿列克謝·帕基特諾夫。筆者還記得第一次玩“俄羅斯方塊”,是小時候在任天堂的紅白機上。一旦分數達標,還會出現一批俄羅斯小人跳舞歡慶,而開機時的建筑畫面,也有濃濃的俄國風格。當時筆者還頗為疑惑,終于三十年的疑問,在這部影片中得到了解答。
而“俄羅斯方塊”產生的年代,恰是蘇聯解體前幾年。雖然美蘇超級大國之間的冷戰已經接近尾聲,但畢竟不是友好國家,商業和人際往來哪有想象中那么便利,這都產生了種種復雜的現實問題。

現實中的“俄羅斯方塊之父”阿列克謝·帕基特諾夫。
本片的主人公,一位富有冒險精神的荷蘭裔美國商人,熱衷于跨文化交流,他娶了一位日本妻子,往返于美日之間努力拓展電子游戲業務。因為偶然在游戲展銷會上發現了“俄羅斯方塊”,覺得這款游戲前景頗佳,便做起了中間商希望拿到這款游戲的部分代理權,再與著名的游戲制造公司任天堂合作,把游戲捆綁在他們將要推出的主機上。
對于游戲迷來說,或者哪怕沒那么迷,對于上點年紀的年輕人來說,在屏幕上看到任天堂公司,“馬里奧兄弟”,游戲展銷會,包括曾經風靡一時的掌機游戲Game Boy的出現,都會有一種熱血澎湃的感覺。這些曾經是很多孩童時的夢想,一度風靡全球的熱潮,看到它們從無到有即將誕生的那一刻,似乎已經脫離了簡單買賣的商業邏輯,而更像曾經的喬布斯一樣努力用電子產品造就人們的夢想。
這是影片開頭部分能把觀眾帶入的一種情境。對于電子游戲來說,這是充滿活力和無限可能性的1980年代末期。

熱情滿滿的商人和游戲開發者阿列克謝,兩個年輕人因為對同一款游戲的熱愛而忘記了國別和文化的差異。

商人和任天堂總裁的合作,有無限可能。

一臺開發中的GB掌機,看起來簡陋,但加上了里面的“馬里奧兄弟”,以及其他游戲,就像打開了一扇新世界的窗戶。
本片主人公為了取得“俄羅斯方塊”街機的部分代理權,開始和英國鏡報軟件的總裁父子打交道——影片中這對父子被設定為明顯的壞人,一個老奸巨猾,一個傲慢毛躁,一看就是典型的“黑心販子”。主人公發現原來鏡報軟件并沒有取得游戲全部的發行授權,于是干脆繞過中間商,決定自己去俄羅斯和游戲創作者談交易。
影片的戲份到了這里,已經大致明確了走向。“一個美國商人在莫斯科”,語言不通,文化差異巨大,再加上兩國政體不同,必然寸步難行。雖然現實中的成功商人,很多時候還是會被大眾詬病為“無商不奸”,但在銀幕中表現出來,他們從事商業除了追求財富改善個人生活的目的,還代表了一種積極的文化交流,沖破束縛打破傳統規則的創新,以及促進了更深層次關于人類自由平等的一些價值和理想。

影片中有些帶有16bit設計的動畫元素,用于分割段落和增加趣味性,也算體現了故事的游戲主題。
主人公憑著一腔熱血,徑直走進ELORG的大門開始和官員們談生意。ELORG電影中翻譯為“全聯盟電子設備聯合會”,在現實中是蘇聯外貿部負責計算機軟硬件出口的部門。而“俄羅斯方塊”的創造者阿列克謝原就職于“蘇聯科學院計算中心”,同時還有兩位同事的協助,當時和ELORG還沒什么關系。影片在這里做了明顯的簡化合并處理。


對于蘇聯來說,程序員所創作的程序知識產權是屬于政府的——這大致相當于今天互聯網大廠的程序員們換工作,勞動成果也得留在公司無法帶走。在真實的歷史事件中,這一版權經過蘇聯法院判定,歸屬蘇聯科學院計算中心所有。而從影片的劇情來看,雖然“俄羅斯方塊”的創作者是誰非常明確,但商務談判的部分必須由他的上級主管來進行。
影片中的蘇聯人,雖然和世界商業體系的交流相對閉塞,但畢竟也不是傻子。不僅主人公,來自英國鏡報集團的商人以及之前的代理商也出現了,幾家都在暗中競爭。蘇聯官員開始和各家分開談判,利用信息差,終于理解了自己之前所簽合同存在漏洞,并且也知道了未來的代理權價值不菲。在爾虞我詐的商業社會里,蘇聯官員也希望把“國家資產”以最高的價格賣出去。未來的商業合作看似有了可能。


影片中的蘇聯克格勃官員,以及監聽的特務機關,都有一種陰冷而嚇人的感覺。當然這是明顯圖解化的壞人設置,現實中不至于這樣。
之后的情節,主人公通過和程序員亞力克斯的直接交流,相互之間取得了信任,甚至也因為誠意博得了程序員上級領導的好感,在談判中搶占了先機。但是蘇聯的特務機關——克格勃領導突然在中間橫插一手,希望在交易中為自己謀利,讓鏡報集團以低得多的價格取得授權,所以百般阻撓正常的商務溝通。
這件事最后甚至還鬧到了蘇聯領導人戈爾巴喬夫那里,在紅場舉行大閱兵的當口,克格勃的爪牙們為了追捕取得了合同的主人公,還上演了一場街頭追車戰。最終壞人們還是集體失敗了,而主人公,誠實守信的好商人們最后拿到了“金斧頭”。


影片中還出現了蘇聯領導人戈爾巴喬夫紅場閱兵的圖景。無非是為了增加氣勢。不要當真就好。本來也是游戲化的電影。
在后續的情節中,出于通俗故事的出發點,若干蘇聯官員的表現,以及給主人公造成的困難和壓力,已經越來越戲劇化了。也許對于社會經驗有限的觀眾來說,一個高度集權的社會中對普通公民會有無處不在的監控和壓榨。但相比美國觀眾而言,對于更了解俄羅斯政體的我們來說,恐怕現實中的沖突并不會有影片那么激烈——大部分情節還是能看出明顯的編造痕跡,刻意把蘇聯認作影片中的壞人。在那個社會中,商務談判的最大壓力可能不是來自人身威脅,而是信息閉塞又動作遲緩的政府機構,出于保護主義考慮而有意設置的重重商業壁壘,以及簽訂完合同卻日后拒不履行,又打不贏官司的商務風險。總之,要比影片情節復雜得多。
在電影里,隨著主人公和任天堂團隊帶走了合同,一切就都解決了。人類開放、合作和交流的美好愿望終于促成了“俄羅斯方塊”這款游戲在全世界大賣。

當然在現實中,由于版權之前錯綜復雜的歸屬狀況,任天堂的競爭對手雅達利在街機領域對“俄羅斯方塊”其實早有開發和推廣的作用,也在其他主機平臺上進行了開發,只是后面因為沒有真正的版權,在法庭上敗訴了。其他公司也陸續退出了這一領域,這一過程持續了好幾年。
在蘇聯解體后,“俄羅斯方塊”的創造者阿列克謝在1991年搬去了美國,1996年成立了“俄羅斯方塊公司”。后來蘇聯的ELORG轉變為私人企業,還擁有部分“俄羅斯方塊”的版權,直到這家公司也被美國的“俄羅斯方塊公司”完全收購。
所以現在的“俄羅斯方塊”,其實是款徹徹底底的“美國制造”游戲了。
本片的拍攝和制作并不算復雜,基本還是流水線的工業產品。但對于這一頗為有趣的歷史事件,還是做了條理較為清晰和簡略的改編,也著重突出了幾個主要角色“善惡分明”的形象,屬于整體相當通俗的作品。通過這部影片觀眾也可以了解到,游戲版權的交易和歸屬曾經也是一個很復雜的文化問題,直到后來才漸漸有了更為清晰的法律界定。開放、平等和交流的環境,永遠有助于人類相互溝通和發展,共同創造更美好的未來,而不是相反地持續走向封閉。
【上海文藝評論專項基金特約刊登】





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯網新聞信息服務許可證:31120170006
增值電信業務經營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業有限公司