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低迷的AR/VR頭戴設(shè)備:元宇宙的入口,還是奢侈的擺設(shè)?

2023-04-08 08:27
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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來源丨元宇宙簡史

作者丨元宇宙簡史主理人 Fun

【元宇宙導(dǎo)讀】本文將從AR/VR頭戴設(shè)備的技術(shù)層面、市場層面、未來層面來展開分析,AR/VR頭戴設(shè)備是否真的有機(jī)會成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的下一個明星產(chǎn)品。

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)和增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)技術(shù)一直被視為元宇宙的入口,它們可以通過創(chuàng)造沉浸式和交互式的體驗(yàn),為用戶帶來全新的感官刺激和認(rèn)知拓展。

然而,盡管這些技術(shù)已經(jīng)發(fā)展了幾十年,但它們在消費(fèi)電子領(lǐng)域的普及和應(yīng)用仍然遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于預(yù)期。

根據(jù)國際數(shù)據(jù)公司(IDC)數(shù)據(jù),雖然2021年全球AR/VR頭顯出貨量達(dá)到1120萬部,創(chuàng)下了歷史高峰,但2022年全球AR/VR頭顯出貨量僅有970萬臺,同比下滑12.8%。這個數(shù)據(jù)與智能手機(jī)等其他消費(fèi)電子產(chǎn)品相比,仍然顯得微不足道。

根據(jù)郭明錤的最新爆料:索尼將PS VR2的2023年生產(chǎn)計劃削減了約20%;Meta的Quest Pro的產(chǎn)品生命周期出貨量僅為30萬臺左右;PICO在2022年出貨量比預(yù)期低40%以上。這無疑為本來就低迷的AR/VR頭顯市場,增添了多一份悲觀。

那么,AR/VR頭戴設(shè)備是否真的有機(jī)會成為消費(fèi)電子領(lǐng)域的下一個明星產(chǎn)品呢?本文將從三個方面進(jìn)行分析。

01、從技術(shù)層面來分析

AR/VR頭戴設(shè)備目前還存在著諸多不足和挑戰(zhàn),限制了它們在消費(fèi)市場的吸引力和競爭力。

一方面,AR/VR頭戴設(shè)備的硬件性能、設(shè)計、舒適度、續(xù)航等方面仍有待提升。例如,目前市場上主流的VR一體機(jī)產(chǎn)品硬件配置差異不大,但價格集中在2000至3000元人民幣,對于普通消費(fèi)者來說并不便宜。而且,這些設(shè)備往往重量較大、佩戴不適、易發(fā)熱、易暈眩等,影響了用戶體驗(yàn)。

另一方面,AR/VR頭戴設(shè)備的內(nèi)容生態(tài)和應(yīng)用場景仍然匱乏和單一。目前國內(nèi)市場仍未出現(xiàn)爆款游戲應(yīng)用,消費(fèi)者持續(xù)消費(fèi)的動力明顯不足。而且,由于硬件廠商基本維持硬件+內(nèi)容強(qiáng)綁定的現(xiàn)狀,各自頭顯內(nèi)的應(yīng)用商店較為獨(dú)立,導(dǎo)致內(nèi)容分散和重復(fù)。

此外,除了游戲之外,AR/VR頭戴設(shè)備在社交、教育、娛樂等其他消費(fèi)場景中的應(yīng)用仍然較少和不完善。

例如,AR/VR頭戴設(shè)備在社交方面,目前主要依賴于語音聊天、視頻通話等方式,缺乏真實(shí)的面對面交流和情感表達(dá);教育方面,AR/VR頭戴設(shè)備可以為學(xué)生呈現(xiàn)全息圖像、虛擬實(shí)驗(yàn)、虛擬環(huán)境等,但也存在著成本高、操作復(fù)雜、教學(xué)資源匱乏等問題;在娛樂方面,AR/VR頭戴設(shè)備可以提供沉浸式的影視、音樂、體育等體驗(yàn),但也面臨著內(nèi)容質(zhì)量不高、版權(quán)保護(hù)不足、用戶習(xí)慣不適應(yīng)等挑戰(zhàn)。

因此,AR/VR頭戴設(shè)備要想在消費(fèi)市場取得突破,還需要在技術(shù)和內(nèi)容上進(jìn)行更多的創(chuàng)新和優(yōu)化。

02、從市場層面來分析

AR/VR頭戴設(shè)備目前還沒有形成足夠的規(guī)模效應(yīng)和網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),導(dǎo)致了用戶需求和供給之間的不匹配和不平衡。

一方面,用戶需求的多樣性和個性化要求難以被滿足。根據(jù)IDC最新預(yù)測數(shù)據(jù),2022年全球AR/VR頭戴設(shè)備市場中,消費(fèi)者市場占比約為53.6%,商用市場占比約為46.4%。消費(fèi)者市場中,主要有游戲愛好者、科技追新者、娛樂消費(fèi)者等不同類型的用戶群體,他們對于AR/VR頭戴設(shè)備的功能、性能、價格、內(nèi)容等方面有著不同的期待和偏好。然而,目前市場上的AR/VR頭戴設(shè)備產(chǎn)品往往缺乏差異化和定制化的設(shè)計,難以滿足用戶需求的多元化。

另一方面,供給端的競爭力和創(chuàng)新力不足。根據(jù)IDC最新數(shù)據(jù),2022年全球VR頭顯出貨量Oculus份額達(dá)到84%。這說明目前全球VR頭顯市場呈現(xiàn)出一家獨(dú)大的局面,其他廠商難以與之抗衡。而在AR頭顯市場上,由于技術(shù)門檻較高,目前還沒有出現(xiàn)明顯的領(lǐng)導(dǎo)者。

此外,由于AR/VR頭戴設(shè)備市場還處于發(fā)展初期,缺乏統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)和規(guī)范,導(dǎo)致了產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,用戶體驗(yàn)不一致,行業(yè)信任度不高。

因此,AR/VR頭戴設(shè)備要想在消費(fèi)市場獲得更大的份額和影響力,還需要加強(qiáng)行業(yè)協(xié)作和競爭規(guī)則的建立。

03、從未來層面來分析

AR/VR頭戴設(shè)備目前還沒有形成明確的發(fā)展方向和愿景,導(dǎo)致了用戶對于其價值和意義的認(rèn)知不清晰和不深刻。

AR/VR頭戴設(shè)備目前還沒有找到一個能夠引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展的領(lǐng)軍企業(yè)或產(chǎn)品,雖然有些廠商已經(jīng)推出了一些具有創(chuàng)新性和先進(jìn)性的產(chǎn)品,例如蘋果的Reality Pro、Meta的Quest Pro、VITURE的智能眼鏡等,但這些產(chǎn)品仍然面臨著高昂的價格、有限的內(nèi)容、不成熟的技術(shù)等問題,難以吸引大量的消費(fèi)者。

因此,AR/VR頭戴設(shè)備要想在消費(fèi)市場實(shí)現(xiàn)突破,還需要在產(chǎn)品設(shè)計、用戶體驗(yàn)、內(nèi)容生態(tài)等方面進(jìn)行更多的探索和創(chuàng)新。

未來,隨著技術(shù)的進(jìn)步和5G網(wǎng)絡(luò)的普及,AR/VR頭戴設(shè)備將有望提供更高清晰度、更低延遲、更輕便舒適、更豐富多樣的體驗(yàn),滿足不同領(lǐng)域和場景的需求。

根據(jù)IDC的預(yù)測,2026年中國AR/VR市場規(guī)模將超過130億美元,成為全球第二大單一國家市場。

AR/VR頭戴設(shè)備將與人工智能、云計算、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)相結(jié)合,打造更加智能化和沉浸式的元宇宙空間。

嚴(yán)正聲明:本文為元宇宙簡史原創(chuàng),未經(jīng)授權(quán)禁止轉(zhuǎn)載!內(nèi)容僅供參考交流,不構(gòu)成任何投資建議。任何讀者若據(jù)此進(jìn)行投資決策,風(fēng)險自擔(dān)。

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