- +1
2022手游跌落、端游逆襲,2023希望靠“跨屏”
據(jù)第三方研究機(jī)構(gòu)伽馬數(shù)據(jù)披露,2022年我國游戲行業(yè)受疫情影響,多項市場指標(biāo)出現(xiàn)下滑。

整體游戲市場實(shí)際銷售收入2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%;游戲用戶數(shù)量增長遇到天花板,2022年規(guī)模為6.64億人,同比下降0.33%。
無論在中國還是海外,自主研發(fā)游戲都遭遇桎梏,收入分別下滑13.07%和3.70%,分別達(dá)到2223.77億元和173.46億美元。
其中,客戶端游戲銷售收入約613.73億元,同比增長4.38%,成為少數(shù)呈現(xiàn)正向增長的細(xì)分領(lǐng)域。
2022年并非端游首次正向增長。

據(jù)公開數(shù)據(jù)顯示,2021年國內(nèi)客戶端游戲市場銷售收入588億元,較2020年增收28.8億元,同比增長5.15%,為三年來首度出現(xiàn)正增長。
在游戲市場整體下滑的情況下,客戶端游戲市場連續(xù)兩年正向增長的原因是什么?
對此,新快報記者梁茹欣和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:
2年正向增長根本原因是消費(fèi)者對游戲體驗的需求在提高。
端游體驗整體高于手游,這使得在移動游戲大發(fā)展十年后,被切割了市場份額的端游開始出現(xiàn)回血。

不過,盡管正向增長,但從2658.84億元的整體市場收入來看,613.73億元的端游市場占比相對較小。
主要原因有二:
外因上是移動端游戲的便捷性和碎片化時間體驗,切割了對設(shè)備、場地有一定要求的端游之市場份額。

內(nèi)因上則是近年來由于手游吸金能力和用戶黏性較高,大量端游廠商轉(zhuǎn)戰(zhàn)手游領(lǐng)域,對端游的研發(fā)運(yùn)營投入都有下降,導(dǎo)致端游在精品上出現(xiàn)青黃不接。
但可喜的趨勢也已呈現(xiàn)。
伽馬數(shù)據(jù)方面認(rèn)為,2022年游戲行業(yè)受到的影響體現(xiàn)在多個方面:企業(yè)生產(chǎn)研發(fā)受限,項目進(jìn)度嚴(yán)重滯后;招聘需求緊縮,崗位優(yōu)化頻繁;資本信心不足,企業(yè)投融資困難;用戶削減個人開支,娛樂消費(fèi)數(shù)額顯著降低;海外競爭更加激烈,企業(yè)出海阻力增大。
而隨著國內(nèi)廠商深耕多年手游市場后,近些年開始關(guān)注和借鑒端游開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)和內(nèi)容表現(xiàn),客戶端與移動端跨平臺游玩產(chǎn)品的趨勢愈加顯著,這給端游市場帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。

愚以為,用跨屏的方式解決手游的玩法承載力不足、端游的便攜性不足等主要問題,形成混搭破解,滿足玩家日益增長的精品游戲需求,已經(jīng)成為了一種大趨勢。
此前,《原神》實(shí)現(xiàn)的跨端同步發(fā)布、并大獲成功,某種意義上也是近年來端游出現(xiàn)回血的因素之一,既是增加了整個端游市場的銷售收入,也同時帶領(lǐng)出了跨屏的風(fēng)向。

相對來說,同檔次游戲上,跨屏難度低于云游戲,且通過跨屏方式可為后續(xù)以云游戲來實(shí)現(xiàn)用戶群體和用戶體驗的大整合,提供技術(shù)積累。
作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人
本文為澎湃號作者或機(jī)構(gòu)在澎湃新聞上傳并發(fā)布,僅代表該作者或機(jī)構(gòu)觀點(diǎn),不代表澎湃新聞的觀點(diǎn)或立場,澎湃新聞僅提供信息發(fā)布平臺。申請澎湃號請用電腦訪問http://renzheng.thepaper.cn。





- 報料熱線: 021-962866
- 報料郵箱: news@thepaper.cn
互聯(lián)網(wǎng)新聞信息服務(wù)許可證:31120170006
增值電信業(yè)務(wù)經(jīng)營許可證:滬B2-2017116
? 2014-2025 上海東方報業(yè)有限公司