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望塵科技三度IPO“踢進(jìn)”港交所,體育游戲在中國難過

2023-01-16 16:10
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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1月16日,港股望塵科技控股(02458.HK)上市首日破發(fā),跌超23%,報5港元。

望塵科技全名望塵科技控股有限公司,是深耕體育游戲的國內(nèi)手游開發(fā)商,此前曾二次沖擊香港資本市場失利。

截至目前,望塵科技僅開發(fā)及運營的主要產(chǎn)品有四款,其中《足球大師》《NBA籃球大師》《最佳11人》三款運動模擬游戲為業(yè)務(wù)支柱。

在三款產(chǎn)品于往績期間貢獻(xiàn)大部分收益的同時,望塵科技也進(jìn)入增收不增利的困局。

相較于其他游戲廠商,望塵科技的產(chǎn)品陣營相對單薄。

此外,三款主打產(chǎn)品的用戶正在出現(xiàn)不同程度的流失,公司核心產(chǎn)品也進(jìn)入生命周期倒計時。

從產(chǎn)品來看,2022年上半年,《足球大師》、《NBA籃球大師》以及《最佳11人—冠軍球會》三款游戲的營收分別占該公司總收入的18.7%、28.4%及52.9%。

其中,《足球大師》于2014年7月推出,到2023年已上線超8年,《NBA籃球大師》則于2017年9月推出,到2023年已上線超5年。

近三年來,上述兩款游戲?qū)τ跇I(yè)績的貢獻(xiàn)呈現(xiàn)下滑趨勢,而2020年上線的《最佳11人—冠軍球會》目前已接過營收大旗,但依然勢單力薄。

更為重要的是,望塵科技的生命線,其實掌握在體育巨頭們手中。

報告期內(nèi),望塵科技IP授權(quán)費用占當(dāng)期總收益成本的比重分別為19.3%、21.3%和20%。2020年和2021年的IP授權(quán)費用甚至超過了當(dāng)期公司凈利潤。這筆費用同時拉低了望塵科技的毛利率,報告期內(nèi)公司毛利率分別僅為45.2%、44.6%及48.2%,遠(yuǎn)低于同期其他已上市公司。

同時,望塵科技披露的現(xiàn)有與俱樂部等簽訂的知識產(chǎn)權(quán)特許均為全球非獨家授權(quán),有效期一般不超過3年,并且與公司合作的知識產(chǎn)權(quán)所有人均為海外經(jīng)營主體,現(xiàn)有的特許授權(quán)基本還都將在2022年或2023年陸續(xù)到期。

于是,在招股書中就有了如下內(nèi)容:

望塵科技擬將全球發(fā)售所得款項凈額約30%用于與運動聯(lián)盟、運動協(xié)會及運動俱樂部重續(xù)現(xiàn)有知識產(chǎn)權(quán)特許及取得額外知識產(chǎn)權(quán)特許,以開發(fā)現(xiàn)有及新手機(jī)運動游戲。

長期依賴于單一產(chǎn)品的情況是否為游戲行業(yè)普遍現(xiàn)象,此類企業(yè)怎樣才能走的長遠(yuǎn)?

如何看待忘塵科技未來或?qū)⒚媾R無法獲得上述知識產(chǎn)權(quán)的風(fēng)險?

體育類游戲在中國是否有前途?

望塵科技登陸港股,對國產(chǎn)體育游戲會帶來什么影響?

對此,《華夏時報》記者王敬和書樂進(jìn)行了一番交流,貧道以為:

單爆款是游戲產(chǎn)業(yè)常態(tài),不過也要看爆款到什么程度。

對于頭部游戲公司而言,個位數(shù)的爆款支撐主要收益也是常態(tài),而長期依賴單一產(chǎn)品和在該產(chǎn)品上迭代的情況也存在,如傳奇之于盛趣游戲、劍俠系列之于金山、征途之于巨人等。

事實上就連騰訊,其真正意義上在運營的爆款也不過是王者榮耀與和平精英。

但上述公司也有各種產(chǎn)品布局,形成小爆款矩陣。

如望塵科技簡單的依靠授權(quán)體育類游戲的狀態(tài),則往往發(fā)展格局有限,過度依靠IP而受制于版權(quán)方。

強(qiáng)如EA這樣的巨頭,依然會因為版權(quán)價格而最終和FIFA分手,終結(jié)了自1993年開始延續(xù)的FIFA系列。

望塵科技同樣有這樣的問題,且一旦爆發(fā)則可能導(dǎo)致其既有游戲的徹底崩盤。

畢竟,對照現(xiàn)實足球世界的此類游戲,一旦脫離了現(xiàn)實背景,粉絲的參與感和沉浸感都將大打折扣。

加上在技術(shù)上過于單調(diào),缺乏EA、世嘉等巨頭長期耕耘下的技術(shù)積累,其即使有版權(quán)授權(quán),也必然面臨青黃不接,以及來自有同樣授權(quán)的競品的挑戰(zhàn)。

與此同時,忘塵科技旗下的體育游戲?qū)崿F(xiàn)用戶增長的優(yōu)勢和難點都十分明顯。

望塵科技的優(yōu)勢其實就是版權(quán)授權(quán),盡管是非獨家授權(quán),但由于國內(nèi)游戲巨頭幾乎不在此類體育游戲上發(fā)力,而具有了事實上的獨占優(yōu)勢。

但難點在于技術(shù)體驗上并無亮點,只是靠版權(quán)和情懷而活著。

放眼整個國內(nèi)體育游戲行業(yè),在國產(chǎn)游戲行業(yè)里的地位,也是幾乎沒有存在感,也正因為上述優(yōu)勢和難點,其實都是問題糾結(jié)所在。

體育游戲作為一個常青的游戲類型,其整體狀態(tài)就是常青但不爆款,在垂直用戶處持續(xù)保持存在感,賽事年必然帶來一些增長,但說成是機(jī)遇也不現(xiàn)實。

畢竟足球類游戲的迭代速度看似勻速,但技術(shù)、玩法等體驗則幾乎是微創(chuàng)新,在沒有顛覆式創(chuàng)新的前提下,只會是甜頭,不會是機(jī)遇。

國產(chǎn)體育游戲要發(fā)展,需要跳出巨頭已經(jīng)根深蒂固的領(lǐng)域,可挖掘如五人制足球、沙灘排球、街頭籃球等更為垂直且還可和國潮結(jié)合在一起的跨界賽道中,跳出巨頭和版權(quán)壓力,形成自己的獨特風(fēng)味。

同時,例如FIFA系列大量加入動作捕捉等技術(shù)來形成更深擬真,亦可作為國產(chǎn)游戲在技術(shù)上突圍的方向,并和特色體育類型游戲進(jìn)行結(jié)合,形成融合大招。

作者 張書樂,人民網(wǎng)、人民郵電報專欄作者,中經(jīng)傳媒智庫專家,資深TMT產(chǎn)業(yè)評論人

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