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云游戲的2022:破局、新生、元宇宙
文|智能相對論
作者|青月
如果說2021年是「元宇宙元年」,那么2022年更像是元宇宙的「祛魅之年」,在這一年里,原本處在狂奔狀態下的元宇宙正在褪去虛火。
在這樣的大環境下,由于在實時性、兼容性、無限開創等關鍵特性的理念上的不謀而合,云游戲作為目前最接近元宇宙概念的存在,經過一年的發展,也向外透露了一些新的信號。

要知道云游戲這個「新生兒」在誕生之初就備受質疑,說的難聽一點,它可能既無法為玩家提供豐富的游戲庫內容,也無法保障玩家的游戲體驗,在今年,谷歌砍掉云游戲業務的新聞一出,更多人開始堅定——「云游戲是一個偽命題」。
不過,聚焦谷歌逐步關閉Stadia這個事件上,其實可以看出關于云游戲的痛點還是老三樣:
第一是內容,發布之初,Stadia 宣布已經有 100 家游戲工作室在為 Stadia 平臺打造內容,但實際上,最后登陸 Stadia 的游戲,幾乎只有來自育碧、EA 等第三方廠商的跨平臺作品,而沒有任何獨占大作。
第二是體驗,據華盛頓郵報表示,在Stadia上線第一天,用戶進行游戲體驗時,能夠發現游戲有肉眼可見的延遲和卡頓,嚴重影響游戲體驗。
第三是成本,由于前期市場規模太小,未有可能還會有更多云游戲廠商入場的情況下,谷歌對于投入資源自研云游戲并不看好。
綜合這三點來看,云游戲的發展確實有些坎坷,但在「智能相對論」看來,至少在國內市場,云游戲絕對不會是偽命題,艾瑞咨詢在最新發布的《2022年中國云游戲行業研究報告》中也指出,2021年,中國云游戲市場規模約34億元,同比增長54.5%,行業將在未來幾年保持高速增長,預計在2022年至2025年,云游戲市場整體復合增長率達到76.6%。

(圖源:《2022年中國云游戲行業研究報告》)
追根究底,一方面,截至9月末,我國5G基站總數達222萬個,超額完成年初計劃目標。當前,我國5G基站占全球5G基站的60%以上。
與此同時,《中國數字經濟發展報告(2022年)》顯示,2021年我國數字經濟規模達到45.5萬億元,同比增長16.2%,占GDP比重達到39.8%,這都將對整個云游戲產業的發展和普及將起到至關重要的作用。

(圖源:《2022年中國云游戲行業研究報告》)
另一方面,從用戶基數來看,截至2021年12月,中國網民規模已達10.32億人,整體互聯網普及率達到73%,且玩游戲已經成為這部分網民重要的娛樂方式之一,艾瑞咨詢在《2022年中國云游戲行業研究報告》中也表示,這些用戶向云游戲用戶的轉化將為云游戲市場發展注入強勁的活力。
最后也是最重要的一點,隨著中國云游戲市場趨于成熟,還涌現了一批像咪咕快游、字節、抖音、網易等優秀玩家,并且正在各個擊破云游戲市場的痛點。
比如,背靠中國移動,咪咕快游在能力和資源的整合上有著獨特的優勢,能夠更高效地去開拓新技術的應用場景;又比如在商業化方面,時長收費(云原神)、會員制收費(網易云游戲)也逐漸被玩家接受。
總而言之,云游戲絕對不是一個「偽命題」,不僅僅是國內市場擁有不錯的落地土壤,還因為伴隨著越來越多的云游戲成功案例涌現,市場用戶甚至是優質付費用戶也將持續增加,一旦過了「冷啟動」期,云游戲必將成為互聯網行業的主流產品。
*本文圖片均來源于網絡
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