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游戲與社會|《冰汽時代》:當中國玩家遭遇“白左”開發者
4月24日,《冰汽時代》(Frostpunk)在 Steam 游戲平臺發售。在這款模擬經營游戲中,玩家將管理一座城市,在冰天雪地的末日環境中生存發展。
游戲在 66 小時內銷量超過 25 萬份。并且,《冰汽時代》在中國玩家中引發了巨大的熱議,Steam 平臺上6700多個評價中,有 40 % 是中國玩家發出的。而在國內的社交網絡上,玩家的討論甚至引起了共青團中央等媒體的關注,更有大V積極跟進——對于這樣一款由波蘭工作室11 bit開發、宣發投入并不大的游戲來說,這種情況堪稱出人意料。



兩種中國玩家
在《冰汽時代》的第一大關卡中,地球氣候急劇變冷,城市居民們挖煤燒鍋爐來維持供暖,否則就會凍死。而在勞動生產的過程中,作為最高統治者的玩家,需要對一系列事情做出決斷:是否使用童工?是否打破 8 小時工作制,強制勞動者加班?如何處理人民的不滿和反對?要不要接收更多難民?
這其中明顯有現實的映射。而在中文互聯網上,歐美流行的強調個體自由與權利、倡導“同情心”與“人性”的思潮,被部分中國網民斥之為“白種人左派”(即“白左”)。“白左”被認為是偽善的,不利于國家社會的總體發展。
在游戲發售之初,有中國玩家采用了一切與“白左”對著干的玩法,在所有的決策中盡全力進行生產,最大程度犧牲居民權益。這種玩法通常導致兩個結局,一是民怨沸騰,玩家扮演的統治者被推翻;二是玩家不被推翻,率領民眾以慘重代價熬到過關,最后過關畫面會有一句來自游戲開發者的叩問:“值得嗎?”

然而,這種玩法依然可能在過關畫面時收到來自開發者的負面評價:“你越界了……這值得嗎?”

其原因在于,游戲第一大關中后期,氣候更加惡劣,溫度大幅降低,并且居民之中出現了思想分歧。玩家需要在“秩序”和“信仰”兩種路線中做出選擇:前者頗為類似《1984》,后者則是天主教式的宗教統治。在這一過程中,如何對待異見分子,是否要在民眾中發展告密者,怎樣對待各種思潮……有一系列相當敏感的問題需要處理。
“社會主義大生產”的玩家認為,民眾能否吃飽穿暖是第一位的,只要達到了這個目標,其他權益并不重要。游戲的開發者顯然對此有不同意見,所以會將一些決策認定為“越界”。由此,很多中國玩家發出了嘲笑:“我們”在“你們”的游戲里,把末日變成了烏托邦,“你們白左”卻還在糾結那些無足輕重的東西。
全能管理者與不受控的價值評判
在《冰汽時代》之前,幾乎沒有哪一款模擬經營游戲在中國玩家中引起如此之大的爭議。
在虛擬世界模擬現實的政治經濟體系,讓玩家來進行管理,這是模擬經營游戲的基本玩法,其中必然會涉及各種與現實有關的爭議性話題。像《鋼鐵雄心》這一類游戲將背景直接設置在二戰,玩家能夠按照自己的想法來指揮歷史上的各種勢力,包括法西斯國家——而中國玩家甚至樂于去管理日本,讓它加入同盟國陣線。
但這些游戲中,開發者幾乎完全不會直接對玩家的行為進行價值評判。錯誤的決策導致糟糕的結果,會反映在游戲內的種種國力數值和結算分數上,但不會有一句話跳出來說“你越界了”,哪怕玩家做了多么極端的事情。
歸根結底,包括《冰汽時代》在內的絕大多數模擬經營游戲,都讓玩家成為了全能的管理者:從基層到頂層,所有信息(資源數值、民眾滿意度、管理體系層級等等)了如指掌。每一個決策可能產生的后果,都會由系統在決策之前給出。決策做出之后,執行程度幾乎是百分之百,只有做錯的決策而沒有不被執行的決策,行政成本基本為零。就算決策真的無可挽回,還有最后一步:讀取存檔,重試一遍。

在現實中,從古至今,沒有任何一個社會體系里的任何一個決策者能擁有這樣的權能。
當玩家居于這樣一個全能管理者的位置,從上帝視角俯視整個城市、整個國家時,自然而然會產生一種感覺:“我是不容反抗的,我的決策將帶領社會走上正確的道路。”當然,很多模擬經營游戲也會設置民眾滿意度一類的參數,增強虛擬國家的真實感。但對于玩家來說,滿意度也只是一個可管理的數值,并不會感受到來自價值層面的反對。
而《冰汽時代》在過關畫面用寥寥幾句話,打破的玩家的良好感覺。當偉大的管理者認為自己已經締造了完美的、完全在自己控制之下的烏托邦,自己是人類救世主,“你越界了”“值得嗎”就好像是一個不那么聽話的媒體,或者一位后世的歷史學家,告訴全能管理者,還有不受其控制的價值體系存在。

如果開發者11 bit 在游戲里去除掉這些基于“白左”價值觀的評判,想必玩家會開心很多。然而,11 bit向來熱衷于在游戲中研判人性。此前他們最著名的作品《這是我的戰爭》,讓玩家體驗平民在戰亂中的痛苦掙扎與道德困境,受到了玩家的好評——因為這一切是從個體視角出發的,玩家代入的是個人。
而在《冰汽時代》這樣的模擬經營游戲中,上帝視角的玩家絕不會把自身代入一位被強制加班、監視行為的城市居民,而開發者進行價值評判的立足點卻是個人視角的,因而產生了如此激烈的思想碰撞。
價值錯位的理想社會
在中國玩家的激烈批評中,還有一種是針對游戲中的平民的:末日來了,都快要餓死凍死了,還對工作時間和思想自由斤斤計較,還不滿意領導的安排?
這牽涉到一個更深層的問題:冰凍末日的社會究竟是怎樣的形態?開發者的價值體系適合它嗎?
事實上,《冰汽時代》內包含的“蒸汽朋克”風格,本就是19世紀工業時代的幻想演繹。在 19 世紀,工業大發展的同時,社會階級的分化也加劇了,由此誕生了馬克思的科學社會主義,催生了 1848 年歐洲革命和 1871 年的巴黎公社。
游戲中關于工作時長的決策,也有著深刻的歷史背景。1886年5月1日,美國工人爆發了爭取 8小時工作制的大罷工,最終迫使資產階級政府將 8 小時工作制寫入法律——這也是五一國際勞動節的由來。

而《冰汽時代》的最大問題在于,游戲內加入了19世紀的工業大生產,以及與之密不可分的工人階級斗爭,卻沒有在社會中體現出階級分化。玩家管理的城市,社會結構極其扁平,除了最高的管理者,下面便是幾乎不存在階級差異的勞動者——當然,性別、種族和宗教也沒有體現出來。盡管在第三關游戲涉及了貴族階級,但也刻畫得非常不充分。
這幾乎是一個“一切勞動成果歸勞動者所有”的理想社會模型,生產力基礎和形態卻是19 世紀的歐美,而開發者用于評判的價值體系卻是 21 世紀的。這造成了 8 小時工作制和更多的個人權益問題,從管理者的角度來看,幾乎找不到落腳點。
如果在游戲中加入資本家和地主,勞動者需要面對的不僅是全能的管理者,還有不勞動卻掌握生產資料的剝削階級,那么游戲會變成什么樣?
關于“冰凍末日”的幻想,還有一部著名的電影《雪國列車》。在列車中,階級分化更加劇烈,人的生存境遇天差地別,而暴力革命也就有了更強的合法性。

如果《冰汽時代》中,在城市內部加入工業資本家和金融資本家,加入官僚階級和小資產階級,玩家作為全能的管理者,要帶領社會生存發展,需要面對的不僅是勞動者,還有錯綜復雜的社會現實。那么,開發者應當用怎樣的價值觀來評價?中國的玩家又會怎么看?
這可能就不是一個游戲能回答的問題了。





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