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劉夢(mèng)霏丨數(shù)字時(shí)代的“歷史之用”:公眾史學(xué)與游戲研究
文 _ 劉夢(mèng)霏(北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院)
歷史學(xué)與公眾的關(guān)系,是歷史學(xué)在當(dāng)代面臨的最重要也是最大的挑戰(zhàn)之一。實(shí)際上,“歷史學(xué)之用”早就與公眾緊密相關(guān)。從山洞中的巖畫(huà),到莎草紙與刻滿楔形字的泥板,再到龜甲與竹簡(jiǎn),歷史一直是人類(lèi)積極保存自身記憶的重要途徑。我們很難跳脫出自身來(lái)書(shū)寫(xiě)歷史;我們所寫(xiě)的歷史總是不可避免地是“我們”自己的。這里的“我們”不僅是以個(gè)人身份在發(fā)言,更是我們受所在社會(huì)、文化、性別環(huán)境影響之后的一種“合奏”。
?在近代史學(xué)作為一門(mén)學(xué)科確立之前,希羅多德等傳統(tǒng)史家曾是敘事的藝術(shù)家與文獻(xiàn)的綜述者。在19世紀(jì)科學(xué)化的歷史學(xué)的建設(shè)進(jìn)程中,史家逐漸變?yōu)椤皩?zhuān)家”,成為檔案材料的收集者與研讀者。而現(xiàn)在,隨著公眾史學(xué)[1]的流行,我們也許可以見(jiàn)到史家身份的第三次轉(zhuǎn)化——成為“數(shù)字工具的評(píng)議者”,在專(zhuān)家身份的基礎(chǔ)上關(guān)注長(zhǎng)敘事、大問(wèn)題,在數(shù)字之流中為這個(gè)時(shí)代下錨。
在21世紀(jì)的第二個(gè)10年重談公眾史學(xué),既是因?yàn)樗诔袚?dān)著“面向大眾傳播歷史”的使命、具有“以歷史方法解決公共問(wèn)題”的應(yīng)用特性之外,在科研方面擁有可以向?qū)W院派史家提供助益的功能;也是因?yàn)樗辛诵碌陌l(fā)展與新的可能性——這與數(shù)字技術(shù)息息相關(guān)??梢哉f(shuō),21世紀(jì)的公眾史學(xué)最“公共”的發(fā)展就是數(shù)字人文,這是歷史學(xué)對(duì)數(shù)字時(shí)代的回應(yīng),而數(shù)字化的現(xiàn)代世界也為史學(xué)提供了新的方法與視角。
數(shù)字人文潮流影響下的公眾史學(xué),在研究對(duì)象與方法上都有所拓展。從傳統(tǒng)的以文本和文獻(xiàn)為主的歷史研究到“更加注意各種視覺(jué)再現(xiàn)的作用”,不少傳統(tǒng)史家忽略的新史料被加入到歷史學(xué)者的工具庫(kù)中。對(duì)這些新史料進(jìn)行研究,有助于我們真正理解此前在精英史學(xué)中失語(yǔ)的“公眾”的歷史,因?yàn)椤霸谝粋€(gè)并非全民識(shí)字的社會(huì)中,視覺(jué)形式發(fā)揮著重要作用”。[2]

歷史學(xué)為什么重要
林·亨特
北京大學(xué)出版社, 2020
此外,數(shù)字人文也將數(shù)據(jù)庫(kù)列入史家的案頭工具中。古籍與檔案的數(shù)據(jù)化不僅為學(xué)者訪問(wèn)第一手史料增添了便捷,更為新的研究帶來(lái)可能性:跨數(shù)據(jù)庫(kù)檢索使得史家可以在各種主題的數(shù)據(jù)中找到內(nèi)在關(guān)聯(lián),并揭示文化與社會(huì)的不同側(cè)面。不過(guò),數(shù)字人文的潛力并不限于此。計(jì)量史學(xué)、量化方法、數(shù)據(jù)庫(kù)的使用都是新的“技”與“術(shù)”,而當(dāng)數(shù)字人文變成了“數(shù)據(jù)庫(kù)人文”,無(wú)疑是對(duì)公眾史學(xué)帶來(lái)的新史料與新可能性的浪費(fèi)。在數(shù)字時(shí)代,公眾史學(xué)最值得重視、能夠同時(shí)在“技”“術(shù)”“心法”方面帶來(lái)新的可能性的新大陸,是游戲研究。
游戲研究是針對(duì)數(shù)字游戲進(jìn)行研究的專(zhuān)門(mén)領(lǐng)域。2001年,英文期刊《游戲研究》(Game Studies)的誕生以及DiGRA(數(shù)字游戲研究協(xié)會(huì))的建立,使其得以作為一個(gè)獨(dú)立的學(xué)術(shù)領(lǐng)域在國(guó)際上蓬勃發(fā)展,并圍繞核心問(wèn)題“何為游戲”“游戲?qū)θ恕?duì)社會(huì)能有何種影響”產(chǎn)生了大量成熟的討論。
該領(lǐng)域尚未取得國(guó)內(nèi)史學(xué)界的關(guān)注,主要因?yàn)楹苌儆兄袊?guó)史家將游戲視作一種史學(xué)對(duì)象——在大多數(shù)情況下,既不知道如何認(rèn)識(shí)游戲,也不知道如何利用游戲。而公眾史學(xué)和數(shù)字人文的視閾已經(jīng)為利用游戲鋪墊了一條道路。“歷史遺跡的參觀者不僅想要閱讀銘牌、看展品、聽(tīng)講解,甚至還會(huì)觀看有組織的表演;他們有時(shí)候還希望通過(guò)歷史重演和其他形式的虛擬體驗(yàn)更直接地回到過(guò)去?!?span style="color:#b2b2b2;">[3]從歷史遺跡探訪到歷史人物扮演,再到紀(jì)錄片的歷史實(shí)景節(jié)目,海外的公眾史家已在嘗試各種能“原樣重現(xiàn)過(guò)去的生活”的方式,比如“羅馬重建”項(xiàng)目等。不過(guò),這些項(xiàng)目大多數(shù)在以較高的成本支撐一段較簡(jiǎn)單的體驗(yàn)。

Rome Reborn, VR Project ?Flyover Zone
具有前瞻性的史家已經(jīng)開(kāi)始關(guān)注到“數(shù)字建模”對(duì)歷史體驗(yàn)與歷史表演的重要作用,但其對(duì)觀眾行動(dòng)的期待往往與線下場(chǎng)景并無(wú)二致,即“來(lái)逛,來(lái)看展品說(shuō)明,來(lái)截圖拍照”,沒(méi)有想到這樣的場(chǎng)景可以容納更豐富的行動(dòng)可能性——為觀眾提供在歷史情境中做選擇、采取行動(dòng)的機(jī)會(huì),由此直接影響其歷史認(rèn)同。
直接導(dǎo)向歷史行動(dòng),通過(guò)行動(dòng)將被動(dòng)的“觀眾”轉(zhuǎn)化為主動(dòng)的“玩家”,為他們塑造專(zhuān)屬的歷史體驗(yàn),并在行動(dòng)的過(guò)程中影響其民族、文化、信仰、社會(huì)認(rèn)同,這是數(shù)字游戲能做到,而史家一直沒(méi)有意識(shí)到的。這里所說(shuō)的“游戲”,并非出于教育目的專(zhuān)門(mén)制作的功能游戲,而是作為商品的游戲。筆者曾撰文論述過(guò)游戲的歷史性,以及游戲與歷史結(jié)合后可能產(chǎn)生的理論與實(shí)踐的多重關(guān)聯(lián),[4]也曾從經(jīng)濟(jì)模式出發(fā),將游戲區(qū)分為作品游戲、消費(fèi)游戲、賭博游戲。[5]期待這些研究能為史家提供一些利用游戲的思路。
簡(jiǎn)單地說(shuō),游戲本身即一種史料。從物質(zhì)文化史的角度來(lái)說(shuō),數(shù)字游戲是工業(yè)社會(huì)流水線與資本主義雙重作用下的產(chǎn)物,從策劃、創(chuàng)作到銷(xiāo)售,游戲、游戲創(chuàng)造者與玩家同處于物質(zhì)文化網(wǎng)之中,受到具體的時(shí)間、空間、文化與技術(shù)的影響。厘清游戲的物質(zhì)文化史,也是在為一代又一代玩家的童年與游戲環(huán)境作傳,有助于史家理解數(shù)字時(shí)代技術(shù)與文化、游戲物件與社會(huì)精神之間的種種關(guān)聯(lián)。當(dāng)然,在游戲史流失的過(guò)程中,對(duì)游戲本身進(jìn)行整理與保護(hù),并從中發(fā)現(xiàn)中國(guó)游戲的特性,也是史家應(yīng)當(dāng)關(guān)注的重要方面。對(duì)此,筆者所建立的“游戲的人”檔案館[6]的若干實(shí)踐,應(yīng)可為公眾史家提供一些拋磚引玉的理論與實(shí)踐的可能。
游戲也有著非常精神性的一面。宏觀而論,赫伊津哈在《游戲的人》中提到“人類(lèi)文明產(chǎn)生于游戲之中……你承認(rèn)了游戲,你就承認(rèn)了精神”;微觀而論,人們玩游戲的動(dòng)力既是它所帶來(lái)的心理滿足,亦是對(duì)它填補(bǔ)工業(yè)社會(huì)斷裂的意義鏈的期待。[7]游戲往往會(huì)像“時(shí)空膠囊”一般展現(xiàn)出所在文化的核心特性或社會(huì)的核心動(dòng)力學(xué)邏輯。例如,從流行游戲的變遷來(lái)看,幾年前流行的以《魔獸世界》為代表多人在線角色扮演游戲(MMORPG),需要玩家與其他玩家并肩作戰(zhàn)、拯救世界;近年來(lái)流行的移動(dòng)游戲,以《王者榮耀》為例,則代表著一種新的游戲類(lèi)型——多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲(MOBA)的崛起,這類(lèi)游戲強(qiáng)調(diào)玩家對(duì)戰(zhàn),單局游戲時(shí)間更短,目標(biāo)只有“和隊(duì)友一起摧毀對(duì)方水晶”一條;隨后代之而起的“大逃殺”類(lèi)游戲,則是一種玩家在險(xiǎn)惡的環(huán)境中彼此斗爭(zhēng)的生存游戲,玩家中只有一位能取得最后的勝利。這一演變折射的是一個(gè)競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,而玩家卻日漸無(wú)法對(duì)之造成有意義的改變的、主體性日漸減弱的世界。

游戲的人
約翰·赫伊津哈
北京大學(xué)出版社, 2014
史家杰森·貝吉(Jason Begy)的研究涉及對(duì)幾個(gè)有關(guān)19世紀(jì)鐵路與帝國(guó)建設(shè)的桌面游戲的分析,他將桌面游戲視為一種物質(zhì)文化的聚合體,其中展現(xiàn)了大眾對(duì)歷史的理解。[8]這種方法同樣應(yīng)用于數(shù)字游戲研究。實(shí)際上,數(shù)字游戲的反饋環(huán)比桌面游戲更強(qiáng),玩家自主行動(dòng)帶來(lái)的移情更深,也更容易對(duì)在游戲中體驗(yàn)到的內(nèi)容和觀點(diǎn)產(chǎn)生認(rèn)同,這些認(rèn)同集合在一起,便構(gòu)成了大眾對(duì)歷史的普遍認(rèn)知。目前學(xué)界已有不少針對(duì)公眾在游戲中如何理解歷史以及形成集體記憶的研究,如關(guān)于波蘭[9]和納粹[10]的研究。游戲玩家、設(shè)計(jì)師與發(fā)行商都會(huì)受到社會(huì)與文化風(fēng)尚的影響:流行的社會(huì)話題常常會(huì)成為游戲的主題,人們對(duì)社會(huì)現(xiàn)象及歷史的認(rèn)識(shí)也會(huì)在游戲中得到充分展現(xiàn)。比如,游戲《軒轅劍漢之云》力圖展現(xiàn)的并非完人的諸葛亮形象,不同于儒家的傳統(tǒng)觀念視角,而與后現(xiàn)代史學(xué)、新文化史的發(fā)展帶來(lái)的新視角密切相關(guān)。
隨著2017年歷史游戲研究(historical game studies)發(fā)布專(zhuān)刊并組織專(zhuān)門(mén)的國(guó)際會(huì)議,其作為一個(gè)單獨(dú)領(lǐng)域被建立起來(lái)。海外學(xué)界對(duì)游戲的關(guān)注已不再聚焦于游戲是否準(zhǔn)確再現(xiàn)了史實(shí),而是將重點(diǎn)放在理解游戲的形式如何傳達(dá)及影響歷史之上。歷史被看作一個(gè)“跨越多種媒介形式、實(shí)踐、社會(huì)領(lǐng)域和利益相關(guān)方的共享的文化過(guò)程”,而游戲開(kāi)發(fā)者與游戲本身“試圖建立起一種(針對(duì)歷史的)權(quán)威感和真實(shí)性,與此同時(shí)充分意識(shí)到在史學(xué)中借鑒史實(shí)與主觀性之間的沖突與相互作用”。這種對(duì)歷史的認(rèn)識(shí)與新史學(xué)、后現(xiàn)代主義和數(shù)字人文等學(xué)術(shù)潮流的發(fā)展直接相關(guān):一方面,史家的注意力不斷從精英文化向大眾文化轉(zhuǎn)移,這也是劉北成老師所謂的“從宏大敘事轉(zhuǎn)向地方性知識(shí)”[11];另一方面,語(yǔ)言學(xué)的轉(zhuǎn)向與后現(xiàn)代主義都使“歷史的糖衣融入了歷史的蛋糕之中…….形式與內(nèi)容常常彼此滲透、相互纏繞”[12]。
同時(shí),我們以往提倡的線性發(fā)展的進(jìn)步史觀對(duì)于歷史真實(shí)性的確信態(tài)度也受到后現(xiàn)代主義的挑戰(zhàn),“單一的正確的過(guò)去”被無(wú)數(shù)種基于不同敘述立場(chǎng)且可能同時(shí)都正確的復(fù)數(shù)的過(guò)去取代,“從中心視角轉(zhuǎn)向多元理解”因此成為可能,歷史事實(shí)的建構(gòu)性乃至虛構(gòu)性開(kāi)始得到史家的重視。這一變化對(duì)歷史游戲研究來(lái)說(shuō)特別重要,因?yàn)橛螒虻耐七M(jìn)依賴于玩家的主動(dòng)參與,而這種主動(dòng)參與往往會(huì)不可避免地在游戲復(fù)現(xiàn)的歷史空間中加入虛構(gòu)的成分。正如杰斯帕·居爾(Jesper Juul)所說(shuō),游戲本質(zhì)上就是“半真實(shí)”的;當(dāng)真實(shí)性不被視為史家選擇研究主題的唯一前提時(shí),針對(duì)游戲的建設(shè)性探索才能開(kāi)始。
筆者曾在博士論文[13]中嘗試了一種不同于西方學(xué)界的歷史游戲研究方式。現(xiàn)有的歷史游戲研究主要側(cè)重游戲中折射的歷史現(xiàn)狀,是一種“自外而內(nèi)”的研究,但筆者認(rèn)為“自內(nèi)而外”地研究游戲如何影響甚至形塑了現(xiàn)實(shí),對(duì)公眾史學(xué)這一結(jié)合了理論與實(shí)踐觀照的領(lǐng)域來(lái)說(shuō)更具參考價(jià)值。這篇論文并不針對(duì)任何單一游戲或某種游戲類(lèi)型,而是對(duì)在桌面游戲與數(shù)字游戲中都會(huì)出現(xiàn)的一個(gè)職業(yè)(德魯伊)與復(fù)興的凱爾特宗教(德魯伊之道)之間的歷史聯(lián)系進(jìn)行研究。[14]筆者不強(qiáng)調(diào)“游戲的歷史”,而是著重于“游戲入史”,即將游戲與更重大的社會(huì)歷史要素并置,使之成為文化潮流的一個(gè)重要部分。

《魔獸世界》中的大德魯伊瑪法里奧·怒風(fēng),他從半神塞納留斯那里習(xí)得了“德魯伊之道”
圖源:Wowpedia
在對(duì)德魯伊的研究中,筆者發(fā)現(xiàn)游戲確實(shí)既體現(xiàn)出“文化身份的符號(hào)具象化”,又從根本上揭示出社會(huì)的渴望。它不再僅僅是一種“再現(xiàn)”或“折射”,而是形塑現(xiàn)實(shí)、影響歷史的重要?jiǎng)右?。游戲成了歷史實(shí)踐的一部分,也塑造了這個(gè)時(shí)代關(guān)于德魯伊的常識(shí)。德魯伊的復(fù)興史展示了游戲如何在更大的社會(huì)文化當(dāng)中發(fā)揮重要作用,它不僅孕育了傳統(tǒng)的復(fù)興,培養(yǎng)了生態(tài)認(rèn)同,還與精神性的信仰有所關(guān)聯(lián)。游戲的這些社會(huì)作用是此前的歷史游戲研究較少探索的,也是公眾史家可以利用游戲繼續(xù)去探索的。
在以上論述的基礎(chǔ)上,筆者提出了一些數(shù)字游戲與歷史研究可以相結(jié)合的方向,并輔以行動(dòng)指南。
? 歷史復(fù)現(xiàn):這是最嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臍v史游戲的形式,對(duì)玩家的要求較高,往往以“歷史模擬類(lèi)”游戲的形態(tài)出現(xiàn),即按歷史事實(shí)設(shè)定游戲的初始狀態(tài),用一套游戲機(jī)制模擬相應(yīng)時(shí)代的歷史發(fā)展規(guī)律,最終以再現(xiàn)或顛覆真實(shí)歷史過(guò)程為目標(biāo)。比如,《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列、《王國(guó)風(fēng)云》(又譯《十字軍之王》)系列、《歐陸風(fēng)云》系列、《文明》系列等。
? 以史鑒今:將虛擬的敘事與現(xiàn)實(shí)的歷史相勾連,通過(guò)高度抽象的游戲機(jī)制對(duì)現(xiàn)實(shí)做映射。例如玩家在Papers Please(《請(qǐng)出示證件》)中會(huì)扮演一個(gè)負(fù)責(zé)蓋章的邊境官員,該游戲過(guò)程是對(duì)官僚主義、移民問(wèn)題與種種復(fù)雜社會(huì)問(wèn)題的映射。
? 歷史游樂(lè)場(chǎng):讓玩家在真實(shí)的歷史背景和人物的環(huán)繞下書(shū)寫(xiě)屬于自己的傳奇。在流行的商業(yè)游戲中,“歷史游樂(lè)場(chǎng)”類(lèi)游戲較多,可玩性相對(duì)較高,玩家容易入手,是歷史教育的重要入口。比如,《軒轅劍之云和山的彼端》、《刺客信條》系列、《皇帝的一天》等。

游戲《刺客信條:奧德賽》壁紙
? 歷史學(xué)者的技藝:通過(guò)提供歷史素材讓玩家自行拼湊歷史事件的原貌,體會(huì)利用歷史學(xué)者的技藝所得到的思維樂(lè)趣。例如,用模擬經(jīng)營(yíng)游戲《龍之崛起》來(lái)建造唐代城市;在視頻解謎游戲Her Story(《她的故事》)中通過(guò)鑒別圖像史料的真?zhèn)谓?gòu)真相;此外,已有海外學(xué)者利用游戲JFK: Reloaded(《刺殺肯尼迪:重裝》)、紀(jì)錄片與論文三種不同的媒介資料探尋肯尼迪之死的歷史之謎——這是最能發(fā)揮玩家-用戶的創(chuàng)造性,也是最能令游戲發(fā)揮出實(shí)驗(yàn)室般的作用、讓思想可以得到實(shí)踐、讓新發(fā)現(xiàn)有可能產(chǎn)生的方式。
當(dāng)然,隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展、游戲與藝術(shù)界限的逐漸模糊乃至“元宇宙”概念的提出,數(shù)字社會(huì)日漸被游戲填充。可以肯定地說(shuō),未來(lái)勢(shì)必會(huì)出現(xiàn)游戲與歷史深度結(jié)合的其他研究方向。彼時(shí),游戲與歷史的疆界也許會(huì)完全消失:游戲的當(dāng)下將迅速變?yōu)闅v史,而歷史將成為可體驗(yàn)、可學(xué)習(xí)、可試錯(cuò)、允許玩家構(gòu)建完整意義環(huán)并完成自我實(shí)現(xiàn)的游戲。當(dāng)這種融合發(fā)生時(shí),游戲帶來(lái)的新方法、新規(guī)則也會(huì)導(dǎo)向新的發(fā)現(xiàn):在鏡花水月的清醒之夢(mèng)中,存在著“超”真實(shí)之“真”,這些來(lái)自玩家的行動(dòng)和互動(dòng)所產(chǎn)生的認(rèn)同將持續(xù)影響現(xiàn)實(shí)世界,將虛擬世界的歷史扮演變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)中的歷史參與和歷史行動(dòng)。
當(dāng)公眾史學(xué)擁抱游戲時(shí),歷史學(xué)者也許會(huì)發(fā)現(xiàn),他們所獲得的不僅是一種強(qiáng)大的新武器,更是一種影響現(xiàn)實(shí)的可能性。數(shù)字游戲,正是在數(shù)字時(shí)代能發(fā)揮“歷史之用”,但在當(dāng)下最被低估的公眾史載體。
參考文獻(xiàn):
[1] 大眾史學(xué)、公共史學(xué)、公眾史學(xué)是Public History在不同年代的中文翻譯。其中, “大眾史學(xué)”用得最早, 經(jīng)姜萌考證, 于1987年由朱孝遠(yuǎn)在《西方現(xiàn)代史學(xué)流派的特征與方法》一文中提出, 并就此成為通用概念。“公共史學(xué)”出自1989年王淵明的《美國(guó)的公共史學(xué)》一文, 此后也擁有了獨(dú)立的生命力?!肮娛穼W(xué)”的譯法最新且最為普遍, 本文所引的多數(shù)歷史譯作亦采用了這一譯法,為避免造成概念上的混亂, 本文也沿用了這一譯法。
[2] 林恩·亨特. 歷史學(xué)為什么重要[M]. 北京: 北京大學(xué)出版社, 2020: 139.
[3] 同上, 第32頁(yè)。
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[5] 劉夢(mèng)霏. 游戲監(jiān)管, 從分類(lèi)開(kāi)始[N]. 環(huán)球, 2020-07-21.
[6] “游戲的人”檔案館(Homo Ludens Archive)是筆者2018年發(fā)起的一個(gè)旨在保護(hù)中國(guó)游戲與游戲人的歷史的項(xiàng)目, 官網(wǎng)地址為: www.gamearchive.cn, 微信公眾號(hào)為“游戲的人檔案館”。
[7] 劉夢(mèng)霏. 尋找游戲精神[M]//離線·開(kāi)始游戲. 北京: 電子工業(yè)出版社, 2014.[8] BEGY J. Board games and the Construction of Cultural Memory[J]. Gamesand Culture, 2015.
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[11] 劉北成, 張耕華, 彭剛, 等. 后現(xiàn)代主義與歷史學(xué)[J]. 史學(xué)理論研究, 2004(2).[12] 同上。
[13] 劉夢(mèng)霏. 游戲入史: 自然祭司德魯伊形象的古今變遷研究[D]. 北京: 清華大學(xué), 2019.
[14] 德魯伊(Druid)既是凱爾特宗教的祭司, 也是數(shù)字游戲中的一個(gè)可以變身為動(dòng)物的戰(zhàn)斗職業(yè)。德魯伊之道(Druidry)是2010年得到英國(guó)官方承認(rèn)的一種“崇拜祖先與自然”的信仰形態(tài)。筆者的論文即在論述圍繞著德魯伊這一形象而發(fā)生的這一切如何歷史地相連, 又與社會(huì)文化動(dòng)力之間有何關(guān)系。
(原載于《信睿周報(bào)》第84期)
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