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中國游戲產業的未來在哪里
(一)風險投資在中國游戲市場扮演的角色
1999年,《電子游戲軟件》上的《只要叫了,就是烏鴉!》一文中寫道:“游戲業發展的根本需要是資金。資金初期來源于投資者,但這樣的投資是建立在預期回報的基礎上的,也就是說必須有高額的回報,才能刺激投資者再次出手,并吸引更多投資。”對于中國游戲行業而言,繁榮與否的最大差異就在于是否能投入足夠多的錢,而錢,很大程度上又是由風險投資帶來的。
我們所謂的風險投資廣義上是私募基金的一種,對沖基金也屬于私募基金。和公募基金相比,私募基金多為非公開募集,出資人少,主要針對高凈值人群。一家基金公司首先會有內部的管理人員,其中基金的實際管理者被稱為一般合伙人。多數基金不止有一個一般合伙人,這些合伙人共同管理一個基金,而一般合伙人不需要出太多錢,大多數基金的一般合伙人的出資范圍在3%~10%,有些基金的一般合伙人甚至可以不出錢。和一般合伙人對應的是有限合伙人,有限合伙人最通俗的解釋就是出資人,整個基金絕大多數的資金是有限合伙人投入的,但是有限合伙人本身的權限是受限的,他們只能出錢但是沒有對投資項目的話語權。有的有限合伙人把這種情況戲稱為“鼓掌權”,意思是投資以后唯一的權利就是鼓掌了。也就是說,基金的運作模式本質上就是有限合伙人把錢給一般合伙人打理,等賺錢以后再按照比例分成。這個分成比例一般為20%和80%,即凈收益部分20%為一般合伙人收入,80%為有限合伙人收入。除此以外,一個基金還需要管理費來維持基金的正常運作和開支,一般每年需要基金總額的2%作為管理費開支。
一般風險投資基金會投入一部分資金,并以此獲得被投公司的一部分股份。根據投資的不同階段,風險投資分為種子、天使、A輪、B輪、C輪等。之后,在某個合適的時間點,被投資公司被收購或者上市以后,風險投資基金就可以套現獲得收益。

勞倫斯·薩默斯(Lawrence Summers)
風險投資就像它的名字一樣,風險非常大。時任美國財政部部長,后擔任哈佛大學校長的勞倫斯·薩默斯(Lawrence Summers)于1999年9月8日在紐約經濟學俱樂部上說:“創業者還沒買到自己的第一身像樣的服裝之前就能夠籌集到第一筆1億美元,這樣的經濟還是第一次出現。”這句話直白地解釋了風險投資的風險有多大,它是在把錢投給一群從來沒有賺過這么多錢,甚至從來沒見過這么多錢的人。不少知名投資人都表達過類似的觀點。曾經投資了蘋果計算機、雅達利、甲骨文、思科、雅虎的紅杉資本的創始人,被稱為“硅谷風險投資之父”的唐·瓦倫丁(Don Valentine)形容過風險投資和傳統投資行業最大的區別,是要做很多類似保姆的工作:
大多數風險投資家不得不為那些新人創辦的公司提供投資。這些新手20來歲,之前沒有管理經驗。投資家們要讓年輕的CEO或創始人知道如何管理公司、租辦公樓、選擇健康的保險計劃、發現銷售前景、廣泛地使用各種基礎服務。(事實證明決定一家投資機構好壞的,是這些所謂的“投后管理”做得如何。)
絕大多數風險投資基金是按照這個基本原則運作的,只是實際操作起來可能多少有些差異。
風險投資對中國游戲行業的積極作用是毋庸置疑的。2000年在接受《游戲批評》雜志采訪時,中國最早獲得風險投資的前導軟件的創始人邊曉春說過如下的話。
目前最缺乏的,還是資金,因為這是必不可少的“第一推動”。現有的游戲制作水平雖然一直在進步,但與國外現金水準相比,同時差一個節拍。即,我們正在制作的產品,即使做得好,也只能大致相當于市場上正在賣的國外產品。

張朝陽
張朝陽也曾經在20世紀90年代如下表達過自己對風險投資的期待。
風險投資模式對高科技企業的發展是非常重要的,在美國可以說是整個信息產業大廈的基石。40年來,這種投資體制創造了眾多的奇跡。像蘋果、微軟、康柏、網景直到今天的雅虎,一系列的“輝煌”反復證明了這種體制在發展高科技行業上所蘊藏的巨大能量。整個美國的硅谷就是憑借這種投資機制才得以發展成為今天流金淌銀的“聚寶盆”,這也是在信息產業方面美國遙遙領先歐洲和日本的根本所在。
風險投資是一件非常本土化的事情,跨越太平洋到美國或別的國家去融資,可以說是難如上青天,每個投資者都寧愿看到自己投錢的公司在眼皮底下長大。所以只有培育風險投資文化、發展本國的投資模式,讓它在中國生根立足,中國的互聯網行業以及眾多的中小科技企業,才能不再患“貧血癥”,持續長足地發展。但“風險投資”機制在中國,至今仍然是人們談論而非實踐的對象,原因有很多,但根本是一個文化問題。風險投資猶如賭博,要么全失,要么大得。每一筆風險投資的背后,必須有反復的權衡和嚴格的評估。所以風險投資只能由直接和切身利益緊密相連的民間資本來運作,而不能靠我國這樣的由國家設立的各種孵化基金來實現。我得知不久前聯想公司給金山軟件公司以風險投資的形式注資后非常高興,這實在是個新氣象,我們要鼓勵國內公司之間進行融資。
資本確實在很大程度上推動了中國游戲產業的進步,幾乎所有大中型游戲公司背后都有風險投資的參與。中國的游戲公司能夠趕超韓國,離不開背后的投資支持。而中國互聯網行業有兩大優勢,一是有大量網民,二是有非常完善的風險投資系統。
游戲行業的風險投資在整個科技領域是比較另類的一部分,不只是中國,海外也是如此。早在2005年,美國娛樂軟件協會就發出感嘆:“今天,游戲的開發模式只有兩種:一種是發行商投資給內部工作室,另一種是發行商投資給外部工作室。注意,這里的關鍵詞只有一個——‘發行商’。這是個很現實的問題,現在除了發行商外,沒人肯投錢給游戲公司。”十多年以后,狀況依然沒有明顯的改善,甚至有愈發惡化的趨勢。而之所以傳統投資公司不敢投資游戲公司,主要有4點原因:一是游戲的投資規模越來越大,如果做3A級游戲,幾千萬美元是正常的投資規模,傳統投資公司很難有魄力拿出這筆錢投一款游戲;二是無論在中國還是美國,渠道對于游戲的價值舉足輕重,而資方并沒有優良的渠道資源,這就使得這種純粹投錢的行為反而比運營商的風險更高;三是游戲雖然也是開發程序,但是品類太過于特殊,熟悉游戲行業的投資人并不多,一般對游戲行業有所了解的基本都是從業者或者前從業者,這其中去做投資的人也不多;四是一個游戲項目里的不可控因素太多,機會成本極高。曾經就有投資者在提到游戲行業時說:“游戲行業投資的不確定性比醫藥行業還高,幾乎是科技領域里最像買彩票的了。”關于風險投資,行業里有兩句話值得每個人銘記在心:一是“風險投資是錦上添花,而不是雪中送炭”;二是“笑,全世界便與你同聲笑;哭,你便獨自哭”。
(二)中國游戲產業取得了什么成績?
中國的經濟在過去十幾年取得的成就是世界經濟史上的一個奇跡。吳曉波在《激蕩十年,水大魚大》的序言里如下總結了從2008年到2018年中國經濟取得的成就。
在這十年里,中國的經濟總量增長了2.5倍,一躍超過日本,居于世界第二,人民幣的規模總量增長了3.26倍,外匯儲備增加了1.5倍,汽車銷量增長了3倍,電子商務在社會零售總額中的占比增長了13倍,網民數量增長了2.5倍,高鐵里程數增長了183倍,城市化率提高了12個百分點,中國的摩天大樓數量占到了全球總數的七成,中產階層人口數量達到2.25億人,每年出境旅游人口數量增加了2.7倍,中國的消費者每年買走全球70%的奢侈品,而他們的平均年齡只有39歲。
……在《財富》世界500強(2017)的名單中,中國公司的數量從35家增加到了115家,其中,有4家進入了前十大的行列。在互聯網及電子消費類公司中,騰訊和阿里巴巴的市值分別增加了15倍和70倍,闖進全球前十大市值公司之列;在智能手機領域,有4家中國公司進入前六強;而在傳統的冰箱、空調和電視機市場上,中國公司的產能均為全球第一;在排名前十大的全球房地產公司中,中國公司占到了7家。全球資產規模最大的前四大銀行都是中國的。
中國的游戲市場,是一個“水大魚大”的故事。
早在1996年,葉偉給《電子游戲軟件》寫的一篇叫作《不可低估的魅力》的文章里就寫道:“擁有12億人口的中國,無論對什么產品來說,都是浩瀚無比的市場。電玩也是如此,哪怕我們的電玩族只有百分之一的比例,也足有1200萬之巨。這簡直就是堆在我們面前的一座金山。”回顧這段話,我們能夠確定的是,葉偉老師還是低估了中國的游戲市場。
根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布的第45次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,截至2020年3月,我國網民規模為9.04億,較2018年底新增網民7508萬人,互聯網普及率達64.5%,較2018年底提升4.9個百分點;我國手機網民規模為8.97億人,較2018年底新增網民7992萬人,網民中使用手機上網的比例為99.3%,較2018年底提升0.7個百分點;我國網絡游戲用戶規模達5.32億人,較2018年底增長4798萬人,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規模達5.29億人,較2018年底增長7014萬人,占手機網民的59%。2019年全球用戶支出排名前10的網絡游戲中,我國的《王者榮耀》《夢幻西游》和PUBG MOBILE分列第2名、第7名、第9名。全球月活躍用戶排名前十的網絡游戲中,也有4款為國產游戲。

《夢幻西游》
根據中國音數協游戲工委(GPC)和國際數據公司(IDC)聯合發布的《2019年中國游戲產業報告》,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導地位;客戶端與網頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。其中2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應,用戶規模從2015年的2.2億人翻了一番,達到2019年的4.4億人,已連續5年保持增長。另外,2019年中國自主研發游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算成人民幣約為825億元,同比增長21%。
根據App Annie的數據,App Store中國區在2017年7月的總收入達到了8.94億美元,相比往年同期大漲90%,超過美國和日本躍居全球App Store市場份額榜單首位。而中國、美國、日本三大市場也占了全世界市場的近80%。

App Store收入前五名
而根據App Annie的《2019年移動市場報告》,可以看出市場這兩年依然在發生著翻天覆地的變化,尤其是中國市場。到2019年,中國市場總移動用戶支出占全世界40%的市場份額,而游戲支出占全世界74%的份額。App Annie在2020年發布的全球52強移動游戲發行商里,中國公司有11家,其中全球第一和第二名分別是騰訊和網易,第四名是騰訊控股的Supercell,第九名是巨人網絡持股的Playtika。
這些數字表明,中國游戲市場就是一座金礦。
雖然網易和騰訊兩家巨頭公司的市場占有率很高,但并未占滿全部的生存空間。網易和騰訊之外的游戲公司在2014年、2015年、2016年的產值為599億元、669億元、668億元,也就是說雖然2016年出現了1億元的萎縮,但依然有超過600億元的市場,單獨拿出來也是世界第四大游戲市場,僅僅略低于日本而已。在這種情況下,作為中國的游戲公司,把目標放在本國也是理所應當的。雖然出海有出海的好處,但對于小團隊來說,如果對國外市場完全不了解,如果連熟悉國外市場的資本都沒有,就直接說要出海,那無異于丟了西瓜撿芝麻。游戲畢竟是文化產品,而不同市場的文化差異要遠遠超出很多人的想象。
最后,中國的游戲從業者經常妄自菲薄,覺得別的國家的游戲做得多么好,而事實上,從端游到手游,中國的游戲這些年在各個方面已經達到了世界級的高度。在大部分開發者眼中,中國之所以沒有做高技術水準的3A游戲并不完全是技術問題,只是因為相較手游傳統端游的投資回報率太低而已,而只要想做技術上其實不會有太大的障礙。現階段學虛幻引擎的人少也是因為項目少,如果幾家大公司都大規模制作3A游戲,大家也會一窩蜂地去學。一些國外的從業者也認為中國的游戲產品在技術上并沒有明顯的劣勢,只是在游戲內容策劃上可能更加“本土化”,而不是更接近歐美、日本的傳統游戲,但這更多是源自市場的差異,而不是技術瓶頸。
(三)未來做什么游戲?
中國游戲市場的競爭是殘酷的,除了騰訊和網易,剩下的份額也有大量上市公司盯著。根據TalkingData的數據,2017年上半年,國內移動游戲供應商規模達3.4萬家,增速放緩至0.2%,但依然在增長中,也就是競爭還在逐年加劇。在這種狀況下,游戲市場里最容易“死掉”的就是缺乏差異化的公司,而恰巧中國的游戲公司很容易陷入同質化的陷阱。
2015年,網易的《率土之濱》上市,這是一款策略類手機游戲,在當時以卡牌游戲為主的市場環境下比較罕見。這款游戲的生命周期很長。一直到2020年,這款游戲還一直位于榜單前列。對于生命周期整體偏短的手機游戲來說,這個成績堪稱奇跡。

《戀與制作人》
2017年底,《戀與制作人》上線,兩個月以后月收入破3億元,這是一款卡牌+文字養成類游戲,游戲方式是獨樹一幟的大雜燴。在此之前,大部分游戲開發者并不看好文字類游戲,認為這類游戲在中國沒有市場。而幾乎同一時間,一款名為《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戲突然間引爆了中國互聯網,大家開始在游戲里“養孩子”——雖然是一只青蛙。這款游戲幾乎所有內容都是隨機的,所以也被戲稱為“佛系”游戲。一個月以后,《旅行青蛙》的下載量突破1億次,在蘋果App Store上更是沖到第一名。
2019年,一家名為鷹角網絡的創業公司推出手游《明日方舟》。這款游戲采用“二次元”畫風,戰斗方式又偏向塔防,另類的搭配和極高的游戲完成質量迅速爆紅,首月收入突破2億元,之后連續數月月收入保持在3億元以上。作為一家創業公司,取得這個成績是非常鼓舞人心的。

《明日方舟》
這幾款現象級的游戲其實向中國的游戲公司說明了一個問題:玩家已經玩膩了現有的游戲,手機游戲行業需要有新的游戲類型和內容。與此類似,頁游和端游市場基本停滯,而停滯背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家覺得沒什么可玩了,游戲同質化實在太嚴重。在這種情況下,對于大公司來說,試錯成本很低,把錢和團隊投入新的領域雖然不一定可以賺錢,但有可能獲得新的機會;對于小公司來說,進入已經被大公司占據的領域,很難正面競爭,那么選擇一些冷門的領域做游戲或許有非常不錯的機會。有時候,現在冷門的領域只是玩家還沒發現,不代表未來也沒人玩。
(四)獨立游戲和3A游戲的前景
從現實情況來說,現在的“獨立游戲”和傳統意義上的獨立游戲有著本質的區別。傳統意義上的獨立游戲一般指的是沒有外部資本和大型游戲發行商介入,由小團隊開發的游戲。但現在這么定義獨立游戲就很不合適了。首先,現在很多獨立游戲開發團隊規模并不小,一些商業游戲的開發團隊反而很小。其次,現在相當多的獨立游戲開發團隊都有外部資本投入,這些資本中就有不少來自大型游戲發行商。現在的獨立游戲更多的是指那些小眾和藝術化的游戲。

《平原驚雷》
1999年,一位叫石璐的年輕人開發了一款名為《平原驚雷》的游戲,這款游戲類似于《炸彈人》,完全由其一人獨立開發,是國內最早的獨立游戲。之后石璐曾經嘗試和目標軟件合作,但合作得并不愉快。
2004年,方順從天圖辭職,決定回家做點自己喜歡的事情。在家待著的方順先后嘗試開發了《夢幻坦克》《夢幻格斗》《夢幻戰爭》3款游戲,但都沒有開發完。2004年12月,他第一次開發完成了一款游戲,叫作《夢幻戰爭2》。這是一款畫面十分出色的第一人稱射擊游戲,雖然游戲長度很短,但還是刺激了不少國內的游戲玩家。
2005年,清華大學在校學生柳曉宇開發了自己的第一款游戲《黑暗圣劍傳說》,是用日本公司制作的RPG的開發工具RPG Maker制作的。制作完成后,柳曉宇意識到好像沒有地方發布,就又做了一個名為66RPG的網站,專門讓玩家來分享自己通過RPG Maker開發的游戲。在之后至少十年時間里,66RPG都是國內獨立游戲開發者最主要的聚集地,有不少玩家用RPG Maker這個看似簡單粗糙的工具做了相當多不錯的游戲。2012年,柳曉宇在66RPG的基礎上成立了北京六趣網絡科技有限公司,這家公司更被玩家熟知的名字是橙光游戲。橙光游戲提供了一個文字游戲制作工具和發布平臺,在之后幾年吸引了數十萬的業余游戲制作者。

《黑暗圣劍傳說》
從1999年石璐開發中國第一款獨立游戲,到66RPG轉型為橙光游戲,這十幾年的時間里,中國的獨立游戲一直縮在一個極小的圈子里。一是因為中國游戲市場整體相對困難,不要說獨立游戲,連商業游戲公司都是一個接著一個破產;二是當時的通用游戲引擎發展情況比較糟糕,大部分游戲都需要開發者從頭開發直至完成,這對于個人開發者來說難度太大了;三是開發獨立游戲意味著要長時間沒有經濟來源,收入沒有保障,開發者難以維持生計。眾籌模式的出現一度解決了第三個問題。2013年,一款名為《水晶戰爭》的游戲在美國眾籌網站Kickstarter上眾籌,預期眾籌金額為32000美元,最終得到了來自3348名出資人的95574美元。這款游戲的開發由一個中國團隊完成,名叫傲逆,創始人叫周魯。但最終,這款游戲只有一個20分鐘的付費試玩版,且已在2016年停止更新。在項目的運轉過程中,各種問題層出不窮:制作團隊沒有成熟的開發經驗,游戲的演示就是一個Flash動畫,一開始就承諾了一個絕對完成不了的開發時間。可能團隊的初衷是籌到錢以后好好做游戲,但沒有做游戲的能力就拿錢本質上是一種詐騙。因為《水晶戰爭》的失敗,之后很長時間里中國的獨立游戲開發公司都無法說服玩家和投資人。
隨著Steam等平臺用戶的增長,獨立游戲的開發者迎來了一個非常好的機會,可以更加便利地向全世界的玩家展示自己的游戲。2017年,Steam上銷量超過10萬套的單機國產游戲已經超過10款,基本都是獨立游戲。其中《歸家異途》《符石守護者》和ICEY三款游戲都超過了20萬套,ICEY的全平臺銷量更是超過了120萬套。此外,2018年上線Steam的《太吾繪卷》的銷量已突破200萬套。
此外,國內也有一些夾在獨立游戲開發者和3A大制作游戲開發商之間的團隊。
曾經在美國THQ等公司任職的吳自非2010年回到國內創業,但和大部分海歸不同,他沒有選擇北上廣,而是到了重慶,團隊名叫帕斯亞工作室。2014年,團隊的第一款游戲《星球探險家》在Steam上線,總銷量突破30萬套,收入超過3000萬元人民幣。值得一提的是,這其實是一款面向海外玩家的游戲,中國玩家只有不到10%。2018年初,團隊的第二款游戲《波西亞時光》上線,一周銷量突破5萬套,進入Steam周榜前十。

《波西亞時光》
中國一定會有一批類似的團隊,為全世界的玩家做好游戲!
如果不出意外,未來的中國游戲行業會出現兩條進入3A游戲的道路:一條是大型游戲公司在人口紅利疲軟后,開發3A游戲保證相對穩妥的收益;另一條是現在的這些獨立游戲團隊,在開發過程中不斷增加游戲投入,進而開發出真正意義上的3A大作。
(五)技術革新:VR和AR市場
日本學者中島誠一在自己的作品《觸覺媒體》里歸納了媒體的不同階段:最早的媒體是報紙、圖書、雜志等視覺媒體;之后出現了收音機、電話、唱片等聽覺媒體;在這個基礎上又出現了電視、電影、視頻等視聽覺媒體。游戲這種形態被稱作觸覺媒體,它是以“視覺、聽覺、觸覺”這3個維度傳遞信息的媒體,這說明游戲是一種相對更為高級的媒體形式,而在游戲行業內部也一直存在著“觸覺”上的交互變革,誰掌握了這種變革,誰就可能成為那個時代的引領者,至少能賺到不少錢。游戲史上比較知名的幾次變革有:米羅華奧德賽用一個盒子把手柄和電視連接在一起;任天堂在Famicom上做了一個變形的控制器——光槍;科樂美的跳舞機、《太鼓達人》和《吉他英雄》的仿真樂器交互。最近的一次游戲交互方式的變革經常被人忽視,就是Wii和Kinect推廣開來的家用體感游戲機,讓游戲玩家從此“站”了起來。下一個變革是什么?是VR或者AR。
VR是Virtual Reality的簡稱,譯為虛擬現實。AR是Augmented Reality的簡稱,譯為增強現實。簡而言之,VR是用戶通過眼鏡看到的純虛擬的東西,而AR是用戶通過眼鏡看到的在現實基礎上增加了虛擬的元素。
1968年,哈佛大學教授、圖靈獎獲獎者伊萬·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)做了一個名為“達摩克利斯之劍”的頭戴式顯示設備。這套設備的顯示裝備被放在用戶頭頂的天花板上,通過連接桿和用戶的頭戴設備連接,用戶可以調整頭戴設備控制顯示內容的方向。這兩個產品是現在多數VR和AR設備的雛形。在之后的幾十年時間里,VR技術緩慢地發展著。
1995年7月21日,任天堂推出了一款VR產品,名為Virtual Boy(VB),首發準備了70萬臺主機,每臺售價15000日元。這是任天堂的第一次AR產品嘗試,但效果非常糟糕,發布僅僅四周后就崩盤,大量經銷商打折出售,并且拒絕新增訂單。面對這種情況,任天堂也無能為力。最終這款“雞肋”產品在日本的銷量為14萬臺,北美63萬臺,而上市前的預期為第一年賣出300萬臺主機及1400萬套游戲。這說明,新技術的運用并非易事。
2012年8月,19歲的帕爾默·洛基(Palmer Luckey)把Oculus Rift放到了眾籌平臺Kickstarter上籌款,1個月后獲得了9522名消費者的支持,獲得243萬美元眾籌資金,這款產品得以順利研發。2013年8月,約翰·卡馬克(John D. Carmack II)宣布以兼任的身份加盟Oculus,擔任CTO,之后甚至離開了自己22年前創辦的id Software,正式成為Oculus團隊的一員。兩年后,Oculus被Facebook以20億美元收購,這讓很多人看到了希望。以這件事作為分割線,此后大量創業者和投資公司開始進入VR領域。
和VR相比,AR技術看起來沒有那么受關注,但AR的爆款產品要來得更快。2016年7月,Pokémon GO正式上線。1個月內下載量達1.3億次,收入超過1億美元,3個月后收入超過6億美元,成為2016年整個游戲產業中的超級爆款。Pokémon GO可以讓玩家在現實世界里看到“小精靈”并選擇捕捉。但這款游戲也說明沒有好的游戲模式,光靠IP和噱頭并非長久之計,因為一年以后,Pokémon GO流失了90%的玩家。從技術角度來說,Pokémon GO的AR效果并沒有太大的難度,這之后也沒有主流游戲再嘗試這種顯示模式。
2014-2016年,因為VR和AR概念的火爆,中國和美國都出現了一批相關的創業公司,同時也出現了一批專門投資這類項目的公司。但到了2017年,無論是公司數量還是投資額都驟然減少,主要原因就是整個VR和AR行業都缺少可以“講故事”的成功案例,這幾年這個領域并沒有出現任何一家平臺級的公司,讓投資者喪失了信心。而這背后還是受限于技術和成本,比如VR,無論是顯示屏幕還是陀螺儀,成本都居高不下。這些技術和成本問題目前沒有任何一家創業公司能夠解決。
根據《2019年中國游戲行業發展報告》,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%,用戶規模830萬人,同比增長22%;AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快,用戶規模約140萬人,同比增長雖接近15%,但用戶基數仍然相對較小。

《毀滅戰士VFR》
2017年底,《毀滅戰士VFR》《輻射4VR》《上古卷軸5:天際VR》《黑色洛城:VR檔案》《塔羅斯的法則VR》等知名IP的VR版本游戲陸續上市,2020年《半衰期:愛莉克斯》橫空出世,多少刺激了玩家購買相關設備的欲望。
VR和AR技術雖然尚不成熟,在中國市場也缺乏成功案例,但都不妨礙這兩項技術為中國的游戲硬件提供方和游戲開發者提供足夠多的想象空間。有朝一日,相信中國一定會有本土的VR和AR游戲公司,開發有明確中國文化符號的游戲。
(六)中國會有雅達利沖擊嗎?
現在的中國游戲市場確實和當年的北美游戲市場有些相似,也有不少從業者認為可能會爆發中國版的雅達利沖擊。但事實上,就現在中國游戲產業的構成來說,有可能會出現小范圍的衰退,但絕對不可能出現像雅達利沖擊那樣的行業性崩潰。原因有以下幾點。
第一,中國經濟依然在增長期,即便游戲有超出經濟水平的支撐極限,也絕對不至于嚴重到需要硬著陸來進行行業性調整的地步。也就是說,只要中國經濟整體依然還在穩定有序地增長,那么中國的游戲產業至少有一個穩定的下限做保障。
第二,中國現有游戲市場的核心是手機游戲,和北美當時的主機游戲不同,手機游戲相對剛需,游戲消費時間主要在通勤、閑暇等時。因此,不會出現因同質化而沒人玩手機游戲的情況,也就是玩家群體是相對穩定的。當然,假設中國大部分人的碎片時間都用來閱讀,那真的是一件遠比玩游戲更有意義的事情。
第三,中國游戲整體工業水平遠比20世紀80年代的美國要健全得多,無論是整體制作水平還是產業鏈的完善程度。有一點很明顯,現在游戲市場里頭部游戲的質量依然十分出色,哪怕有同質化,但也絕對不至于低質化。
第四,中國游戲產業的海外占比越來越高,假設國內市場出現一定程度的衰退,游戲公司也會從海外市場尋找增量彌補這部分的問題。只要不是全球性的衰退,中國游戲公司總能在海外找到機會。
第五,游戲的延伸性比當年要強得多,從端游、頁游到手游,甚至到最近幾年的VR和AR,游戲公司一直在拓展新的產業形態,而只要有新的形態出現,總是會消化掉原有的過剩產能。同時,游戲的整個產業鏈也開始延伸到影視、動漫、衍生品等其他行業,而且增長速度喜人。這些產業鏈的延伸也在為游戲行業筑起一條護城河。
第六,中國現有的資本環境良好。即便是在美國,20世紀80年代的風險投資環境并不好,而現在中國的資本環境足以保證多數頭部公司度過一段艱苦期。
第七,隨著游戲媒體和渠道越來越發達,游戲公司需要在數以萬計的公司中脫穎而出。在這種情況下,中國游戲公司的學習和創新態度在明顯增強,絕對不會出現行業性自掘墳墓的事件。
真正需要注意和考慮的是成本問題,因為隨著整個游戲市場的火爆,對于中國的游戲公司來說,根本談不上還有成本優勢。游戲行業也是如此,雖然現在看起來這些成本在一款游戲的投資里并不算太高,但如果成本上漲的趨勢不停止,那總歸會有被壓垮的一天。
本文摘自《中國游戲風云》,澎湃新聞經授權刊載。

《中國游戲風云》,王亞暉/著,人民郵電出版社·圖靈,2022年9月版





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