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中國游戲產(chǎn)業(yè)的未來在哪里

王亞暉
2022-11-01 16:35
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(一)風(fēng)險(xiǎn)投資在中國游戲市場扮演的角色

1999年,《電子游戲軟件》上的《只要叫了,就是烏鴉!》一文中寫道:“游戲業(yè)發(fā)展的根本需要是資金。資金初期來源于投資者,但這樣的投資是建立在預(yù)期回報(bào)的基礎(chǔ)上的,也就是說必須有高額的回報(bào),才能刺激投資者再次出手,并吸引更多投資。”對于中國游戲行業(yè)而言,繁榮與否的最大差異就在于是否能投入足夠多的錢,而錢,很大程度上又是由風(fēng)險(xiǎn)投資帶來的。

我們所謂的風(fēng)險(xiǎn)投資廣義上是私募基金的一種,對沖基金也屬于私募基金。和公募基金相比,私募基金多為非公開募集,出資人少,主要針對高凈值人群。一家基金公司首先會有內(nèi)部的管理人員,其中基金的實(shí)際管理者被稱為一般合伙人。多數(shù)基金不止有一個(gè)一般合伙人,這些合伙人共同管理一個(gè)基金,而一般合伙人不需要出太多錢,大多數(shù)基金的一般合伙人的出資范圍在3%~10%,有些基金的一般合伙人甚至可以不出錢。和一般合伙人對應(yīng)的是有限合伙人,有限合伙人最通俗的解釋就是出資人,整個(gè)基金絕大多數(shù)的資金是有限合伙人投入的,但是有限合伙人本身的權(quán)限是受限的,他們只能出錢但是沒有對投資項(xiàng)目的話語權(quán)。有的有限合伙人把這種情況戲稱為“鼓掌權(quán)”,意思是投資以后唯一的權(quán)利就是鼓掌了。也就是說,基金的運(yùn)作模式本質(zhì)上就是有限合伙人把錢給一般合伙人打理,等賺錢以后再按照比例分成。這個(gè)分成比例一般為20%和80%,即凈收益部分20%為一般合伙人收入,80%為有限合伙人收入。除此以外,一個(gè)基金還需要管理費(fèi)來維持基金的正常運(yùn)作和開支,一般每年需要基金總額的2%作為管理費(fèi)開支。

一般風(fēng)險(xiǎn)投資基金會投入一部分資金,并以此獲得被投公司的一部分股份。根據(jù)投資的不同階段,風(fēng)險(xiǎn)投資分為種子、天使、A輪、B輪、C輪等。之后,在某個(gè)合適的時(shí)間點(diǎn),被投資公司被收購或者上市以后,風(fēng)險(xiǎn)投資基金就可以套現(xiàn)獲得收益。

勞倫斯·薩默斯(Lawrence Summers)

風(fēng)險(xiǎn)投資就像它的名字一樣,風(fēng)險(xiǎn)非常大。時(shí)任美國財(cái)政部部長,后擔(dān)任哈佛大學(xué)校長的勞倫斯·薩默斯(Lawrence Summers)于1999年9月8日在紐約經(jīng)濟(jì)學(xué)俱樂部上說:“創(chuàng)業(yè)者還沒買到自己的第一身像樣的服裝之前就能夠籌集到第一筆1億美元,這樣的經(jīng)濟(jì)還是第一次出現(xiàn)。”這句話直白地解釋了風(fēng)險(xiǎn)投資的風(fēng)險(xiǎn)有多大,它是在把錢投給一群從來沒有賺過這么多錢,甚至從來沒見過這么多錢的人。不少知名投資人都表達(dá)過類似的觀點(diǎn)。曾經(jīng)投資了蘋果計(jì)算機(jī)、雅達(dá)利、甲骨文、思科、雅虎的紅杉資本的創(chuàng)始人,被稱為“硅谷風(fēng)險(xiǎn)投資之父”的唐·瓦倫丁(Don Valentine)形容過風(fēng)險(xiǎn)投資和傳統(tǒng)投資行業(yè)最大的區(qū)別,是要做很多類似保姆的工作:

大多數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資家不得不為那些新人創(chuàng)辦的公司提供投資。這些新手20來歲,之前沒有管理經(jīng)驗(yàn)。投資家們要讓年輕的CEO或創(chuàng)始人知道如何管理公司、租辦公樓、選擇健康的保險(xiǎn)計(jì)劃、發(fā)現(xiàn)銷售前景、廣泛地使用各種基礎(chǔ)服務(wù)。(事實(shí)證明決定一家投資機(jī)構(gòu)好壞的,是這些所謂的“投后管理”做得如何。)

絕大多數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資基金是按照這個(gè)基本原則運(yùn)作的,只是實(shí)際操作起來可能多少有些差異。

風(fēng)險(xiǎn)投資對中國游戲行業(yè)的積極作用是毋庸置疑的。2000年在接受《游戲批評》雜志采訪時(shí),中國最早獲得風(fēng)險(xiǎn)投資的前導(dǎo)軟件的創(chuàng)始人邊曉春說過如下的話。

目前最缺乏的,還是資金,因?yàn)檫@是必不可少的“第一推動”。現(xiàn)有的游戲制作水平雖然一直在進(jìn)步,但與國外現(xiàn)金水準(zhǔn)相比,同時(shí)差一個(gè)節(jié)拍。即,我們正在制作的產(chǎn)品,即使做得好,也只能大致相當(dāng)于市場上正在賣的國外產(chǎn)品。

張朝陽

張朝陽也曾經(jīng)在20世紀(jì)90年代如下表達(dá)過自己對風(fēng)險(xiǎn)投資的期待。

風(fēng)險(xiǎn)投資模式對高科技企業(yè)的發(fā)展是非常重要的,在美國可以說是整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)大廈的基石。40年來,這種投資體制創(chuàng)造了眾多的奇跡。像蘋果、微軟、康柏、網(wǎng)景直到今天的雅虎,一系列的“輝煌”反復(fù)證明了這種體制在發(fā)展高科技行業(yè)上所蘊(yùn)藏的巨大能量。整個(gè)美國的硅谷就是憑借這種投資機(jī)制才得以發(fā)展成為今天流金淌銀的“聚寶盆”,這也是在信息產(chǎn)業(yè)方面美國遙遙領(lǐng)先歐洲和日本的根本所在。

風(fēng)險(xiǎn)投資是一件非常本土化的事情,跨越太平洋到美國或別的國家去融資,可以說是難如上青天,每個(gè)投資者都寧愿看到自己投錢的公司在眼皮底下長大。所以只有培育風(fēng)險(xiǎn)投資文化、發(fā)展本國的投資模式,讓它在中國生根立足,中國的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)以及眾多的中小科技企業(yè),才能不再患“貧血癥”,持續(xù)長足地發(fā)展。但“風(fēng)險(xiǎn)投資”機(jī)制在中國,至今仍然是人們談?wù)摱菍?shí)踐的對象,原因有很多,但根本是一個(gè)文化問題。風(fēng)險(xiǎn)投資猶如賭博,要么全失,要么大得。每一筆風(fēng)險(xiǎn)投資的背后,必須有反復(fù)的權(quán)衡和嚴(yán)格的評估。所以風(fēng)險(xiǎn)投資只能由直接和切身利益緊密相連的民間資本來運(yùn)作,而不能靠我國這樣的由國家設(shè)立的各種孵化基金來實(shí)現(xiàn)。我得知不久前聯(lián)想公司給金山軟件公司以風(fēng)險(xiǎn)投資的形式注資后非常高興,這實(shí)在是個(gè)新氣象,我們要鼓勵(lì)國內(nèi)公司之間進(jìn)行融資。

資本確實(shí)在很大程度上推動了中國游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步,幾乎所有大中型游戲公司背后都有風(fēng)險(xiǎn)投資的參與。中國的游戲公司能夠趕超韓國,離不開背后的投資支持。而中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)有兩大優(yōu)勢,一是有大量網(wǎng)民,二是有非常完善的風(fēng)險(xiǎn)投資系統(tǒng)。

游戲行業(yè)的風(fēng)險(xiǎn)投資在整個(gè)科技領(lǐng)域是比較另類的一部分,不只是中國,海外也是如此。早在2005年,美國娛樂軟件協(xié)會就發(fā)出感嘆:“今天,游戲的開發(fā)模式只有兩種:一種是發(fā)行商投資給內(nèi)部工作室,另一種是發(fā)行商投資給外部工作室。注意,這里的關(guān)鍵詞只有一個(gè)——‘發(fā)行商’。這是個(gè)很現(xiàn)實(shí)的問題,現(xiàn)在除了發(fā)行商外,沒人肯投錢給游戲公司。”十多年以后,狀況依然沒有明顯的改善,甚至有愈發(fā)惡化的趨勢。而之所以傳統(tǒng)投資公司不敢投資游戲公司,主要有4點(diǎn)原因:一是游戲的投資規(guī)模越來越大,如果做3A級游戲,幾千萬美元是正常的投資規(guī)模,傳統(tǒng)投資公司很難有魄力拿出這筆錢投一款游戲;二是無論在中國還是美國,渠道對于游戲的價(jià)值舉足輕重,而資方并沒有優(yōu)良的渠道資源,這就使得這種純粹投錢的行為反而比運(yùn)營商的風(fēng)險(xiǎn)更高;三是游戲雖然也是開發(fā)程序,但是品類太過于特殊,熟悉游戲行業(yè)的投資人并不多,一般對游戲行業(yè)有所了解的基本都是從業(yè)者或者前從業(yè)者,這其中去做投資的人也不多;四是一個(gè)游戲項(xiàng)目里的不可控因素太多,機(jī)會成本極高。曾經(jīng)就有投資者在提到游戲行業(yè)時(shí)說:“游戲行業(yè)投資的不確定性比醫(yī)藥行業(yè)還高,幾乎是科技領(lǐng)域里最像買彩票的了。”關(guān)于風(fēng)險(xiǎn)投資,行業(yè)里有兩句話值得每個(gè)人銘記在心:一是“風(fēng)險(xiǎn)投資是錦上添花,而不是雪中送炭”;二是“笑,全世界便與你同聲笑;哭,你便獨(dú)自哭”。

(二)中國游戲產(chǎn)業(yè)取得了什么成績?

中國的經(jīng)濟(jì)在過去十幾年取得的成就是世界經(jīng)濟(jì)史上的一個(gè)奇跡。吳曉波在《激蕩十年,水大魚大》的序言里如下總結(jié)了從2008年到2018年中國經(jīng)濟(jì)取得的成就。

在這十年里,中國的經(jīng)濟(jì)總量增長了2.5倍,一躍超過日本,居于世界第二,人民幣的規(guī)模總量增長了3.26倍,外匯儲備增加了1.5倍,汽車銷量增長了3倍,電子商務(wù)在社會零售總額中的占比增長了13倍,網(wǎng)民數(shù)量增長了2.5倍,高鐵里程數(shù)增長了183倍,城市化率提高了12個(gè)百分點(diǎn),中國的摩天大樓數(shù)量占到了全球總數(shù)的七成,中產(chǎn)階層人口數(shù)量達(dá)到2.25億人,每年出境旅游人口數(shù)量增加了2.7倍,中國的消費(fèi)者每年買走全球70%的奢侈品,而他們的平均年齡只有39歲。

……在《財(cái)富》世界500強(qiáng)(2017)的名單中,中國公司的數(shù)量從35家增加到了115家,其中,有4家進(jìn)入了前十大的行列。在互聯(lián)網(wǎng)及電子消費(fèi)類公司中,騰訊和阿里巴巴的市值分別增加了15倍和70倍,闖進(jìn)全球前十大市值公司之列;在智能手機(jī)領(lǐng)域,有4家中國公司進(jìn)入前六強(qiáng);而在傳統(tǒng)的冰箱、空調(diào)和電視機(jī)市場上,中國公司的產(chǎn)能均為全球第一;在排名前十大的全球房地產(chǎn)公司中,中國公司占到了7家。全球資產(chǎn)規(guī)模最大的前四大銀行都是中國的。

中國的游戲市場,是一個(gè)“水大魚大”的故事。

早在1996年,葉偉給《電子游戲軟件》寫的一篇叫作《不可低估的魅力》的文章里就寫道:“擁有12億人口的中國,無論對什么產(chǎn)品來說,都是浩瀚無比的市場。電玩也是如此,哪怕我們的電玩族只有百分之一的比例,也足有1200萬之巨。這簡直就是堆在我們面前的一座金山。”回顧這段話,我們能夠確定的是,葉偉老師還是低估了中國的游戲市場。

根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)發(fā)布的第45次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2020年3月,我國網(wǎng)民規(guī)模為9.04億,較2018年底新增網(wǎng)民7508萬人,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)64.5%,較2018年底提升4.9個(gè)百分點(diǎn);我國手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模為8.97億人,較2018年底新增網(wǎng)民7992萬人,網(wǎng)民中使用手機(jī)上網(wǎng)的比例為99.3%,較2018年底提升0.7個(gè)百分點(diǎn);我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億人,較2018年底增長4798萬人,占網(wǎng)民整體的58.9%;手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億人,較2018年底增長7014萬人,占手機(jī)網(wǎng)民的59%。2019年全球用戶支出排名前10的網(wǎng)絡(luò)游戲中,我國的《王者榮耀》《夢幻西游》和PUBG MOBILE分列第2名、第7名、第9名。全球月活躍用戶排名前十的網(wǎng)絡(luò)游戲中,也有4款為國產(chǎn)游戲。

《夢幻西游》

根據(jù)中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)和國際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布的《2019年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2019年中國游戲市場實(shí)際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。從細(xì)分市場觀察,移動游戲占整體營銷收入近七成,處于主導(dǎo)地位;客戶端與網(wǎng)頁游戲占比分別降至26.6%和4.3%。其中2019年電子競技游戲營銷收入947.3億元,同比增長13.5%。與之相應(yīng),用戶規(guī)模從2015年的2.2億人翻了一番,達(dá)到2019年的4.4億人,已連續(xù)5年保持增長。另外,2019年中國自主研發(fā)游戲海外市場營銷收入115.9億美元,折算成人民幣約為825億元,同比增長21%。

根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),App Store中國區(qū)在2017年7月的總收入達(dá)到了8.94億美元,相比往年同期大漲90%,超過美國和日本躍居全球App Store市場份額榜單首位。而中國、美國、日本三大市場也占了全世界市場的近80%。

App Store收入前五名

而根據(jù)App Annie的《2019年移動市場報(bào)告》,可以看出市場這兩年依然在發(fā)生著翻天覆地的變化,尤其是中國市場。到2019年,中國市場總移動用戶支出占全世界40%的市場份額,而游戲支出占全世界74%的份額。App Annie在2020年發(fā)布的全球52強(qiáng)移動游戲發(fā)行商里,中國公司有11家,其中全球第一和第二名分別是騰訊和網(wǎng)易,第四名是騰訊控股的Supercell,第九名是巨人網(wǎng)絡(luò)持股的Playtika。

這些數(shù)字表明,中國游戲市場就是一座金礦。

雖然網(wǎng)易和騰訊兩家巨頭公司的市場占有率很高,但并未占滿全部的生存空間。網(wǎng)易和騰訊之外的游戲公司在2014年、2015年、2016年的產(chǎn)值為599億元、669億元、668億元,也就是說雖然2016年出現(xiàn)了1億元的萎縮,但依然有超過600億元的市場,單獨(dú)拿出來也是世界第四大游戲市場,僅僅略低于日本而已。在這種情況下,作為中國的游戲公司,把目標(biāo)放在本國也是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹km然出海有出海的好處,但對于小團(tuán)隊(duì)來說,如果對國外市場完全不了解,如果連熟悉國外市場的資本都沒有,就直接說要出海,那無異于丟了西瓜撿芝麻。游戲畢竟是文化產(chǎn)品,而不同市場的文化差異要遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出很多人的想象。

最后,中國的游戲從業(yè)者經(jīng)常妄自菲薄,覺得別的國家的游戲做得多么好,而事實(shí)上,從端游到手游,中國的游戲這些年在各個(gè)方面已經(jīng)達(dá)到了世界級的高度。在大部分開發(fā)者眼中,中國之所以沒有做高技術(shù)水準(zhǔn)的3A游戲并不完全是技術(shù)問題,只是因?yàn)橄噍^手游傳統(tǒng)端游的投資回報(bào)率太低而已,而只要想做技術(shù)上其實(shí)不會有太大的障礙。現(xiàn)階段學(xué)虛幻引擎的人少也是因?yàn)轫?xiàng)目少,如果幾家大公司都大規(guī)模制作3A游戲,大家也會一窩蜂地去學(xué)。一些國外的從業(yè)者也認(rèn)為中國的游戲產(chǎn)品在技術(shù)上并沒有明顯的劣勢,只是在游戲內(nèi)容策劃上可能更加“本土化”,而不是更接近歐美、日本的傳統(tǒng)游戲,但這更多是源自市場的差異,而不是技術(shù)瓶頸。

(三)未來做什么游戲?

中國游戲市場的競爭是殘酷的,除了騰訊和網(wǎng)易,剩下的份額也有大量上市公司盯著。根據(jù)TalkingData的數(shù)據(jù),2017年上半年,國內(nèi)移動游戲供應(yīng)商規(guī)模達(dá)3.4萬家,增速放緩至0.2%,但依然在增長中,也就是競爭還在逐年加劇。在這種狀況下,游戲市場里最容易“死掉”的就是缺乏差異化的公司,而恰巧中國的游戲公司很容易陷入同質(zhì)化的陷阱。

2015年,網(wǎng)易的《率土之濱》上市,這是一款策略類手機(jī)游戲,在當(dāng)時(shí)以卡牌游戲?yàn)橹鞯氖袌霏h(huán)境下比較罕見。這款游戲的生命周期很長。一直到2020年,這款游戲還一直位于榜單前列。對于生命周期整體偏短的手機(jī)游戲來說,這個(gè)成績堪稱奇跡。

《戀與制作人》

2017年底,《戀與制作人》上線,兩個(gè)月以后月收入破3億元,這是一款卡牌+文字養(yǎng)成類游戲,游戲方式是獨(dú)樹一幟的大雜燴。在此之前,大部分游戲開發(fā)者并不看好文字類游戲,認(rèn)為這類游戲在中國沒有市場。而幾乎同一時(shí)間,一款名為《旅行青蛙》(旅かえる)的日本游戲突然間引爆了中國互聯(lián)網(wǎng),大家開始在游戲里“養(yǎng)孩子”——雖然是一只青蛙。這款游戲幾乎所有內(nèi)容都是隨機(jī)的,所以也被戲稱為“佛系”游戲。一個(gè)月以后,《旅行青蛙》的下載量突破1億次,在蘋果App Store上更是沖到第一名。

2019年,一家名為鷹角網(wǎng)絡(luò)的創(chuàng)業(yè)公司推出手游《明日方舟》。這款游戲采用“二次元”畫風(fēng),戰(zhàn)斗方式又偏向塔防,另類的搭配和極高的游戲完成質(zhì)量迅速爆紅,首月收入突破2億元,之后連續(xù)數(shù)月月收入保持在3億元以上。作為一家創(chuàng)業(yè)公司,取得這個(gè)成績是非常鼓舞人心的。

《明日方舟》

這幾款現(xiàn)象級的游戲其實(shí)向中國的游戲公司說明了一個(gè)問題:玩家已經(jīng)玩膩了現(xiàn)有的游戲,手機(jī)游戲行業(yè)需要有新的游戲類型和內(nèi)容。與此類似,頁游和端游市場基本停滯,而停滯背后的主要原因并非玩家不玩了,而是玩家覺得沒什么可玩了,游戲同質(zhì)化實(shí)在太嚴(yán)重。在這種情況下,對于大公司來說,試錯(cuò)成本很低,把錢和團(tuán)隊(duì)投入新的領(lǐng)域雖然不一定可以賺錢,但有可能獲得新的機(jī)會;對于小公司來說,進(jìn)入已經(jīng)被大公司占據(jù)的領(lǐng)域,很難正面競爭,那么選擇一些冷門的領(lǐng)域做游戲或許有非常不錯(cuò)的機(jī)會。有時(shí)候,現(xiàn)在冷門的領(lǐng)域只是玩家還沒發(fā)現(xiàn),不代表未來也沒人玩。

(四)獨(dú)立游戲和3A游戲的前景

從現(xiàn)實(shí)情況來說,現(xiàn)在的“獨(dú)立游戲”和傳統(tǒng)意義上的獨(dú)立游戲有著本質(zhì)的區(qū)別。傳統(tǒng)意義上的獨(dú)立游戲一般指的是沒有外部資本和大型游戲發(fā)行商介入,由小團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲。但現(xiàn)在這么定義獨(dú)立游戲就很不合適了。首先,現(xiàn)在很多獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模并不小,一些商業(yè)游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)反而很小。其次,現(xiàn)在相當(dāng)多的獨(dú)立游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)都有外部資本投入,這些資本中就有不少來自大型游戲發(fā)行商。現(xiàn)在的獨(dú)立游戲更多的是指那些小眾和藝術(shù)化的游戲。

《平原驚雷》

1999年,一位叫石璐的年輕人開發(fā)了一款名為《平原驚雷》的游戲,這款游戲類似于《炸彈人》,完全由其一人獨(dú)立開發(fā),是國內(nèi)最早的獨(dú)立游戲。之后石璐曾經(jīng)嘗試和目標(biāo)軟件合作,但合作得并不愉快。

2004年,方順從天圖辭職,決定回家做點(diǎn)自己喜歡的事情。在家待著的方順先后嘗試開發(fā)了《夢幻坦克》《夢幻格斗》《夢幻戰(zhàn)爭》3款游戲,但都沒有開發(fā)完。2004年12月,他第一次開發(fā)完成了一款游戲,叫作《夢幻戰(zhàn)爭2》。這是一款畫面十分出色的第一人稱射擊游戲,雖然游戲長度很短,但還是刺激了不少國內(nèi)的游戲玩家。

2005年,清華大學(xué)在校學(xué)生柳曉宇開發(fā)了自己的第一款游戲《黑暗圣劍傳說》,是用日本公司制作的RPG的開發(fā)工具RPG Maker制作的。制作完成后,柳曉宇意識到好像沒有地方發(fā)布,就又做了一個(gè)名為66RPG的網(wǎng)站,專門讓玩家來分享自己通過RPG Maker開發(fā)的游戲。在之后至少十年時(shí)間里,66RPG都是國內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者最主要的聚集地,有不少玩家用RPG Maker這個(gè)看似簡單粗糙的工具做了相當(dāng)多不錯(cuò)的游戲。2012年,柳曉宇在66RPG的基礎(chǔ)上成立了北京六趣網(wǎng)絡(luò)科技有限公司,這家公司更被玩家熟知的名字是橙光游戲。橙光游戲提供了一個(gè)文字游戲制作工具和發(fā)布平臺,在之后幾年吸引了數(shù)十萬的業(yè)余游戲制作者。

《黑暗圣劍傳說》

從1999年石璐開發(fā)中國第一款獨(dú)立游戲,到66RPG轉(zhuǎn)型為橙光游戲,這十幾年的時(shí)間里,中國的獨(dú)立游戲一直縮在一個(gè)極小的圈子里。一是因?yàn)橹袊螒蚴袌稣w相對困難,不要說獨(dú)立游戲,連商業(yè)游戲公司都是一個(gè)接著一個(gè)破產(chǎn);二是當(dāng)時(shí)的通用游戲引擎發(fā)展情況比較糟糕,大部分游戲都需要開發(fā)者從頭開發(fā)直至完成,這對于個(gè)人開發(fā)者來說難度太大了;三是開發(fā)獨(dú)立游戲意味著要長時(shí)間沒有經(jīng)濟(jì)來源,收入沒有保障,開發(fā)者難以維持生計(jì)。眾籌模式的出現(xiàn)一度解決了第三個(gè)問題。2013年,一款名為《水晶戰(zhàn)爭》的游戲在美國眾籌網(wǎng)站Kickstarter上眾籌,預(yù)期眾籌金額為32000美元,最終得到了來自3348名出資人的95574美元。這款游戲的開發(fā)由一個(gè)中國團(tuán)隊(duì)完成,名叫傲逆,創(chuàng)始人叫周魯。但最終,這款游戲只有一個(gè)20分鐘的付費(fèi)試玩版,且已在2016年停止更新。在項(xiàng)目的運(yùn)轉(zhuǎn)過程中,各種問題層出不窮:制作團(tuán)隊(duì)沒有成熟的開發(fā)經(jīng)驗(yàn),游戲的演示就是一個(gè)Flash動畫,一開始就承諾了一個(gè)絕對完成不了的開發(fā)時(shí)間。可能團(tuán)隊(duì)的初衷是籌到錢以后好好做游戲,但沒有做游戲的能力就拿錢本質(zhì)上是一種詐騙。因?yàn)椤端?zhàn)爭》的失敗,之后很長時(shí)間里中國的獨(dú)立游戲開發(fā)公司都無法說服玩家和投資人。

隨著Steam等平臺用戶的增長,獨(dú)立游戲的開發(fā)者迎來了一個(gè)非常好的機(jī)會,可以更加便利地向全世界的玩家展示自己的游戲。2017年,Steam上銷量超過10萬套的單機(jī)國產(chǎn)游戲已經(jīng)超過10款,基本都是獨(dú)立游戲。其中《歸家異途》《符石守護(hù)者》和ICEY三款游戲都超過了20萬套,ICEY的全平臺銷量更是超過了120萬套。此外,2018年上線Steam的《太吾繪卷》的銷量已突破200萬套。

此外,國內(nèi)也有一些夾在獨(dú)立游戲開發(fā)者和3A大制作游戲開發(fā)商之間的團(tuán)隊(duì)。

曾經(jīng)在美國THQ等公司任職的吳自非2010年回到國內(nèi)創(chuàng)業(yè),但和大部分海歸不同,他沒有選擇北上廣,而是到了重慶,團(tuán)隊(duì)名叫帕斯亞工作室。2014年,團(tuán)隊(duì)的第一款游戲《星球探險(xiǎn)家》在Steam上線,總銷量突破30萬套,收入超過3000萬元人民幣。值得一提的是,這其實(shí)是一款面向海外玩家的游戲,中國玩家只有不到10%。2018年初,團(tuán)隊(duì)的第二款游戲《波西亞時(shí)光》上線,一周銷量突破5萬套,進(jìn)入Steam周榜前十。

《波西亞時(shí)光》

中國一定會有一批類似的團(tuán)隊(duì),為全世界的玩家做好游戲!

如果不出意外,未來的中國游戲行業(yè)會出現(xiàn)兩條進(jìn)入3A游戲的道路:一條是大型游戲公司在人口紅利疲軟后,開發(fā)3A游戲保證相對穩(wěn)妥的收益;另一條是現(xiàn)在的這些獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì),在開發(fā)過程中不斷增加游戲投入,進(jìn)而開發(fā)出真正意義上的3A大作。

(五)技術(shù)革新:VR和AR市場

日本學(xué)者中島誠一在自己的作品《觸覺媒體》里歸納了媒體的不同階段:最早的媒體是報(bào)紙、圖書、雜志等視覺媒體;之后出現(xiàn)了收音機(jī)、電話、唱片等聽覺媒體;在這個(gè)基礎(chǔ)上又出現(xiàn)了電視、電影、視頻等視聽覺媒體。游戲這種形態(tài)被稱作觸覺媒體,它是以“視覺、聽覺、觸覺”這3個(gè)維度傳遞信息的媒體,這說明游戲是一種相對更為高級的媒體形式,而在游戲行業(yè)內(nèi)部也一直存在著“觸覺”上的交互變革,誰掌握了這種變革,誰就可能成為那個(gè)時(shí)代的引領(lǐng)者,至少能賺到不少錢。游戲史上比較知名的幾次變革有:米羅華奧德賽用一個(gè)盒子把手柄和電視連接在一起;任天堂在Famicom上做了一個(gè)變形的控制器——光槍;科樂美的跳舞機(jī)、《太鼓達(dá)人》和《吉他英雄》的仿真樂器交互。最近的一次游戲交互方式的變革經(jīng)常被人忽視,就是Wii和Kinect推廣開來的家用體感游戲機(jī),讓游戲玩家從此“站”了起來。下一個(gè)變革是什么?是VR或者AR。

VR是Virtual Reality的簡稱,譯為虛擬現(xiàn)實(shí)。AR是Augmented Reality的簡稱,譯為增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)。簡而言之,VR是用戶通過眼鏡看到的純虛擬的東西,而AR是用戶通過眼鏡看到的在現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)上增加了虛擬的元素。

1968年,哈佛大學(xué)教授、圖靈獎(jiǎng)獲獎(jiǎng)?wù)咭寥f·薩瑟蘭(Ivan Sutherland)做了一個(gè)名為“達(dá)摩克利斯之劍”的頭戴式顯示設(shè)備。這套設(shè)備的顯示裝備被放在用戶頭頂?shù)奶旎ò迳希ㄟ^連接桿和用戶的頭戴設(shè)備連接,用戶可以調(diào)整頭戴設(shè)備控制顯示內(nèi)容的方向。這兩個(gè)產(chǎn)品是現(xiàn)在多數(shù)VR和AR設(shè)備的雛形。在之后的幾十年時(shí)間里,VR技術(shù)緩慢地發(fā)展著。

1995年7月21日,任天堂推出了一款VR產(chǎn)品,名為Virtual Boy(VB),首發(fā)準(zhǔn)備了70萬臺主機(jī),每臺售價(jià)15000日元。這是任天堂的第一次AR產(chǎn)品嘗試,但效果非常糟糕,發(fā)布僅僅四周后就崩盤,大量經(jīng)銷商打折出售,并且拒絕新增訂單。面對這種情況,任天堂也無能為力。最終這款“雞肋”產(chǎn)品在日本的銷量為14萬臺,北美63萬臺,而上市前的預(yù)期為第一年賣出300萬臺主機(jī)及1400萬套游戲。這說明,新技術(shù)的運(yùn)用并非易事。

2012年8月,19歲的帕爾默·洛基(Palmer Luckey)把Oculus Rift放到了眾籌平臺Kickstarter上籌款,1個(gè)月后獲得了9522名消費(fèi)者的支持,獲得243萬美元眾籌資金,這款產(chǎn)品得以順利研發(fā)。2013年8月,約翰·卡馬克(John D. Carmack II)宣布以兼任的身份加盟Oculus,擔(dān)任CTO,之后甚至離開了自己22年前創(chuàng)辦的id Software,正式成為Oculus團(tuán)隊(duì)的一員。兩年后,Oculus被Facebook以20億美元收購,這讓很多人看到了希望。以這件事作為分割線,此后大量創(chuàng)業(yè)者和投資公司開始進(jìn)入VR領(lǐng)域。

和VR相比,AR技術(shù)看起來沒有那么受關(guān)注,但AR的爆款產(chǎn)品要來得更快。2016年7月,Pokémon GO正式上線。1個(gè)月內(nèi)下載量達(dá)1.3億次,收入超過1億美元,3個(gè)月后收入超過6億美元,成為2016年整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)中的超級爆款。Pokémon GO可以讓玩家在現(xiàn)實(shí)世界里看到“小精靈”并選擇捕捉。但這款游戲也說明沒有好的游戲模式,光靠IP和噱頭并非長久之計(jì),因?yàn)橐荒暌院螅?em>Pokémon GO流失了90%的玩家。從技術(shù)角度來說,Pokémon GO的AR效果并沒有太大的難度,這之后也沒有主流游戲再嘗試這種顯示模式。

2014-2016年,因?yàn)閂R和AR概念的火爆,中國和美國都出現(xiàn)了一批相關(guān)的創(chuàng)業(yè)公司,同時(shí)也出現(xiàn)了一批專門投資這類項(xiàng)目的公司。但到了2017年,無論是公司數(shù)量還是投資額都驟然減少,主要原因就是整個(gè)VR和AR行業(yè)都缺少可以“講故事”的成功案例,這幾年這個(gè)領(lǐng)域并沒有出現(xiàn)任何一家平臺級的公司,讓投資者喪失了信心。而這背后還是受限于技術(shù)和成本,比如VR,無論是顯示屏幕還是陀螺儀,成本都居高不下。這些技術(shù)和成本問題目前沒有任何一家創(chuàng)業(yè)公司能夠解決。

根據(jù)《2019年中國游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告》,VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%,用戶規(guī)模830萬人,同比增長22%;AR游戲營銷收入0.7億元,同比增長64.3%,增速較快,用戶規(guī)模約140萬人,同比增長雖接近15%,但用戶基數(shù)仍然相對較小。

《毀滅戰(zhàn)士VFR》

2017年底,《毀滅戰(zhàn)士VFR》《輻射4VR》《上古卷軸5:天際VR》《黑色洛城:VR檔案》《塔羅斯的法則VR》等知名IP的VR版本游戲陸續(xù)上市,2020年《半衰期:愛莉克斯》橫空出世,多少刺激了玩家購買相關(guān)設(shè)備的欲望。

VR和AR技術(shù)雖然尚不成熟,在中國市場也缺乏成功案例,但都不妨礙這兩項(xiàng)技術(shù)為中國的游戲硬件提供方和游戲開發(fā)者提供足夠多的想象空間。有朝一日,相信中國一定會有本土的VR和AR游戲公司,開發(fā)有明確中國文化符號的游戲。

(六)中國會有雅達(dá)利沖擊嗎?

現(xiàn)在的中國游戲市場確實(shí)和當(dāng)年的北美游戲市場有些相似,也有不少從業(yè)者認(rèn)為可能會爆發(fā)中國版的雅達(dá)利沖擊。但事實(shí)上,就現(xiàn)在中國游戲產(chǎn)業(yè)的構(gòu)成來說,有可能會出現(xiàn)小范圍的衰退,但絕對不可能出現(xiàn)像雅達(dá)利沖擊那樣的行業(yè)性崩潰。原因有以下幾點(diǎn)。

第一,中國經(jīng)濟(jì)依然在增長期,即便游戲有超出經(jīng)濟(jì)水平的支撐極限,也絕對不至于嚴(yán)重到需要硬著陸來進(jìn)行行業(yè)性調(diào)整的地步。也就是說,只要中國經(jīng)濟(jì)整體依然還在穩(wěn)定有序地增長,那么中國的游戲產(chǎn)業(yè)至少有一個(gè)穩(wěn)定的下限做保障。

第二,中國現(xiàn)有游戲市場的核心是手機(jī)游戲,和北美當(dāng)時(shí)的主機(jī)游戲不同,手機(jī)游戲相對剛需,游戲消費(fèi)時(shí)間主要在通勤、閑暇等時(shí)。因此,不會出現(xiàn)因同質(zhì)化而沒人玩手機(jī)游戲的情況,也就是玩家群體是相對穩(wěn)定的。當(dāng)然,假設(shè)中國大部分人的碎片時(shí)間都用來閱讀,那真的是一件遠(yuǎn)比玩游戲更有意義的事情。

第三,中國游戲整體工業(yè)水平遠(yuǎn)比20世紀(jì)80年代的美國要健全得多,無論是整體制作水平還是產(chǎn)業(yè)鏈的完善程度。有一點(diǎn)很明顯,現(xiàn)在游戲市場里頭部游戲的質(zhì)量依然十分出色,哪怕有同質(zhì)化,但也絕對不至于低質(zhì)化。

第四,中國游戲產(chǎn)業(yè)的海外占比越來越高,假設(shè)國內(nèi)市場出現(xiàn)一定程度的衰退,游戲公司也會從海外市場尋找增量彌補(bǔ)這部分的問題。只要不是全球性的衰退,中國游戲公司總能在海外找到機(jī)會。

第五,游戲的延伸性比當(dāng)年要強(qiáng)得多,從端游、頁游到手游,甚至到最近幾年的VR和AR,游戲公司一直在拓展新的產(chǎn)業(yè)形態(tài),而只要有新的形態(tài)出現(xiàn),總是會消化掉原有的過剩產(chǎn)能。同時(shí),游戲的整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈也開始延伸到影視、動漫、衍生品等其他行業(yè),而且增長速度喜人。這些產(chǎn)業(yè)鏈的延伸也在為游戲行業(yè)筑起一條護(hù)城河。

第六,中國現(xiàn)有的資本環(huán)境良好。即便是在美國,20世紀(jì)80年代的風(fēng)險(xiǎn)投資環(huán)境并不好,而現(xiàn)在中國的資本環(huán)境足以保證多數(shù)頭部公司度過一段艱苦期。

第七,隨著游戲媒體和渠道越來越發(fā)達(dá),游戲公司需要在數(shù)以萬計(jì)的公司中脫穎而出。在這種情況下,中國游戲公司的學(xué)習(xí)和創(chuàng)新態(tài)度在明顯增強(qiáng),絕對不會出現(xiàn)行業(yè)性自掘墳?zāi)沟氖录?/span>

真正需要注意和考慮的是成本問題,因?yàn)殡S著整個(gè)游戲市場的火爆,對于中國的游戲公司來說,根本談不上還有成本優(yōu)勢。游戲行業(yè)也是如此,雖然現(xiàn)在看起來這些成本在一款游戲的投資里并不算太高,但如果成本上漲的趨勢不停止,那總歸會有被壓垮的一天。

本文摘自《中國游戲風(fēng)云》,澎湃新聞經(jīng)授權(quán)刊載。

《中國游戲風(fēng)云》,王亞暉/著,人民郵電出版社·圖靈,2022年9月版

    責(zé)任編輯:顧明
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