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無游戲可發,國產游戲平臺失去了獨立,收獲了失利
獨立游戲平臺,還有活路嗎?
于是,“大河有水小河滿,大河無水小河干”這個高中政治考試里常見題型,在這個生死存亡問題上就同理可證了。
面對全球最大的綜合性數字發行平臺之一Steam,國內的游戲平臺似乎陷入珠玉在前的尷尬局面,即使是“Steam中國”也不例外。
就在上個月,完美世界召開“蒸汽平臺鑒賞家大會”,攜手網易游戲、B站、Gamera Games、胖布丁、Team Ranger等游戲廠商一口氣發布80余款產品,為已經上線17個月的蒸汽平臺、作為“Steam中國”的承載體招攬回來幾分熱度。

但幾乎同一時間,騰訊官方游戲社區平臺“掌上WeGame”也傳出停止運營的消息。
而在此前,曾經一度被視為中國的Steam的TapTap,其母公司心動則交出凈虧8.64億的史上最差業績。
以發布小眾、垂直的獨立游戲相號召的游戲平臺,在被預期千億規模的背景下,卻尚未盛開就要凋零了嗎?
對此,《新快報》記者梁茹欣和書樂進行了一番交流,貧道以為:
此類的商業模式其實主要就是用戶黏性中的增值服務,可沒有游戲哪來增值。

龐大的用戶量和內容上的黏性是此類游戲平臺極其重要的生態。
采取零分成的做法可以讓其擁有大量的獨立游戲創作者,實現一定程度的快速孵化并得以受益。
用戶就是收益,并非一定要通過分成來直接獲得收益,分成之外的營銷合作,優質游戲內容帶來的用戶增值服務收入等,都可以成為其盈利點。
這種零分成模式,對標了智能手機們以自身應用商店組成的硬核聯盟所要求的五五開、三七開,也給許多游戲工作室看到了突破的希望。
然而,在國內版號趨嚴的大背景下,游戲大廠尚且沒有新游戲可發布,獨立游戲平臺這種甚至可能是個人造游戲來發布的地界,又如何有游戲可發呢。
作為一個平臺,上線80款游戲,已經是很悲催的數量了。
畢竟,上線17個月以來,蒸汽平臺目前顯示所有產品約203個。
而在2021年,海外版Steam發行的游戲數量是11948款,有多懸殊,一目了然。
空有平臺,無游戲上線的狀態,影響的不止蒸汽平臺和WeGame,也有以少分或零分成為賣點的B站、TapTap、抖音為代表的新興渠道。
例如在7月23日,TapTap開展了自己的游戲發布會,展現了多達26款新老游戲,其中包括《全面憨憨戰爭模擬器》《環形戰爭》這樣的平臺獨占產品。

然而,獨占產品已經不像獨立游戲,反而大廠化、泛娛樂化,也讓TapTap越來越像常規游戲分發渠道,而不是一個有味道的游戲平臺。
怎么破?
蒸汽平臺作為“Steam中國”,或許無路可退,但TapTap、B站和抖音作為正在進擊全球的平臺,則可以為更多國內游戲廠商、工作室乃至個人搭建游戲出海的機會窗口。
到全球去爭奪用戶的,不止是原神,不止是騰訊、網易和一干游戲大廠,獨立游戲作為垂直小眾市場,也大有可為。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人
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