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B站戒不掉游戲癮

2022-08-31 13:30
來源:澎湃新聞·澎湃號·湃客
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在去年8月4日一場名為“你的幻想世界”游戲新品發布會上,B站一口氣發布了16款新游(10款為獨家代理,6款為自研產品),涵蓋了從3D卡牌、開放世界沙盒,到MOBA手游、真人互動影游等。

這是自2019年自研項目成立以來,B站自研游戲的首次亮相。

一年過去了,這些游戲中有14款處于預約狀態,至于剩下的兩款,即《暖雪》與《碳酸危機》,先后在2022年1月19日、5月24日正式上線PC端,在Steam用戶評測環節分別獲得了90%與92%的特別好評。

根據國游銷量吧統計到的數據,截至2022年6月30日,原價58元的《暖雪》銷量約為70萬份,銷售額約為4100萬元,在《2022國游銷量半年榜》中排名第一;原價38元的《碳酸危機》銷量約為3.9萬份,銷售額約為150萬元,排名第七。

考慮到《碳酸危機》的發售日期較晚,且國產新游在今年上半年的市場表現整體較差,能取得這樣的成績還算不錯。

除此之外,B站不斷加大在游戲領域的布局。據不完全統計,2021年B站投資的游戲公司超過15家;僅今年一季度就至少投了7家游戲公司;今年6月底,B站在“中國手游第一城”的成都入股游戲公司成都被窩網絡;8月,B站旗下游戲公司魔爆網絡增資至2億。

可以看出,曾經“去游戲化”的B站,正在瘋狂拯救其游戲業務。

作者 |  散人

編輯 | 齊馬

商隱社研究團隊商業組

本文為商隱社原創文章,轉載請聯系后臺

 

 

戒不掉的游戲

作為國內極具代表性的綜合性視頻社區,B站常常被外界調侃為是一家“披著彈幕外衣的游戲公司”。

雖然B站一直想改變外界的“偏見”,但在過去很長一段時間里,游戲都為B站帶來了強勁的造血能力,并在2018年幫助其在納斯達克成功上市。

不過,過于依賴游戲的單一營收模式,也在無形中增加了B站的經營風險,不利于其長遠發展。

此外,近些年我國為了進一步規范國內游戲市場,逐漸收緊了游戲版號的發放。

因此,無論從哪方面考慮,“去游戲化”都成了B站的最優選。這并不是說B站要砍掉游戲業務,而是減少對游戲的營收依賴,更多精力用在發展其他業務上。

B站“去游戲化”似乎成功了——從2019年到2021年,B站移動游戲增速大幅下降,增值服務更是在2021年超過移動游戲成為其最大營收來源。

圖源:B站《2021年年度報告》

不過也能看出,B站的凈營業額這些年來增勢固然喜人,但逐年走高的凈虧損同樣讓人擔憂。以2021年為例,B站在這一年的凈營業額同比增長62%,與之形成鮮明對比的,則是高達123%的凈虧損率。

圖片來源:B站《2021年年度報告》

顯然,B站“去游戲化”的結果跟預想有“億點點”偏差。

早先作為B站主要營收來源的游戲業務增速放緩后,其他業務的純利現階段又遠不能彌補游戲的“損失”,讓困擾B站13年之久的虧損問題不但沒解決,反而加重了。

如果放到以前那種“勃勃生機、萬物競發”的大環境中,這或許沒什么。但在經濟下行、互聯網寒冬的當下,企業盈利的權重正逐漸大于增長。對B站來說,如何實現真正的盈利,進而達成2024年“盈虧平衡”的目標也就成了最重要的問題。

B站似乎有必要重新與游戲強綁定。

畢竟,相比增值服務、廣告與電商等難以在短時間內取得爆炸式增長的業務,游戲的發展潛力之大、吸金能力之強有目共睹。

于是,從2020年開始,B站就逐漸加大了對游戲公司的投資/收購力度。僅今年一季度,就一口氣投資/收購了5家游戲公司,與騰訊相比也不遑多讓。除此之外,B站也一直沒停下推出新游的腳步。

不過,除了早期大獲成功的FGO和《碧藍航線》,B站整體的游戲發展可謂坎坷不斷。比如在2021年,B站一共推出8款新游,但關服的游戲也達到了十款之多。

這番“此消彼長”,無疑是B站多年來游戲發展的整體寫照。

在這背后,固然涉及到B站舊有的“重宣發、輕運營”的問題,以及國內游戲版號收緊帶來的連鎖影響等,但表現出來的就是B站推出的游戲往往高調入場、慘烈收場。

這種極具反差的現象多番上演,以致于B站被外界戲稱為“手游墳場”。但這并不妨礙B站繼續尋找下一個像FGO那樣的爆款游戲。

FGO:難以復制的奇跡

之所以屢次提及FGO,是因為對早期的B站來說,FGO真的很重要。

2017年,B站手游凈收入約為20.58億元,約占當年凈收入的83.4%。在這些手游中,FGO貢獻了71.8%的份額,堪稱B站的吸金利器。

這也是為什么B站2018年上市后,有不少人感慨背后有FGO半數功勞。

不過,B站的成功雖少不了FGO助力,但FGO的成功其實跟B站沒有太多關系。B站在這之中做的最正確的事情,就是早早拿下了FGO在中國大陸的獨家代理權,并在為期一年多的漢化工作后,于2016年9月正式向中國玩家推出。

可以說,在對FGO的選擇上,B站表現出了難得的高水準。這背后固然有運氣因素,但更重要的,恐怕還是因為彼時的B站深耕二次元領域,其所吸引與積累的二次元視頻用戶,與二次元游戲用戶有著極高的重合度。

FGO作為日本的國民級手游(卡牌類),由DELiGHT WORKS和TYPE-MOON(以下簡稱“型月”,它既是一家商業公司,也是一個知名IP)在2015年合作推出,其游戲世界觀與諸多人物、設定均脫胎于“型月世界”,尤其是“Fate系列”。

從商業化角度來看,“Fate系列”的誕生最早可以追溯到2004年,型月發售的PC平臺文字冒險游戲《Fate/stay night》(以下簡稱“FSN”)。在龐大的世界觀、優秀的故事性與獨特的人物設定等因素綜合影響下,FSN推出后廣受外界好評。

圖注:Fate名場面

此后,隨著FSN在2006年的動畫化,Fate/型月的影響力進一步擴大,并持續吸引著更多作家、愛好者的加入。最終,通過衍生小說、動畫、漫畫、游戲等形式,Fate/型月在全球范圍內積攢起大量的粉絲與人氣,其IP也愈發響亮。

筆者在2012年入坑B站,契機就是當年在B站上首播的《Fate/Zero》(以下簡稱“F/Z”)第二季。作為2012年的霸屏番,F/Z在當年引發的各種熱潮,尤其是火爆全站,來自鬼畜區的大量“二創”,令筆者記憶猶新。

也是從那時起,筆者對Fate/型月產生了濃厚的興趣,并依托B站等媒介對其展開了詳細的了解。至于FGO,筆者之后雖有耳聞,但出于對國內游戲廠商/代理商的不信任,在經過長久的觀望后才決定在2018年年初正式入坑。

像筆者這種因“Fate系列”被吸引進B站,進而主動入坑FGO的例子并不在少數。

當然,對于那些此前并不了解Fate/型月,只是被B站引流至FGO的玩家來說,也可以通過B站進一步領略Fate/型月的魅力。

由此,良性循環產生。

這一方面得益于B站對二次元及二次元視頻/游戲用戶的深度了解;另一方面,終歸要感謝型月這個IP強大的影響力,以及FGO日方團隊在企劃之初展現出的前瞻性:要“憑借游戲擴大IP”,而不是“憑借IP做游戲”。

不過,現實跟預想總會有些偏差。無論是注水的劇情、乏味的游戲性,還是糟糕的建模、抽卡無保底等,早期的FGO頗有種“圈一波錢就跑路”的架勢。

正因為如此,FGO在那段時間里惡評如潮,順帶對型月這個IP也產生了極大的損害。

直到“二代目”鹽川洋介以創意總監的身份正式加入DELiGHT WORKS,在逐漸主導起FGO工作的同時根據市場及型月的反饋,妥善處理了FGO的積弊。再加上型月的靈魂人物奈須蘑菇親自下場撰寫故事劇情,FGO這才回到正軌,口碑也實現了逆轉。

依托卡牌游戲本身的強氪金屬性與玩家高漲的“廚力”,FGO在全球范圍內獲得了巨大的經濟收益。

以2021年為例,根據GameLook的不完全統計,FGO在這一年的全球營收額約為60億元。由FGO拓展出的新的亞文化,也進一步擴大了型月這個IP。

截至目前,FGO(日服)已經進入到第八個年頭。考慮到一款手游的生命周期普遍在6到12個月,FGO絕對稱得上是業內奇跡。

不過,深厚的IP積淀、強勁的運營團隊,以及志在長遠的發展思路等,也決定了其成功經驗在業內很難被復制,單就每個方面來看或許不難,但能合在一塊兒就是難上加上。更何況是B站這種做慣了游戲代理與聯運,明顯缺乏自研能力的“手游墳場”。

對此,B站心知肚明。這也在一定程度上解釋了,重回游戲之路的B站為什么要發力自研領域。

畢竟,做游戲,終歸還是要拿出點自己的東西。對于一直在尋求更長遠與更安全發展,不愿被FGO“卡脖子”的B站來說就更是這樣。

并不好走的自研之路

從客觀上來說,發力自研領域,意味著B站選擇了一條更加艱難的道路。

如果B站真能走通這條路,同樣意味著它將構筑起從自研到代理,再到聯運的完整游戲產業鏈。換言之,在游戲開發商逐漸掌握更多行業話語權的當下,B站將重新奪回主動權。

事實上,早在2017年,B站就開始了自研游戲的嘗試,即卡牌類手游《神代夢華譚》。不過,在FGO與《碧藍航線》大火的當年,這款自研游戲推出后雖取得了一定的好評,但運營屢屢失誤、游戲體驗不佳等硬傷,也讓其很快泯然眾人矣。

此后,到2019年,B站再次舉起自研的大旗,并開始“孵化一些團隊,然后鼓勵他們從創作IP的角度來做一些項目,看哪個項目能夠長出來?!?/p>

像我們在開篇提到的2021年那6款自研新游,就是B站在2019年之后發布的第一批自研產品。除去已發售的《碳酸危機》,其余5款仍在緊鑼密鼓地制作當中。

對此,B站似乎很有信心。陳睿曾向外界透露,“自研將是當下的第一重點,未來會有一半的游戲收入來自自研游戲。”

不過,考慮到B站今年頻頻被曝的裁員消息,未能實現預期盈利目標的游戲又是被裁的重災區,B站自研游戲的真正前景難免讓人懷疑。

自研游戲是一種在短時間內很難見成效,需要資金、技術與人力長期大量投入的業務。正如業內人士所說,如果按照陳睿提到的千人團隊來計算,B站游戲業務光人力成本就過億,保守估計過去三年,其在游戲自研上的投入約5億元。

驚人的消耗,以及遲遲看不到自家游戲業務的商業化變現潛力,自然與B站現階段“收入增長”的戰略重心產生沖突,B站會及時止損也就不奇怪了。

這在揭示B站急功近利的同時,也進一步印證了自研這條道路并不好走。

以B站曾經的合作伙伴米哈游為例。作為國內游戲界的后起之秀,米哈游在自研領域的成功毋庸置疑。不過,在其崛起前,處境比現在的B站要艱難得多。

在米哈游成立的2011年,二次元還屬于“圈地自萌”的小眾文化。至于二次元游戲,更是投資方不愿輕易嘗試的領域。

正因如此,對于貿然闖入這一賽道的米哈游來說,未來的一切都是未知數。

為解決早期的資金問題,米哈游創始人之一劉偉還在2011年參加了“新新創業達人”。最終,“大偉哥”在為米哈游爭取到10萬元無息貸款,以及上??苿撝行膬纫惶?0㎡辦公室為期半年免費使用權的同時,也貢獻了下圖所示的經典發言。

不過,在用完最初的10萬元后,由于大多數投資方對二次元游戲依舊不認可,米哈游在尋求融資的道路上屢屢碰壁。直到2012年正式獲得斯凱網絡100萬元的天使輪投資,米哈游前期所面臨的資金問題才被徹底解決。

斯凱網絡為什么會投資米哈游?業內普遍將原因歸結為斯凱網絡“撿漏”。雖然斯凱網絡對此一直沒有做出回應,但從結果看,這筆投資顯然物超所值。

與此形成鮮明對比的,是在2012年3月選擇退出米哈游的靳志成。作為米哈游創始人之一,彼時的靳志成在收到思科的offer后,選擇了更有前途的思科,并將自己13%的股權以1.3萬元的價格轉讓給了劉偉和羅宇皓。

從當時的情況來看,靳志成做出這樣的選擇并不奇怪。哪怕米哈游在解決資金問題后推出的第一款游戲——《崩壞學園》,也因制作相對粗糙、前期缺少宣發等因素,并沒有在市場上獲得太多反響。

由此,米哈游陷入了長久的迷茫。不過,米哈游在此期間并沒有自暴自棄,持續優化游戲內容,并擺出背水一戰的架勢,在2014年與B站合作推出了《崩壞學園2》。

事實證明,B站沒有辜負米哈游的期待,憑借《崩壞學園2》在ACGN領域的大火,以及由此帶來的巨大營收,米哈游才真正在國內游戲界站穩了腳跟。

總之,從小作坊做起的米哈游能走到今天這一步實屬不易。除了過往投資方對二次元游戲的普遍不認可,國內游戲市場上愈發顯著的“馬太效應”,也讓更多像米哈游這樣的小作坊早早被市場淘汰出局。

騰訊與網易這樣的游戲大廠,經常會靠體量優勢碾壓那些“靠愛發電”的小作坊,比如復制其游戲產品,又或者收編其團隊等。

如果說彼時身無長物的米哈游靠著“一把梭哈”的勇氣才有了一席之地,現如今家大業大的B站只能穩扎穩打,并在國內游戲市場整體進入存量時代的當下,拿自己不擅長的部分直接與騰訊、網易等財大氣粗的游戲巨頭展開競爭。

客觀地說,在這場實力明顯不對等的競爭中,B站落在了下風。

哪怕是曾經為B站帶來不小影響力與發展優勢,讓其在行業內外盡顯風格的二次元元素,也隨著B站的攤子越鋪越大、內容與用戶越來越雜,不斷被稀釋。

更何況,B站在這些年來還屢屢將觸手伸向第三方支付平臺、電信,以及新能源汽車等八竿子打不著的領域。

這一切似乎都表明,在做游戲方面,B站對自己都沒什么信心。

至少不能泯滅奇跡

做游戲,或者說做好一款游戲,從來不是一件容易的事。更何況,現如今游戲產品如此繁多,擁有更多選擇權的玩家不會被某個游戲公司/品牌裹挾。

如果一家與游戲強相關的公司想在業內立足,最重要的還是能拿出經得起市場與玩家考驗的游戲作品。

比如騰訊的《王者榮耀》、網易的《夢幻西游》、米哈游的《原神》,以及鷹角的《明日方舟》、阿里的《三國志·戰略版》等。

對于現在的B站來說,恰恰缺乏這樣一款游戲作品。

也許有人會問,FGO呢?

事實上,到目前為止,FGO依舊是火爆全球的熱門手游。根據SensorTower在今年6月公布的全球熱門手游收入排行榜,FGO在總收入與應用商店收入上均位列第十。對于一款存在八年之久的手游來說,能取得這樣的成績實屬不易。

圖源:SensorTower

不過,同樣在今年6月,FGO在國內的收入卻明顯不夠看。在SensorTower于當月公布的國產手游收入排行榜中,無緣前二十名。

坦白來講,雖然FGO在海外(主要是日本市場)火熱依舊,但在國內,FGO從昔日的爆款淪為今日的“路人”也是不爭的事實。如果將這一變化歸咎于游戲本身,亦或是國內外玩家的差異化審美?似乎都解釋不通。

說到底,還是B站糟糕的運營能力所致。這點在FGO(國服)的衰落上尤為明顯。

在FGO被引進國內的最初幾年,B站運營工作做的并不差。憑借對游戲內容的理解、對玩家的關懷,以及對游戲中存在問題的及時響應與擔當等,B站的運營團隊一度被玩家視作業界良心。“贊美運營”的聲音一時間不絕于耳。

遺憾的是,這種情況并沒有維持太久。

首先是2018年1月的“終章炸服事件”。

“終章”是FGO誕生以來最重要的活動之一,玩家對其有著極高期待。不過,大量玩家在同一時間登錄游戲也導致游戲服務器過載,出現“炸服”現象。如果只是這樣倒沒什么,畢竟“炸服”也在預料之中。

讓玩家深感不滿的,是B站在“炸服”期間對玩家表現出的敷衍與懈怠。尤其是之后,有玩家發現此次“炸服”可能是“科技號”(類似“黃牛票”)引起,以往對“科技號”多有縱容的B站再次引發了玩家的不滿。

雖然B站在事后表現出的誠懇態度讓此事很快翻篇,但發生在同年4月的“代充事件”再次把B站推上了風口浪尖。

彼時的B站正在以官方名義打擊FGO非法代充,但有玩家發現B站在這之后打算親自下場搞代充(疑似可以繞過App Store的抽成)。

這番荒唐的舉動,加上B站運營對此事的回應一直模棱兩可,讓玩家對B站/FGO(國服)的不滿進一步加深。好在B站最后懸崖勒馬,日方對此也沒有過多追究,事情就這么過去了。

不過,一波未平,一波又起。同年6月,“B站9周年事件”爆發。

事情的經過其實很簡單。彼時正值B站9周年慶典之際,幾乎所有上架B站的游戲,其玩家都獲得了B站發放的9周年福利,除了FGO。這就好比一家上市公司舉辦年會,卻唯獨不邀請幫助其成功上市、并持續為公司創造巨大效益的員工。

雖然B站將這么做的原因歸結于日方,表示是日方不允許FGO參加B站9周年慶,但結合B站過往的“劣跡”,彼時FGO玩家心中長期積攢的怒火被徹底點燃,對這套輕飄飄的甩鍋之辭自然無法接受,事情由此愈演愈烈。

不久后,為了避免事態進一步擴大,陳睿親自下場向B站游戲玩家道歉,并以個人名義向全體B站用戶發放福利。

是的,B站/陳睿在首次道歉中并沒有提及FGO,雖然陳睿對此的解釋是FGO“牽涉到雙方共有權益的產品。我的身份特殊,所以在公開文字中沒有權力單方面發表意見”,但這種明顯缺乏誠意的道歉顯然無法取得FGO玩家的諒解。

筆者親歷過該事件,所以很清楚彼時玩家的真正訴求:來自官方的尊重與真誠道歉,以及一個對FGO真正負責的運營團隊。

記得在當時,玩家為向B站表示抗議還自發組織起“七月不氪”活動……最終,在玩家的聯合施壓下,B站于同年7月正式發布道歉聲明。

在這份聲明中,B站就過往的運營問題向玩家做出道歉,并就自身前后大變的運營風格進行了自我剖析:

“我們沉浸在過去的小小成就當中,自以為了解產品,自以為了解用戶,自以為是、高高在上的態度,是我們犯下這些低級的、難以理解的錯誤的根本原因?!?/p>

簡單來說,就是B站的運營團隊“飄了”。

遺憾的是,B站的此番道歉來得太遲。在筆者印象中,自那之后,有不少對B站/FGO(國服)感到失望的玩家陸續棄坑,或者及時止損轉戰日服。

此后,隨著近些年國內對游戲的監管愈發嚴格,FGO(國服)中有不少卡牌被迫改名、改立繪,導致FGO(國服)玩家的游戲體驗進一步下降。

就這樣,FGO逐漸泯然眾人矣。至于B站,在把FGO(國服)搞砸后,到現在也沒有找到下一個像FGO那樣的爆款。

這同樣說明:在一款成功游戲的背后,除了游戲本身過硬的品質,還要有一個真正稱得上專業的運營團隊。

運營本質上就是平衡不同群體的訴求,游戲本身對運營同樣有著極高要求。如果一款游戲在無法留住老玩家、吸引新玩家的基礎上,還要不斷把新、老玩家逼到自己的對立面,那真是滑天下之大稽。

對于當下的B站來說,雖然做游戲并不是其專長,從過往發展中也很難看出B站真的有在用心做游戲,但考慮到B站畢竟是國內重要的二次元愛好者聚集地,在這份牌子和情懷還沒有被徹底透支前,或許還有機會創造新的奇跡,至少不把奇跡泯滅。

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