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國產游戲,為何總能在海外成為“現象級”
中國的游戲很單調,外面的世界很精彩。
這是一個很有趣的現象,但并不是一個壞現象。
反而,國產游戲出海,恰恰是靠這樣一個“現象級”的現象中,成功孵化。

有志難伸、憋屈得慌,是一個游戲公司負責人和筆者說過的話,現在他在全球市場大開大闔,再不憋屈。
原因是過去他在國內做游戲,有想法的蛇形刁手總是變成非主流,只能做成獨立游戲挖掘小眾市場,而現在,東邊不亮西邊亮,總有一個國家的主流需求和他能對上。
從近三年市場收入占比看,策略、角色扮演、射擊三類游戲依然是中國自主研發移動游戲出海的主力類型,持續受到海外市場認可,三類合計收入占比穩定在60%以上。其余40%的份額中,每年都有不同游戲類型的成績凸顯。

例如,2020年,放置、卡牌類占比較高,而2021年,多人在線戰術競技類、模擬經營類排在前列。
請注意,這和國內的大主流并不一致(2021年國內游戲市場份額中,角色扮演類占比25%,卡牌類15%,策略類9%)。但龍生九子、種種不同,適合的水土也就讓某一個龍子跳出籠子,開枝散葉了。

多元化的游戲類型、多變的運營策略,跳出了國內游戲一個時段一個類型占半壁江山的瓶頸,創造力得到解放的游戲廠商,更有了探索和經濟的欲望。
同時,從未有過的體驗(手游、風格)也變成了一把洞穿壁壘的尖刀亮劍,為國產游戲在全球市場上披荊斬棘。

逆襲的條件,也就充分了。
結果則不止美日韓(三個國家在2021年為中國游戲出海貢獻收益占比合計58.31%),國產游戲在拉美、中東等地的表現也頗為亮眼。
有了先聲奪人的爆款,其后還要穩住陣地。
這時候,獨有文化的代入感,為游戲出海提供了磐石之堅的支撐。
這種代入感如何實現?

從傳播學角度而言,就是接近性原則。
在露娜和《MLBB》的故事中,功夫熊貓是中國元素,是國外較為熟悉的內容,此之謂接近性。

通過這樣的接近性,形成親和力,則可以讓更多的中華韻味得到展示。
于是,才有了完全中國風特質的《天龍八部》手游,在2017年闖進了世界游戲排行的前10名的戰績,排在其前面的還有風味不那么濃烈的《王者榮耀》。

“目前國外玩家對東方文化的認知還較為模糊,僅憑一些文化元素可能還不能辨認該游戲是出自中國,還是日韓、東南亞?!?騰訊用戶研究與體驗設計部總經理陳妍結合對海外十一國游戲玩家的調研結果指出,海外玩家需要通過長期深入的體驗,才能對民族和文化藝術產生認知,進而基礎到對應的文化價值觀,并由此產生對中國的興趣和進一步了解的想法。
在《原神》中,這種中華韻味的代入感和深度體驗,進一步加強。
2022年1月,《原神》官方公布了云堇角色演示“云堇:虹章書真意”,這位京劇元素滿滿的新角色立刻引發了滿堂彩。
而在此之前,類似的中華韻味早就根植于這個虛擬的開放世界之中。

類似的動作也在其他出海游戲中開始深度顯現。
三七互娛的模擬經營類游戲《叫我大掌柜》,融入了海上絲綢之路、過年趕集、龍舟等富有國風文化的特色元素,并充分利用游戲載體的互動性特征,將皮影戲、剪窗花、投壺等活動嵌入游戲操作中。

還可以更沉浸感一些嗎?
讓中華韻味和西式美學深度融合的嘗試,也在展開。
在2021年鈦核網絡推出的朋克風游戲《暗影火炬城》中,其整個游戲背景都是在中國上海,處處展現中國的文化特征,正宗的川面館,各種帶有方言氣質的對話,配上美日韓玩家熱衷的蒸汽朋克質感,立即在海外各種評測上拿下極高分數。

不斷地試錯與探索,帶來了強勁的回響。
據中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院發布的《2021年中國游戲產業報告》顯示,2021年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達180.13億元,同比增長16.59%。
中國游戲出海,大勢已成。
刊載于《人民郵電報》2022年3月5日《樂游記》專欄326期
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人
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