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誰打敗了國產游戲?
中國游戲收入下降了,這是怎么回事?
從來都是金牛的游戲,不行了嗎?

7月21日,中國音數協游戲工委和中國游戲產業研究院發布了《2022年上半年中國游戲產業報告》(以下簡稱《報告》)。
《報告》顯示,今年上半年,中國游戲市場實際銷售收入為1477.89億元,同比下降1.8%;用戶規模約6.66億人,同比下降0.13%。
報告顯示,今年上半年,中國游戲市場發展受阻,銷售收入和用戶規模同比雙降。主要原因仍是來自疫情的反復沖擊,導致用戶收入減少、消費意愿降低,同時企業成本高企。
值得注意的是,這也是近年來國內游戲市場收入首次出現同比下滑。
對此,財經網胡磊和書樂進行了一番交流,貧道以為:
游戲減速,而不是增速放緩,確實少見,但卻是個好消息。
疫情、版號審核趨嚴以及最嚴防沉迷帶來的未成年用戶消費清零等的影響并不大。

主要原因或許是用戶總時長恒定下之下,更多的泛娛樂方式和新消費的蓬勃出現,如線上短視頻和直播帶貨,線下劇本殺、新式茶飲等業態都在切割游戲對年輕人的時長和消費。
加上游戲行業近年來缺少創新,也讓用戶體驗上出現“審美疲勞”。
由此造成收入下降也不足為奇。
不過,文化娛樂市場多元化,則從一個側面說明文化創意和文化旅游行業的崛起,這確實是個好消息。
相比之下,海外營收同比增長了6.6%,也說明國產游戲的戰斗力并沒下滑。
國產游戲在2020年代開始,加速攻略海外市場,并用移動游戲這個海外發展較弱、國內發展十年的方向進行突破,形成強大的加速度。
大量游戲公司明確了精品游戲和游戲出海策略下,在海外借助窗口期紅利實現了百花齊放,自然會帶動營收增長。
過去半年,電子競技市場同比下降11.59%,下滑幅度較大,也被一些評論認為電子競技的風口過去,其實不然。
電子競技的市場熱度和賽事熱度息息相關,上半年熱點賽事盡管也有,但總體不夠驚艷。
有新的、高頻和高熱的電競賽事,則會帶動整個電子競技市場波浪式爬升。
不過,游戲出海肯定會是下半年的大熱點。

一方面,游戲出海是國內游戲公司在近年來已經逐步確立的方向。
畢竟國內游戲用戶和市場規模已經觸及天花板,與其在國內市場里激斗,不如在國際市場上借移動游戲的短期紅利,去打開新藍海。
根據《報告》,2022年我國移動游戲出海涉及的國家和地區明顯增多,美、日依然是移動游戲出海主要市場,繼續占據排行榜前兩位。排行數據的變化表明,我國自研游戲正在不斷拓展新興市場,發展空間十分廣闊。
另一方面,機遇也需要實力去開拓。
報告顯示,出海自研移動游戲中,策略、角色扮演和射擊三類的營收占比超過70%。值得注意的是,去年上半年的產業報告中,策略類游戲市場占比領先第二名28%,而今年其領先優勢已經不足20% ,說明自研游戲出海類型正在由“一超兩強”逐漸走向“三足鼎立”。
不過,在國產游戲進擊海外過程中,國外廠商已經有了反應,并參考《原神》這種掌機體驗手游化的降維打擊模式,將自己優勢的游戲主機游戲、掌機游戲進行手游化移植。
因此國產游戲在海外的紅利窗口期已經大大縮短,在研發和游戲體驗創新上重點發力,將是游戲公司跳出簡單的海外市場本土化適配打法后的必然選擇。
下階段,國產游戲的發力點又在那里?
愚以為:
在游戲模式、體驗和游戲AI技術上,挖掘新的創新點,并結合云游戲、元宇宙等熱點,進一步縮小和國外主流游戲廠商的技術代差,跳出手游居于游戲鄙視鏈末端的既賺錢又尷尬的局面。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,資深產業評論人
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