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《絕地求生》引發(fā)“吃雞”狂潮:游戲中的殺戮和死亡能當(dāng)真嗎

項(xiàng)蕾
2017-12-31 09:42
來(lái)源:澎湃新聞
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電子游戲及相關(guān)產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,使其在日常生活中更頻繁地被人們聽(tīng)聞或談?wù)?,越?lái)越多作品能夠在較大范圍內(nèi)取得現(xiàn)象級(jí)的熱度。在即將過(guò)去的2017,《王者榮耀》于前半年獨(dú)占鰲頭,緊接著,《絕地求生》(又譯《絕地求生·大逃殺》,Playerunknown's battlegrounds,簡(jiǎn)稱PUBG)接管了局面,游戲中玩家取得第一的祝語(yǔ)“大吉大利,今晚吃雞”似乎隨處可見(jiàn)。

不同于僅在中國(guó)地區(qū)風(fēng)行、被主流玩家群體排斥的《王者榮耀》,《絕地求生》是一款被傳統(tǒng)玩家認(rèn)可的、實(shí)打?qū)嵉氖澜缂?jí)熱門(mén)作品。在中國(guó),受限于人們對(duì)電子游戲的尷尬態(tài)度及相關(guān)產(chǎn)業(yè)的完善程度,非移動(dòng)游戲通常極難在短時(shí)間口碑發(fā)酵。而《絕地求生》顯然打破了慣例,在登陸Steam的短短數(shù)月之后,便席卷全國(guó),將諸多行業(yè)與無(wú)數(shù)“圈外人”裹挾進(jìn)這場(chǎng)“吃雞”的狂潮之中。

在中國(guó)市場(chǎng)成功“吃雞”的《絕地求生》

《絕地求生》游戲畫(huà)面。

《絕地求生》是由Bluehole(藍(lán)洞)與《H1Z1》、《武裝突襲3》“大逃殺”模式制作人Playerunknown(Brendan Greene)聯(lián)合開(kāi)發(fā)的第三人稱生存射擊游戲。在每局游戲中,最多100名玩家經(jīng)由飛機(jī)被投放到戰(zhàn)斗地圖上,在開(kāi)始時(shí)所有人都一無(wú)所有,玩家需要通過(guò)跳傘自由選擇落點(diǎn),收集武器、裝備、藥品等資源,在不斷縮小的安全區(qū)域內(nèi)展開(kāi)生存競(jìng)賽,直到最終只有一位玩家存活。

2017年3月23日,《絕地求生》登陸Steam,取得了銷(xiāo)量16天破百萬(wàn)、5個(gè)月有余破千萬(wàn)的漂亮成績(jī)。作為一款買(mǎi)斷制游戲,《絕地求生》的實(shí)時(shí)在線人數(shù)在短短半年后便突破130萬(wàn),力壓可以免費(fèi)下載的經(jīng)典競(jìng)技游戲DOTA2和CS:GO,成為Steam史上在線人數(shù)最高的游戲,且隨著熱度的不斷攀升,其全球最高在線人數(shù)已達(dá)290萬(wàn)之多。

值得注意的是,據(jù)SteamSpy(Steam玩家數(shù)據(jù)收集網(wǎng)站)近日發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示:目前中國(guó)區(qū)的Steam用戶占全球總用戶的11.34%,僅次于占比14.67%的美國(guó)用戶。若僅以活躍用戶計(jì),來(lái)自中國(guó)區(qū)的Steam活躍用戶占比19.48%,超越僅占14.17%的美國(guó)登頂榜首。在玩家活躍度、兩周平均游戲時(shí)長(zhǎng)、總游戲時(shí)長(zhǎng)上,中國(guó)區(qū)也以巨大優(yōu)勢(shì)占據(jù)著第一的位置。在數(shù)量驚人的中國(guó)區(qū)Steam用戶中,有78.3%的玩家擁有《絕地求生》。可以說(shuō),中國(guó)玩家在《絕地求生》的全球性火爆中扮演著不可或缺的角色。

熱門(mén)的電子游戲大多質(zhì)量過(guò)硬,但卻并非所有質(zhì)量過(guò)硬的作品都能夠取得如此現(xiàn)象級(jí)的成績(jī)——尤其當(dāng)這一切發(fā)生在中國(guó)時(shí)。游戲本身新穎的玩法規(guī)則、直播時(shí)代特殊的推廣方式和電子競(jìng)技市場(chǎng)的急速膨脹固然為《絕地求生》吸引到了一定關(guān)注,但要使原本僅是相對(duì)小眾的硬核玩家選擇的Steam平臺(tái)成為幾乎國(guó)內(nèi)所有網(wǎng)吧的標(biāo)準(zhǔn)配置,讓不喜歡為了單款作品下載全新平臺(tái)的中國(guó)用戶們紛紛注冊(cè),這些因素顯然并不足夠。要撬動(dòng)龐大且獨(dú)特的中國(guó)市場(chǎng),顯然需要一把更加有力的杠桿。

這根杠桿便是《英雄聯(lián)盟》2017年世界總決賽(玩家通常將其稱為S7)中LPL(League of Legends Pro League,中國(guó)大陸賽區(qū))的失利。

近年來(lái),電子競(jìng)技的發(fā)展堪稱如火如荼。不久前,國(guó)際電子游戲數(shù)據(jù)調(diào)查分析網(wǎng)站Superdata公布了一系列2017年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的信息:全球電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收于本年度達(dá)到15億美元,拳頭、暴雪等公司預(yù)計(jì)會(huì)以平均每年12%的增幅繼續(xù)發(fā)展,在2020年達(dá)到23億美元的營(yíng)收。在諸多電競(jìng)項(xiàng)目中,MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲)表面春風(fēng)得意,《英雄聯(lián)盟》與DOTA2兩大巨頭的成績(jī)單異常華麗,但若縱觀電子競(jìng)技的發(fā)展歷史,則不難發(fā)現(xiàn)MOBA已邁進(jìn)“中年危機(jī)”。

在上一個(gè)世代里,RTS(Real-Time Strategy Game,即時(shí)戰(zhàn)略游戲)風(fēng)光無(wú)限,《星際爭(zhēng)霸》、《魔獸爭(zhēng)霸》在許多人的腦海中印刻下了電競(jìng)最初的模樣。21世紀(jì)的又一個(gè)十年,MOBA超越RTS,站上了電子競(jìng)技的頂峰。而在2017年的末尾回顧過(guò)去,當(dāng)今世界范圍內(nèi)最火熱的電競(jìng)項(xiàng)目《英雄聯(lián)盟》已舉辦過(guò)7屆世界總決賽,走過(guò)了8個(gè)年頭。在中國(guó),許多玩家都對(duì)《英雄聯(lián)盟》的“中年危機(jī)”心照不宣。若LPL無(wú)法在于中國(guó)舉辦的S7問(wèn)鼎冠軍,那么恐怕《英雄聯(lián)盟》的熱度會(huì)遭遇一個(gè)不小的滑坡。電子游戲的最好年華是有限的,若無(wú)鼓舞人心的冠軍或聯(lián)賽體制的改革,MOBA很快便會(huì)重走當(dāng)年RTS的老路。它們當(dāng)然都是毋庸置疑的經(jīng)典,寄托著一代又一代人的美夢(mèng)和熱望,但正如青春易逝,它們的熱度也難以永保巔峰。也許《絕地求生》是下一款《英雄聯(lián)盟》,將為電子競(jìng)技開(kāi)啟一個(gè)新的世代,又也許它還不夠格,沒(méi)有人能夠在現(xiàn)在就給出答案。

LPL在S7中差的那一點(diǎn)運(yùn)氣,成為了《絕地求生》風(fēng)靡中國(guó)的東風(fēng)。因?yàn)橘悈^(qū)失利而用其他游戲聊以慰藉也好,因?yàn)橐呀?jīng)失去興趣想要嘗試新的作品也好,總之,無(wú)數(shù)人進(jìn)入了絕地島(《絕地求生》的第一張、也是目前僅有的一張戰(zhàn)斗地圖)。

在中國(guó)市場(chǎng)獲得成功的《絕地求生》擁有運(yùn)氣的加持,而想在游戲中取勝,運(yùn)氣更是必不可少。巧妙運(yùn)用運(yùn)氣因素,是《絕地求生》能夠在眾多優(yōu)秀作品中脫穎而出的重要原因。

Winner winner, chicken dinner.

《絕地求生》游戲畫(huà)面。

《絕地求生》之所以被坊間戲稱為“吃雞”,是因?yàn)楫?dāng)玩家成為生存競(jìng)賽的最終勝者時(shí),游戲會(huì)給出文字提示“大吉大利,今晚吃雞!”這句話譯自“Winner winner, chicken dinner”,因電影《決勝21點(diǎn)》為人熟知。據(jù)說(shuō)在曾經(jīng)的拉斯維加斯賭場(chǎng)里,有一款包含土豆蔬菜與三塊雞肉的快餐售價(jià)1.79美元,而那時(shí)贏得一次賭局的收益是2美元,足以購(gòu)買(mǎi)一份雞肉飯作為晚餐,于是每個(gè)賭徒都會(huì)念叨著這句話來(lái)祈求幸運(yùn)女神的微笑。

這句屬于賭徒的吉利話被惡趣味地作為《絕地求生》中最后生還者的祝語(yǔ),完美揭示了在這個(gè)游戲中運(yùn)氣有多重要,許多玩家甚至認(rèn)為《絕地求生》的魅力正在于它在一定程度上讓人人都有機(jī)會(huì)成為擁有“主角光環(huán)”的“天選之子”。在新浪微博上,曾有玩家貼出自己“零殺吃雞”的截圖,他沒(méi)有穿戴任何防具,也沒(méi)有撿起游戲中的武器,僅憑運(yùn)氣成為了100位玩家中唯一生還的幸運(yùn)兒。

在《絕地求生》中,運(yùn)氣不僅得到了普通玩家的認(rèn)可,還被職業(yè)選手視為影響勝敗的重大因素。當(dāng)被問(wèn)及游戲取勝的關(guān)鍵時(shí),4am戰(zhàn)隊(duì)教練神龍?jiān)E如此回答:“目前來(lái)說(shuō)能力和配合占40%,然后運(yùn)氣占40%,剩下20%就是技術(shù)和槍法?!?/p>

在考量策略與戰(zhàn)術(shù)的電子游戲中,4X一直是最核心的構(gòu)成要素。這一概念首次提出于1993年,游戲開(kāi)發(fā)者Alan Emrich為Master of Orion(《銀河霸主》或《獵戶座之王》)給出了XXXX的評(píng)價(jià),并指出這4個(gè)X對(duì)策略游戲來(lái)說(shuō)至關(guān)重要:EXplore(探索),EXpand(擴(kuò)張),EXploit(研發(fā))和EXterminate(消滅)。

在過(guò)去的電競(jìng)項(xiàng)目中,4X構(gòu)成了幾乎全部的游戲規(guī)則。雖然開(kāi)發(fā)者會(huì)為滿足休閑玩家的娛樂(lè)要求或?yàn)楸荣愒黾硬淮_定性和翻盤(pán)機(jī)會(huì),加入一些關(guān)于運(yùn)氣的設(shè)計(jì),但占比一定不會(huì)太大。電競(jìng)觀眾通常也更看重實(shí)力,而非運(yùn)氣。例如,在《英雄聯(lián)盟》的玩家圈子中流傳著一個(gè)頗為經(jīng)典的說(shuō)法。OMG電子競(jìng)技俱樂(lè)部前職業(yè)選手San在國(guó)外比賽時(shí)發(fā)揮穩(wěn)定、表現(xiàn)亮眼,但在一些關(guān)鍵的對(duì)局中,運(yùn)氣時(shí)常會(huì)偏袒他的對(duì)手。他明明已經(jīng)購(gòu)買(mǎi)了擁有著強(qiáng)大暴擊率(暴擊率越高,越容易打出暴擊,暴擊代表著比正常情況下更高的傷害數(shù)值)加成的裝備無(wú)盡之刃,卻依然無(wú)法打出奠定勝局的會(huì)心一擊,這被玩家調(diào)侃地稱為“國(guó)產(chǎn)無(wú)盡不暴擊”。這種調(diào)侃沒(méi)有附帶任何嘲弄選手的情緒,只是“運(yùn)氣是實(shí)力的一部分”這句話盡管已是老生常談,但電競(jìng)愛(ài)好者們還是更信奉絕對(duì)的實(shí)力。

而《絕地求生》的制作人Playerunknown并非傳統(tǒng)游戲人,他的創(chuàng)意總會(huì)和游戲工業(yè)的既有規(guī)則不太一樣,這種碰撞有時(shí)會(huì)帶來(lái)一些奇妙的化學(xué)反應(yīng)。把運(yùn)氣成分以如此吃重的程度置入《絕地求生》中,這固然給游戲以后的電競(jìng)之路埋下了隱患,卻也為那些早已熟悉老套做法的玩家們帶來(lái)了耳目一新的感覺(jué)。目前,《絕地求生》仍然處于測(cè)試體驗(yàn)階段,正式版還未上線,只有絕地島一張戰(zhàn)斗地圖,規(guī)則相對(duì)于其他電競(jìng)游戲來(lái)說(shuō)簡(jiǎn)單到驚人,但玩家卻能夠保持著較高的熱情,沒(méi)有產(chǎn)生厭煩情緒。這正得益于對(duì)運(yùn)氣的看重,高度隨機(jī)使玩家很少產(chǎn)生自己在重復(fù)上一局的感覺(jué),最大化了有限素材能夠帶來(lái)的可能性。運(yùn)氣因素也使《絕地求生》和直播天然親和。Playerunknown在接受采訪時(shí),曾不止一次地提及許多主播的名字,以感謝他們對(duì)游戲的大力推廣——這是一場(chǎng)雙贏,一款考驗(yàn)運(yùn)氣的游戲?qū)嵲趽碛刑玫墓?jié)目效果了,在這之后涌入的彈幕、粉絲、禮物、訂閱能為主播帶來(lái)不小的收益。

對(duì)運(yùn)氣的強(qiáng)調(diào)讓玩家在最初接觸《絕地求生》時(shí)因?yàn)槟切騽⌒缘沫h(huán)節(jié)感受到了被放大的愉悅體驗(yàn)——盡管,《絕地求生》擁有著容易被“圈外人”視為沉重的題材,這是一款在單次對(duì)局中角色無(wú)法復(fù)活、只擁有一條命的“大逃殺”游戲。

大逃殺與游戲性寫(xiě)實(shí)主義的生命觀

《絕地求生》游戲畫(huà)面。

Playerunknown曾表示,如果不是為了規(guī)避重名帶來(lái)的版權(quán)問(wèn)題,《絕地求生》會(huì)更直觀地以《大逃殺》為名。《絕地求生》的靈感來(lái)源正是大逃殺題材的開(kāi)山鼻祖,上映于2000年,由北野武、藤原龍也、前田亞季等人主演的日本電影《大逃殺》。游戲中出現(xiàn)的部分衣服、平底鍋是防御神器的設(shè)定等,都是對(duì)電影《大逃殺》的致敬。

在《大逃殺》中,飽和的世界經(jīng)濟(jì)給亞洲各國(guó)帶來(lái)了空前的蕭條危機(jī),故事中的國(guó)家于新世紀(jì)伊始徹底崩壞,千萬(wàn)的失業(yè)者遍及全國(guó)各地。在此大環(huán)境下,全國(guó)有近百萬(wàn)學(xué)生拒絕上學(xué),同時(shí)教師遭受大量學(xué)生的暴力行為,殉職人數(shù)令人瞠目結(jié)舌。于是,為消解群眾對(duì)少年犯罪的憤恨、培養(yǎng)青少年們堅(jiān)忍不拔的生存能力,政府出臺(tái)了《新世紀(jì)教育改革法》:每年隨機(jī)選擇一個(gè)初中3年級(jí)班,把學(xué)生送到行為受限、與世隔絕的地方,發(fā)給他們地圖、糧食、不同的武器等,讓他們自相殘殺至只有一個(gè)人存活為止。在《大逃殺》中,一個(gè)個(gè)少年人被異化為困獸,他們之間的血腥戰(zhàn)斗折射著絕地外成年人的世界,戰(zhàn)后日本的創(chuàng)痛、長(zhǎng)久存在的陰霾在這場(chǎng)殺戮大秀中被意味深長(zhǎng)地隱喻。

但《絕地求生》與《大逃殺》并不相同。日本是公認(rèn)的PC(Personal Computer,個(gè)人計(jì)算機(jī),在電子游戲術(shù)語(yǔ)中代指運(yùn)行于電腦的作品)孤島、電競(jìng)荒漠,《絕地求生》的世界性火爆也無(wú)法叩開(kāi)日本這個(gè)大逃殺類(lèi)型的誕生之地。與此相應(yīng),把《大逃殺》中對(duì)資本主義經(jīng)濟(jì)騰飛后人性沖突與社會(huì)矛盾的批判用在《絕地求生》的身上,只能是從未進(jìn)入過(guò)絕地島的觀望者們一廂情愿的猜想。在作為大逃殺作品之前,《絕地求生》首先是電子游戲,這代表它擁有自己的語(yǔ)法。試圖通過(guò)強(qiáng)行拼貼舊有理論,來(lái)拆解得出所謂的精神內(nèi)核,無(wú)疑是荒謬的,這只能將完整的作品弄得支離破碎,得出的所謂結(jié)果也和游戲受眾的文化心理南轅北轍。

耐人尋味的是,當(dāng)下最適合用來(lái)詮釋玩家看待大逃殺游戲觀念的概念同樣出自日本?;ㄩ_(kāi)兩朵,各表一枝,在作為置身于電子游戲的玩家時(shí),人們貫徹的是與現(xiàn)實(shí)生活中截然不同的認(rèn)知方式。東浩紀(jì)在《動(dòng)物化的后現(xiàn)代2:游戲性寫(xiě)實(shí)主義的誕生》中提出“游戲性寫(xiě)實(shí)主義”,用以概括日本輕小說(shuō)受電子游戲影響后呈現(xiàn)出的某些特質(zhì):死亡被作者改編成能夠再次重新設(shè)定啟動(dòng)的東西,它的一次性被生命的多樣性取代了。人物視角與讀者視角相互割裂,成為了類(lèi)似于電子游戲中角色視角與玩家視角的關(guān)系。在前者的記憶中,生死仍然是大事,但后者卻可以橫跨復(fù)數(shù)的生命。后者可以代入前者咀嚼流血和死亡,但這對(duì)抽離在外的真實(shí)的他而言并不造成傷害。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),這就是一種“‘我’當(dāng)然不想死,這會(huì)讓‘我’感到難過(guò),但死也沒(méi)有什么,‘我’可以等待復(fù)活”的玩家心態(tài)。

作為一款大逃殺游戲,《絕地求生》被設(shè)定為玩家死亡一次即游戲失敗,Playerunknown也曾說(shuō)希望借此讓玩家思考生存的意義——這是一句拒絕過(guò)度解讀的話,Playerunknown所說(shuō)的生存意義僅在游戲玩法與策略選擇的范疇之中有所影響,不會(huì)觸及更加深入的價(jià)值觀念的思考。對(duì)玩家來(lái)說(shuō),不能“等待復(fù)活”,那就“再開(kāi)一局”,他們不會(huì)有任何損失,仍然擁有著復(fù)數(shù)的生命。在某些特定性格的玩家那里,迎接死亡甚至是一種偏好。一個(gè)小時(shí)中,成功“吃雞”的玩家也許只能玩上一兩把游戲,但這些玩家卻可以開(kāi)上數(shù)十把。他們熱衷在跳傘環(huán)節(jié)選擇競(jìng)爭(zhēng)最激烈的地點(diǎn)降落,也不去爭(zhēng)搶物資以獲得優(yōu)勢(shì),而是簡(jiǎn)單粗暴地赤手空拳去揍人。雖然結(jié)局常常是立刻“落地成盒”,被擊殺后獲得一個(gè)吊車(chē)尾的名次,但他們樂(lè)此不疲。

與此同時(shí),《絕地求生》本身的精神也是與《大逃殺》相背離的。電影想讓觀眾從作品表層的血腥恐怖中感受到更深層的寓意,游戲卻將規(guī)則刻意平面化為一種浮光掠影式的獵奇,讓叢林法則天經(jīng)地義,因?yàn)樗诖丝讨皇恰坝螒颉?,所有參與其中的人都知道這當(dāng)不得真。并且,《絕地求生》遠(yuǎn)沒(méi)有《大逃殺》那種令人窒息的絕望感,也不會(huì)幾乎手把手地逼著參與者們相互獵殺。玩家可以相對(duì)自由地選擇游戲方式,獵殺他人以求生存、盡量兵不血刃地以策略取勝、甚至直接做一個(gè)不殺主義者,怎么做都可以。因?yàn)樗劳霾皇秦?fù)擔(dān),獵殺不是罪惡,玩家可以盡情沉浸其中,感受現(xiàn)實(shí)生活無(wú)法給予的體驗(yàn)。身處絕地島時(shí),玩家擁有的是游戲性寫(xiě)實(shí)主義的生命觀。

許多資深玩家在評(píng)論時(shí)表示,《絕地求生》最大的優(yōu)點(diǎn)便是“做什么都可以”,游戲開(kāi)發(fā)者不想教人玩游戲。針對(duì)游戲作品的研究當(dāng)然可以觸及其背后對(duì)社會(huì)的批判性認(rèn)知,但這并不意味著研究者可以教玩家怎樣看待游戲,優(yōu)秀的作品及其背后廣大的群體的意志是自由的、不應(yīng)違背的。

現(xiàn)在,所有人都知道這是一場(chǎng)游戲,難道你仍要把它當(dāng)真嗎?

    校對(duì):余承君
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